Это популярное сообщение. KD87 718 Опубликовано 16 Сентября 2011 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Сентября 2011 Как некоторым, может быть, известно, на X-Ray Engine Toolset идет развитие утилит, доставшихся нам вместе с исходниками от выдающихся программистов коммьюнити (прежде всего, конечно, bardak'a). В силу своих скудных навыков по программированию я занимаюсь прежде всего perl-скриптами - ACDC, game.graph recompiler и т.д. В этой теме я прошу тех мододелов, кто часто работает с perl-скриптами, помочь с отловом багов. Прежде всего интересует Universal ACDC - спавны каких модов не распаковывает, какие фичи не работают, все, что найдете. Здравые мысли по развитию скриптов также приветствуются. Надеюсь на вашу помощь. ----------------------------------------------------------- --S.T.A.L.K.E.R. *.spawn compiler/decompiler-- ----------------------------------------------------------- Версия: 1.38 Дата последних правок: 21.05.2014 Данный acdc предназначен для распаковки и запаковки all.spawn/level.spawn от любого билда, начиная с 1265. Основные фичи: -распаковка оригинальных спавнов ТЧ, ЧН, ЗП и билдов ТЧ, начиная с xrCore build 1265. -распаковка спавнов от модов (требуется папка конфигов от мода) -конвертация спавна в любую другую версию. -массовая замена гейм-вертексов в распакованном спавне. -разбивка all.spawn на level.spawn'ы и level.game'ы -сравнение файлов распакованного спавна -обновление вертексов согласно координат объектов Что нужно для работы: -собственно, сам спавн (all.spawn, level.spawn) -game.graph (только если распаковываете all.spawn). Если all.spawn от билда 3120, ЧН или ЗП - game.graph не нужен (он вшит в спавн). -папка configs (если распаковываете мод и acdc жалуется на unknown section) Для корректной работы используйте с папкой stkutils строго последней версии. Использование: Кладете all.spawn (или level.spawn) и game.graph в папку с программой, делаете батник (команды ниже), запускаете батник, радуетесь жизни. Пояснение по дальнейшему тексту: в угловых скобочках (<>) указано значение опции. Это путь до спавна, папка для распаковки и т.п., то есть то, что нужно вписывать вам. В квадратных скобочках ([]) указаны необязательные опции. Опции без скобочек - обязательны. Режим предназначен для распаковки файлов all.spawn и level.spawn Команда: universal_acdc.pl -d <spawn_file> [common_options] -d <spawn_file> - путь до спавна. common_options - общие опции. Читайте про них ниже. При распаковке спавнов от модов может возникнуть ошибка "unknown section". Это означает, что в моде используются нестандартные секции предметов/мобов. Для распаковки такого спавна необходимо использовать ключ -scan, указав ему в качестве параметра путь до папки config/configs. Пример смотрите в батнике acdc_decompile_scan. Режим предназначен для запаковки распакованных текстовых файлов спавна в all.spawn или level.spawn Команда: universal_acdc.pl -compile <dir> [-idx <index_file>] [-f <flag1,flag2,...>] [common_options] -compile <dir> - папка, в которой лежит распакованный спавн. Если работаете в текущей папке, <dir> не нужно. common_options - общие опции. Читайте про них ниже. -idx <index_file> - с этим ключом скрипт сформирует ltx конфиг с секциями вида: [13_box_wood_01_0021] ;формат - "индекс_локации"_"имя_объекта" id = 2907 ;id объекта story_id = -1 ;story_id объекта Такие записи создадутся для ВСЕХ объектов из спавна. Если указать ключ -idx без пути до конфига, он появится в папке с acdc (spawn_ids). Зачем это нужно? В игре вы сможете открыть этот файл из скриптов и найти нужный вам объект. Если раньше для нахождения нужного id объекта по имени требовалось перебрать все объекты в игре, теперь это можно сделать, просто считав id из нужной секции конфига. Также есть кое-какие дополнительные фичи: - при компиляции для правильной работы необязательно проставлять всем секциям в спавне параметры version и script_version. Достаточно поставить их в секции актора, ацдц далее будет использовать их. Полезно, когда спавн "сборный". - при компиляции контролируется уникальность параметров story_id, чтобы не мучиться потом с вылетами игры. Режим позволяет конвертировать спавны ТЧ, ЧН, ЗП между собой. Команда: universal_acdc.pl -convert <file> -version <new_version> [common_options] -convert <file> - файл, который нужно сконвертировать. Можно указывать как запакованный (*.spawn) спавн, так и распакованный (alife_***.ltx). Внимание! Так как граф и кросс-таблицы в ЧН и ЗП вшиты в спавн, для конвертирования ЗАПАКОВАННЫХ спавнов ТЧ в эти форматы вам потребуется положить в папку с acdc папку levels из игры. Необязательно копировать все файлы, достаточно оставить в папке с каждой локацией файл level.gct. -version <new_version> - новая версия спавна. Подобрать версию вы сможете, посмотрев файл spawn_versions.txt common_options - общие опции. Читайте про них ниже. Также поддерживается тонкая настройка конвертации через файл convert.ini. В файле есть две секции: [exclude] и [change]. В секции exclude можно прописать те секции, которые надо удалить из спавна при конвертации. Пример: [exclude] sections = m_trader, m_car, flesh_weak В секции change прописываются имена тех секций, в которых нужно что-то поменять или дополнить. Пример: [change] sections = inventory_box Далее заполняете файл записями для тех секций, которые вы прописали в change. Пример: [inventory_box] //section_name нужной секции add:custom_data = PREVED //префикс add используется для тех параметров, в которые нужно добавить add:game_vertex_id = 10000 //необходимое значение (если число - складывается, если строка - добавляется в конец) rep:level_vertex_id = 0 //префикс rep используется для параметров, которