Это популярное сообщение. KD87 718 Опубликовано 16 Сентября 2011 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Сентября 2011 Как некоторым, может быть, известно, на X-Ray Engine Toolset идет развитие утилит, доставшихся нам вместе с исходниками от выдающихся программистов коммьюнити (прежде всего, конечно, bardak'a). В силу своих скудных навыков по программированию я занимаюсь прежде всего perl-скриптами - ACDC, game.graph recompiler и т.д. В этой теме я прошу тех мододелов, кто часто работает с perl-скриптами, помочь с отловом багов. Прежде всего интересует Universal ACDC - спавны каких модов не распаковывает, какие фичи не работают, все, что найдете. Здравые мысли по развитию скриптов также приветствуются. Надеюсь на вашу помощь. ----------------------------------------------------------- --S.T.A.L.K.E.R. *.spawn compiler/decompiler-- ----------------------------------------------------------- Версия: 1.38 Дата последних правок: 21.05.2014 Данный acdc предназначен для распаковки и запаковки all.spawn/level.spawn от любого билда, начиная с 1265. Основные фичи: -распаковка оригинальных спавнов ТЧ, ЧН, ЗП и билдов ТЧ, начиная с xrCore build 1265. -распаковка спавнов от модов (требуется папка конфигов от мода) -конвертация спавна в любую другую версию. -массовая замена гейм-вертексов в распакованном спавне. -разбивка all.spawn на level.spawn'ы и level.game'ы -сравнение файлов распакованного спавна -обновление вертексов согласно координат объектов Что нужно для работы: -собственно, сам спавн (all.spawn, level.spawn) -game.graph (только если распаковываете all.spawn). Если all.spawn от билда 3120, ЧН или ЗП - game.graph не нужен (он вшит в спавн). -папка configs (если распаковываете мод и acdc жалуется на unknown section) Для корректной работы используйте с папкой stkutils строго последней версии. Использование: Кладете all.spawn (или level.spawn) и game.graph в папку с программой, делаете батник (команды ниже), запускаете батник, радуетесь жизни. Пояснение по дальнейшему тексту: в угловых скобочках (<>) указано значение опции. Это путь до спавна, папка для распаковки и т.п., то есть то, что нужно вписывать вам. В квадратных скобочках ([]) указаны необязательные опции. Опции без скобочек - обязательны. Режим предназначен для распаковки файлов all.spawn и level.spawn Команда: universal_acdc.pl -d <spawn_file> [common_options] -d <spawn_file> - путь до спавна. common_options - общие опции. Читайте про них ниже. При распаковке спавнов от модов может возникнуть ошибка "unknown section". Это означает, что в моде используются нестандартные секции предметов/мобов. Для распаковки такого спавна необходимо использовать ключ -scan, указав ему в качестве параметра путь до папки config/configs. Пример смотрите в батнике acdc_decompile_scan. Режим предназначен для запаковки распакованных текстовых файлов спавна в all.spawn или level.spawn Команда: universal_acdc.pl -compile <dir> [-idx <index_file>] [-f <flag1,flag2,...>] [common_options] -compile <dir> - папка, в которой лежит распакованный спавн. Если работаете в текущей папке, <dir> не нужно. common_options - общие опции. Читайте про них ниже. -idx <index_file> - с этим ключом скрипт сформирует ltx конфиг с секциями вида: [13_box_wood_01_0021] ;формат - "индекс_локации"_"имя_объекта" id = 2907 ;id объекта story_id = -1 ;story_id объекта Такие записи создадутся для ВСЕХ объектов из спавна. Если указать ключ -idx без пути до конфига, он появится в папке с acdc (spawn_ids). Зачем это нужно? В игре вы сможете открыть этот файл из скриптов и найти нужный вам объект. Если раньше для нахождения нужного id объекта по имени требовалось перебрать все объекты в игре, теперь это можно сделать, просто считав id из нужной секции конфига. Также есть кое-какие дополнительные фичи: - при компиляции для правильной работы необязательно проставлять всем секциям в спавне параметры version и script_version. Достаточно поставить их в секции актора, ацдц далее будет использовать их. Полезно, когда спавн "сборный". - при компиляции контролируется уникальность параметров story_id, чтобы не мучиться потом с вылетами игры. Режим позволяет конвертировать спавны ТЧ, ЧН, ЗП между собой. Команда: universal_acdc.pl -convert <file> -version <new_version> [common_options] -convert <file> - файл, который нужно сконвертировать. Можно указывать как запакованный (*.spawn) спавн, так и распакованный (alife_***.ltx). Внимание! Так как граф и кросс-таблицы в ЧН и ЗП вшиты в спавн, для конвертирования ЗАПАКОВАННЫХ спавнов ТЧ в эти форматы вам потребуется положить в папку с acdc папку levels из игры. Необязательно копировать все файлы, достаточно оставить в папке с каждой локацией файл level.gct. -version <new_version> - новая версия спавна. Подобрать версию вы сможете, посмотрев файл spawn_versions.txt common_options - общие опции. Читайте про них ниже. Также поддерживается тонкая настройка конвертации через файл convert.ini. В файле есть две секции: [exclude] и [change]. В секции exclude можно прописать те секции, которые надо удалить из спавна при конвертации. Пример: [exclude] sections = m_trader, m_car, flesh_weak В секции change прописываются имена тех секций, в которых нужно что-то поменять или дополнить. Пример: [change] sections = inventory_box Далее заполняете файл записями для тех секций, которые вы прописали в change. Пример: [inventory_box] //section_name нужной секции add:custom_data = PREVED //префикс add используется для тех параметров, в которые нужно добавить add:game_vertex_id = 10000 //необходимое значение (если число - складывается, если строка - добавляется в конец) rep:level_vertex_id = 0 //префикс rep используется для параметров, которые необходимо заменить на что-то Общий пример. Следующий конфиг приведет к тому, что у всех сталкеров прибавится 500 к гейм-вертексу и визуал сменится на визуал вояки в противогазе: [exclude] [change] sections = stalker [stalker] add:game_vertex_id = 500 rep:visual_name = actors/soldier/soldier_antigas.ogf При подключении новых локаций без перекомпиляции графа возникает необходимость одновременного сдвига всех гейм-вертексов спавна новых локаций на какое-то определенное значение. Это можно сделать в этом режиме. Команда: acdc -parse <file> -old <old_gvid0> -new <new_gvid0> [-way] [common_options] -parse <file> - имя ltx, в котором находится спавн. -old <old_gvid0> - старый начальный game_vertex_id локации. -new <new_gvid0> - новый начальный game_vertex_id локации. -way - обрабатывает также файл way_***.ltx для этой же локации. Пример: acdc -parse alife_l01_escape.ltx -old 0 -new 934 Разбивка all.spawn на level.spawn может быть полезна при одновременной правке спавна в СДК и с помощью ACDC. Команда: acdc -split <file> [-use_graph] [-way] [common_options] -split <file> - разбиваемый спавн. Для восстановления граф-поинтов необходимы level.spawn для всех локаций, находящихся в графе. Их следует поместить в папку levels согласно их положению в геймдате сталкера - по папкам, соответствующим локациям. Папка levels должна быть в папке с acdc (или путь до нее можно задать ключом - читайте далее). -use_graph - использование game.graph для восстановления граф-поинтов. Плюс - не нужны level.spawn, минус - не восстанавливаются имена граф-поинтов (за исключением граф-поинтов переходов). -way - также из спавна генерируются level.game В этом режиме сравниваются два текстовых файла спавна. Итоговый файл формируется на основе первого файла. Все секции, которых нет во втором файле, но есть в первом, удаляются, а те секции, которые есть во втором, но нет в первом, переносятся в итоговый файл. Параметры секций не меняются. Режим позволяет сэкономить время в случае, если надо совместить два файла, причем секции там идут вразнобой. Команда: acdc -compare <file1,file2> [common_options] -compare <file1,file2> - файлы для сравнения Зачем нужно: при изменении аи-сетки у объектов изменяются game_vertex_id и level_vertex_id. Это влечет за собой необходимость повторного снятия данных параметров в игре. Данный режим позволяет автоматически обновить вертексы у всех секций спавна. Команда: universal_acdc -update <spawn_name> [common_options] -update <spawn_name> - all.spawn, для которого надо обновить вертексы. Режим update требует дополнительной настройки. В папке с acdc есть файл fs_vertex.ltx В этот файл необходимо вписать путь до локаций с ОБНОВЛЕННОЙ аи-сеткой. Обязательно должны присутствовать файлы level.ai, level.gct для всех локаций из спавна. ВНИМАНИЕ! Для нормальной отработки режима геймграф должен быть СТАРЫЙ, использовавшийся до перекомпиляции. После нормальной отработки режима спавн можно распаковывать уже с НОВЫМ геймграфом. -out <file> - путь до файла/папки с результатом. Имеет разный смысл для разных опций: для decompile, parse - папка с результатом для compile, convert - результрующий файл. для split - папка levels, куда сохранять level.spawn. -scan <scan_dir> - путь до папки с конфигами. Используется в случае спавнов от модов. -g <graph_dir> - путь до папки с game.graph. Бесполезен для compile и parse, а также, если работаете со спавном ЧН, ЗП, build 3120. -level - обрабатывать спавн как level.spawn. -af - также распаковываются\запаковываются места спавна артефактов в аномалиях (section2.bin). -nofatal - отключает вылет при фатальной ошибке, заменяя ее предупреждением. Если acdc генерирует ошибку 'unknown clsid ... for section...', это означает, что в данном моде добавлены новые пары клиентский/серверный класс в class_registrator.script. Дабы не усложнять работу с acdc, такие пары не определяются автоматически. Лучше всего сообщить об этом мне, однако, если вы понимаете, что находится внутри class_registrator.script, можете добавить новые сеты в clsids.ini сами. Сеты добавляются в таком формате: clsid = соответствующий_серверный_класс Пример: ZS_ELECT = se_zone_anom ================================= Любые имена опций можно сокращать. К примеру, необязательно использовать именно -use_graph, скрипт поймет также и -use, и -u. Однако ряд опций при сокращении их имени могут конфликтовать друг с другом. -compile нельзя сократить до -c, поскольку в таком случае скрипту неясно, что имеется ввиду: -compile или -convert. В таком случае наиболее короткое имя для compile будет таким: -com 1.38: [!] добавлена поддержка релизного спавна Lost Alpha [!] исправлена конвертация и конвертация 1.37: [+] добавлена распаковка и запаковка спавна билда Lost Alpha [!] все не распознанные пути при сплите теперь сваливаются в unrecognized_ways.game 1.36: [!] исправлена разбивка спавна на level.spawn и level.game [!] исправлено сканирование конфигов 1.35: [!] исправлено автоназначение версии при отсутствии этого параметра в секции [!] убрано чтение game.graph при компиляции 1.34: [!] исправлено обновление вертексов [+] добавлено обновление параметра distance при обновлении вертексов [+] добавлен контроль уникальности story_id при компиляции 1.33: [!] исправлена распаковка спавнов некоторых билдов [+] добавлен режим обновления вертексов [+] добавлен "умный" разбор way-объектов по локациям для режима split 1.322: [+] добавлено сравнение распакованных файлов 1.321: [!] исправлена распаковка спавнов ЗП 1.32: [!] guids.ltx больше не нужен без ключа -idx [+] реализована сортировка way-объектов по алфавиту [+] реализовано определение принадлежности way-секции к локации по gvid и префиксу [+] реализована сортировка alife-объектов 1.31: [!] изменен алгоритм сканирования конфигов [!] изменен приоритет запросов из clsids.ini, теперь данные из него перекрывают внутренние таблицы [!] скрипт адаптирован под новую систему отладочных сообщений [f] поправлена логика работы с пакетом актора в ЧН [+] добавлена возможность вынесения лога в файл [+] добавлена возможность вынесения сетов в отдельный конфиг-файл 1.30: [f] теперь новая версия обработчика ошибок по-прежнему обрабатывает спавн Народной солянки [f] исправлены проблемы распаковки level.spawn некоторых билдов 1.29: [f] исправлена ошибка распаковки level.spawn билдов [f] исправлена ошибка распаковки спавна ЧН [f] всякие мелкие правки 1.28: [f] исправлено игнорирование парсером ключа -way в режиме split. [f] исправлена ошибка сканирования конфигов при компиляции. [f] исправлена ошибка чтения секций некоторых se-классов. [f] исправлена ошибка разбивки спавна, из-за которой генерировались левел спавны неправильного формата. [+] добавлен контроль дубликатов актора при компиляции. 1.27: [f] исправлена ошибка парсера, в некоторых случаях приводившая к порче логики. [f] исправлено создание папок при сохранении результата. [+] добавлена переинициализация параметров секции после смены класса при конвертации. Это расширяет диапазон версий, доступных для конвертирования. [+] добавлена поддержка масок при конвертации. [+] добавлен ключ -ini в режиме конвертации 1.26: [f] поправлена распаковка спавнов ЧН. [+] добавлено автоматическое заполнение версии спавна из первой секции (если актора в спавне нет). [+] что-то еще по мелочи, не помню. 1.25: [f] отключен вывод пустого параметра spawned_obj при распаковке. [+] реализовано автоматическое заполнение параметров version и script_version при запаковке спавнов с секциями из разных версий игры. Версия берется из конфига актора. 1.24: [f] исправлена распаковка/запаковка спавна билда 2571. [f] исправлена запись guids.ltx [f] мелкие правки 1.23b: [+] убрано предупреждение "state data left" при распаковке спавнов ЗП, запакованных ранее с помощью acdccop. [f] исправлены ошибки split, из-за которых могли получаться кривые level.spawn [f] переделана логика чтения/записи пакетов se_stalker/se_monster [f] мелкие изменения 1.22b: [+] добавлен ключ -nofatal 1.21b: [f] исправлены небольшие опечатки в коде. [f] парсер теперь корректно читает значения с комментариями. 1.2b: [f] небольшие правки по конвертации. [+] добавленные в модах соответствия clsid -> серверный класс теперь редактируются в отдельном конфиге (clsids.ini). [+] ошибка при встрече незнакомого clsid теперь выдается при распаковки секции спавна с таким clsid, а не при сканировании конфигов, как раньше. 1.1b: [+] проверена распаковка билд-спавнов, решена проблема декомпиляции спавнов билдов 25хх. [+] добавлен контроль наличия параметра version в секциях распакованного спавна. [f] исправлено исключение файла со spawn_id объектов при сканировании конфигов. 1.0b: [+] основательно переработан код, часть скрипта вынесена в отдельные модули. [f] исправлены все не работавшие функции. [+] увеличена скорость выполнения кода, уменьшены требования по памяти. ACDC для ТЧ - bardak, для ЗП - bardak, @Kolmogor. Все остальное - @KD87 Используйте/выкладывайте где и как хотите, с указанием авторов. Новичкам в редактировании спавна поможет краткая инструкция: Чтобы не плодить сторонних папок и все было под рукой для работы и игры - будем работать прямо в рабочей папке с игрой/модом. Устанавливаем и настраиваем комплект ACDC: 1. Открываем папку 'gamedata\spawns' и в ней создаем папку 'acdc'. 2. В эту папку (acdc) копируем (распаковываем) весь комплект файлов из архива 'Universal ACDC.7z', т.е. в папке должны лежать: - universal_acdc.pl - перл-скрипт утилиты; - acdc_decompile.bat - командный файл для распаковки; - acdc_compile.bat - командный файл для запаковки; - stkutils - папка со служебными библиотеками утилиты; ... - необязательные или технологические файлы (universal_acdc_readme.txt и т.п.). 4. Выходим опять в папку 'gamedata\spawns' и создаем в ней папку 'unpack' - в этой папке будут находиться файлы распакованного спавна. 5. Открываем командный файл (батник) 'acdc_decompile.bat' и изменяем в нем строку на эту: universal_acdc.pl -d ../all.spawn -o ../unpack -g ../../ -scan ../../config/ 6. Открываем командный файл (батник) 'acdc_compile.bat' и изменяем в нем строку на эту: universal_acdc.pl -c ../unpack -o ../all.spawn 7. Проверьте, есть ли в папке 'gamedata' файл 'game.graph'. Если его нет - распакуйте его из пак-файлов (gamedata.db*) оригинальной игры и скопируйте в папку 'gamedata' мода. 8. Важно! Для вашей безопасности скопируйте файл 'all.spawn' в удобное вам место (зарезервируйте) для возможности восстановления исходного файла спавна после возможных ваших ошибок при редактировании. Все, ваш комплект готов для работы с 'all/spawn'-ом на лету, т.е. вы можете запускать игру и играть, можете распаковывать, редактировать и запаковывать файл спавна. - Распаковка - запускаете 'acdc_decompile.bat' (см. по пути '\gamedata\spawns\acdc'); - Редактируете в папке 'unpack' (см. по пути '\gamedata\spawns\unpack'); - Запаковка - запускаете 'acdc_compile.bat' (см. по пути '\gamedata\spawns\acdc'); - ... проверяете в игре. Примечание: Если у вас стоит ОС Windows 7 - возможно потребуется в начало командных строк добавить вызов 'perl': perl universal_acdc.pl -d ../all.spawn -o ../unpack -g ../../ -scan ../../config/ perl universal_acdc.pl -c ../unpack -o ../all.spawn Успехов в модмейкерстве! :-) Для удобства выкладываю ссылку на ACDC отдельно (папка stkutils - ставить обязательно!) Версия 1.38 Для работы необходим Active Perl (брать с официального сайта) - LA (билд) - АМК v.1.4.1 - Z.E.N.O.B.I.A.N mod - NLC 2-6 - SIMBION - OGSM v.2.3.1 Final - Народная солянка 2010 от 19.04 (с ключом -nofatal) - R.M.A. v.1.1 - Oblivion_Lost - SRP - Тайные тропы 2 - Lost World - Requital - Lost World - Trops of Doom - OGSM v.1.7 (для распаковки исправьте в w_vintorez.ltx class = WP_VINT на class = WP_AK74 либо используйте ключ -nofatal) - Difficult Zone Mod v.1.0 (аналогично OGSM) - SolinX v.1.1.3 - SolinX v.2.0 (без сканирования) - Full Realism Mod v.1.0 - Shoker Mod v.1.2 (без сканирования) - SGM v.1.7 - SGM v.2.0 - Slayer mod beta 0.17 - ARS v.0.5.2 (без сканирования) - AMK ЗП v.0.4 Priboi Story не распаковывается из-за xrSpawner. Кому надо, вот распакованный спавн. Постите результаты распаковки спавнов, полученные вами. Внимание! Для повторного сканирования конфигов необходимо удалить файл sections.ini. Или воспользоваться батником acdc_decompile_scan (распаковка). Собрал большинство перл-скриптов в кучу и адаптировал их под единую библиотеку модулей stkutils. Написал пару новых скриптов. Итак: gamemtl.xr (поддерживается полная распаковка)lanims.xr (поддерживается полная распаковка)particles.xr (поддерживается только распаковка на бинарные файлы)shaders.xr (поддерживается полная распаковка)shaders_xrlc.xr (поддерживается полная распаковка)senvironment.xr (поддерживается полная распаковка) levellevel.snd_staticlevel.ps_static Распаковщик спавнов universal acdc 1.35 Распаковщик сохранений save unpacker 0.4 Сборщик/разборщик файлов RIFF-формата: chunk parser Скрипт для массовой замены строк файлах формата ini сталкера: data repclacement ini Скрипт для массовой замены строк в произвольных текстовых файлах: data repclacement text Скрипт для изменения высоты травы: details height changer Скрипт для копирования ресурсов разрабатываемой локации из СДК: resource copier Распакованную библиотеку модулей (папка stkutils) нужно положить в папку со скриптом или (советую) в C:\Perl\lib (или аналогичную папку, если вы установили ActivePerl в другую папку). Во втором случае stkutils будет работать для всех скриптов сразу независимо от расположения. Universal ACDC.exe от @PSI - версия утилиты, собранная в виде единого .exe файла и не требующая установки дополнительного софта.Репозиторий проектаСсылки на скачивание Universal ACDC v1.40 от @abramcumner - добавлено чтение секций из system.ltx - исправлены переносы строк при разбиении all.spawnРепозиторий проектаСcылки на скачивание 6 9 8 Ссылка на комментарий
sto1en 420 Опубликовано 29 Октября 2020 Поделиться Опубликовано 29 Октября 2020 @•Pulse•, не за что. Я там не читал, здесь брал из шапки. По первой проблеме. Я думаю, все-таки скрипт останавливается из-за ошибки, а потом пишет лог. Твоя ошибка со скриншота у меня воспроизвелась, когда я некорректно записал параметр в командной строке (configs вместо config). По второй проблеме. Я выше писал про классы. В модах добавляют новые предметы и эти секции вызывают вылет в скриптах stlutils. Надо лог смотреть - если пишет про класс объекта, то с высокой вероятностью поможет добавление секции объекта в stkutils\scan.pm. По крайней мере при работе с ACDC работает (хм, масло масляное, ну ладно). 1 1 Do what thou wilt shall be the whole of the Law. Ссылка на комментарий
Марат94 0 Опубликовано 13 Ноября 2020 Поделиться Опубликовано 13 Ноября 2020 (изменено) Сделал всё по инструкции Artosa, пытался распаковать all.spawn мода Call of misery, ничего не вышло, а жаль. Но ведь есть же способы распаковать олспавн зова чернобыля? Изменено 13 Ноября 2020 пользователем Марат94 Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 13 Ноября 2020 Поделиться Опубликовано 13 Ноября 2020 4 часа назад, Марат94 сказал: Но ведь есть же способы распаковать олспавн зова чернобыля? Не путай спавн от оригинала игры и от мода, в котором могли наворотить что угодно. Ссылка на комментарий
konsim 6 Опубликовано 18 Ноября 2020 Поделиться Опубликовано 18 Ноября 2020 @Марат94, выложи all.spawn этого мода. @Марат94, Какой выхлоп у батника? Ссылка на комментарий
konsim 6 Опубликовано 19 Ноября 2020 Поделиться Опубликовано 19 Ноября 2020 В древней версии ACDC perl5.32 не может найти сторонние модули Can't locate stkutils/data_packet.pm in @INC (you may need to install the stkutils::data_packet module) в последней почти также Can't locate stkutils/ini_file.pm in @INC (you may need to install the stkutils::ini_file module) нужно указать расположение #!perl -w -I </stkutils/> Ссылка на комментарий
Nemo_Kapitan 0 Опубликовано 6 Декабря 2020 Поделиться Опубликовано 6 Декабря 2020 Народ пытаюсь распаковать сохранение вылезает ошибка: FATAL ERROR! Function: main::fail Line: 1003 Description: unknown index 12 (обсуждение выше похожего вопроса видел) Ссылка на комментарий
Nemo_Kapitan 0 Опубликовано 7 Декабря 2020 Поделиться Опубликовано 7 Декабря 2020 Скрытый текст su.pl -dec 02.sav -out 123 -client 124/client_data -l -scan config/ -nofatal pause Вот лог Скрытый текст Save Unpacker v.0.4 decompiling 02.sav FATAL ERROR! Function: main::fail Line: 1003 Description: unknown index 12 В выходной папке что и появилось то это "COMMON.ltx" весящий 0 КБ и пустой внитри. Ссылка на комментарий
Nemo_Kapitan 0 Опубликовано 8 Декабря 2020 Поделиться Опубликовано 8 Декабря 2020 Воспользовался другой версией Скрытый текст Save Unpacker v.0.2 decompiling 02.sav Uncaught exception from user code: FATAL ERROR! Function: main::decompile Line: 108 Description: main 108 unknown index 12 stkutils::debug::fail("main", 108, "", "unknown index 12") called at D:\12\su.pl line 108 main::decompile() called at D:\12\su.pl line 69 Ссылка на комментарий
WolfHeart 705 Опубликовано 5 Января 2021 Поделиться Опубликовано 5 Января 2021 (изменено) Столкнулся с забавной штуковиной... Никогда раньше не декомпилил и не собирал level.spawn с помощью ACDC, но все когда-то бывает впервые. Декомпилил нормально, добавил недостающих секций и level.spawn разобрался без ошибок. Но вот собираться, не желает. Выдает ошибку: FATAL ERROR! Function: main::check_story_ids Line: 1875 Description: object esc_kpp_graph_point has same story id as esc_baza_graph_point () Гугл перевел: объект esc_kpp_graph_point имеет тот же идентификатор истории, что и esc_baza_graph_point. Вот эти две секции: Скрытый текст [717] ; cse_abstract properties section_name = graph_point name = esc_baza_graph_point position = -9.03432846069336, 0.565077006816864, 270.846282958984 direction = 0.00336900004185736, 0.00976600032299757, -3.30000002577435e-005 id = 65535 version = 128 script_version = 12 spawn_id = 0 ; cse_alife_graph_point properties location3 = 2 [719] ; cse_abstract properties section_name = graph_point name = esc_kpp_graph_point position = -155.893432617188, -29.7726764678955, -369.627166748047 direction = -0.0301619991660118, 0.000522000016644597, 0.042068000882864 id = 65535 version = 128 script_version = 12 spawn_id = 15273 ; cse_alife_graph_point properties location3 = 4 И я не понимаю, что в них одинакового кроме строк: id = 65535 version = 128 Которые идентичны во всех секциях. Где этот "одинаковый story id"? Изменено 5 Января 2021 пользователем WolfHeart AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Ссылка на комментарий
N.I.V. 0 Опубликовано 12 Января 2021 Поделиться Опубликовано 12 Января 2021 (изменено) "одинаковый story id" id = 65535 Секцию с таким же id ты знаешь, надо его изменить. А это не порог? Какое максимальное число объектов возможно? Пытаюсь распаковать НС-2016, что-то ничего не выходит. Зависает с текстом: D:\Stalker\universal_acdc_v.1.38>perl universal_acdc.pl -d all.spawn -out unpack -scan config/ -sort complex -nofatal log inited: console Universal ACDC v.1.38 checking version of all.spawn... This is a spawn of S.T.A.L.K.E.R. Shadow Of Chernobyl (1.0001 or higher) scanning configs... problems occured while scanning configs. Try again... Оригинальный ТЧ при этом распаковывает (естественно, там батник без -scan config/ и гейм.граф оригинальный). stkutils из шапки, ActivePerl-5.12.4.1205-MSWin32-x86-294981. Что можно сделать? Может кто-то просто распакует? Мне даже не весь спаун нужен, а только Лиманск. Вот здесь https://yadi.sk/d/xfXARda7frAFNw?w=1 олл.спаун, гейм.граф и запакованная папка конфиг. Изменено 12 Января 2021 пользователем N.I.V. Ссылка на комментарий
WolfHeart 705 Опубликовано 12 Января 2021 Поделиться Опубликовано 12 Января 2021 3 часа назад, N.I.V. сказал(а): Вот здесь https://yadi.sk/d/xfXARda7frAFNw?w=1 олл.спаун, гейм.граф и запакованная папка конфиг. Попробую. Получется отпишусь. Но вот на счет 3 часа назад, N.I.V. сказал(а): id = 65535 Ты все-таки не прав. Может это и не означает предел id, но и это и не story id. AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Ссылка на комментарий
BFG 7 582 Опубликовано 12 Января 2021 Поделиться Опубликовано 12 Января 2021 @N.I.V. последней версией АСДС, Соль16 распаковыается нормально. Надо конфиги настроить и добавить секции в ини-файл. Работы часов на 5. Релизный оллсппавн у меня собрался, да и для последних патчей собирал без проблем. 1 "Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...." Ссылка на комментарий
N.I.V. 0 Опубликовано 14 Января 2021 Поделиться Опубликовано 14 Января 2021 А что значит "настроить конфиги"? Я к какому-то моду дописывал секции в ини (по одной), но там распаковка начиналась и вылет подсказывал, чего не хватает. А здесь не началась. Может stkutils нужна другая? АСДС 1.38, вроде последняя. Ссылка на комментарий
BFG 7 582 Опубликовано 14 Января 2021 Поделиться Опубликовано 14 Января 2021 @N.I.V. скоро домой приду, скину сюда полностью настроенное всё с инструкцией. Именно этим паковался оллспавн НС 2016 и все патчи. Паковал сам, настраивал тоже. Так что всё полностью рабочее, секрета не представляет. Жди. 2 "Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...." Ссылка на комментарий
dPlayer 501 Опубликовано 14 Января 2021 Поделиться Опубликовано 14 Января 2021 @BFG т.е. при создании такого проекта как нс, использовалась эта утилита? Добавлено BFG, 14 Января 2021 Да, иначе никак. Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. BFG 7 582 Опубликовано 14 Января 2021 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 14 Января 2021 Распаковка и упаковка all.spawn от НС 2016 1. Работаем из корня диска Ц. 2. Устанавливаем архив в корень диска Ц. 3. Устанавливаем Perl64 по стандартному пути. Он встанет тоже в корень диска Ц. 4. Запрещено трогать папку config под страхом смертной казни. Вообще не лезем туда. 5. В папке acdc_1_38 уже находится файл оллспавна (последний патч), геймграф от НС 2016. А также 2 батника для распаковки и упаковки. 6. Как добавлять секции и прочее, прояснять не буду, юзаем шапку темы и саму тему. 7. При изменениях в way-файлах, НИ не нужна !!! 8. Вот скрин как у меня - http://f26.i-fotki.info/thumb/c01075cd4eaf08de2ce89e6056c5f9225eb4b2393310630.jpg p.s. забыл сказать. У меня Винда 7 на 64 лицуха, корпоративка эдишен. Соответственно и Перл я качал на 64 бита с родного ихнего сайта. 1 2 2 "Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...." Ссылка на комментарий
N.I.V. 0 Опубликовано 15 Января 2021 Поделиться Опубликовано 15 Января 2021 Большое спасибо за предоставленные материалы. На ваших все работает. Мой олл.спаун почему-то отличается от вашего и при распаковке возникает ошибка про какую-то секцию, возможно ее можно было дописать, но не стал этим заниматься. Возможно это еще апрельский архив (http://www.re-aktor.ru/forums/index.php?showtopic=14025, первая ссылка на клауд.мэйл https://cloud.mail.ru/public/71bd/pK5Buk3ES) и с тех пор что-то поменялось. Вопрос закрыт, премного благодарен! Ссылка на комментарий
UriZzz 1 004 Опубликовано 7 Февраля 2021 Поделиться Опубликовано 7 Февраля 2021 (изменено) Удалось заспавнить БТР через Элл.спавн, но ни как не заставлю его стоять там где нужно. Снимаю координаты с помощью утилиты взятой из ОГСЕ, спавню с помощью АСДС, не подскажите, в чём проблема? Хотел заспавнить возле блокпоста на кордоне, он спавнится ближе, где то под кустом, задаю дирекшен, ему на него плевать, с каждой новой игрой его вертит, ни чего не понимаю... Изменено 7 Февраля 2021 пользователем UriZzz Моя нычка, Нычка в арендованном у Опричника холодильнике Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:) Ссылка на комментарий
ARayKo60 240 Опубликовано 7 Февраля 2021 Поделиться Опубликовано 7 Февраля 2021 2 часа назад, UriZzz сказал(а): Удалось заспавнить БТР через Элл.спавн, но ни как не заставлю его стоять там где нужно.... distance какой ? Ссылка на комментарий
UriZzz 1 004 Опубликовано 7 Февраля 2021 Поделиться Опубликовано 7 Февраля 2021 @ARayKo60 вот логика: Скрытый текст [logic] active = ph_car@idle [ph_car@idle] target=actor fire_range=80 fire_repeat=50 auto_fire=true track_target=false Взял из АМК мода, удалил возню с инфопорциями... Моя нычка, Нычка в арендованном у Опричника холодильнике Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:) Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти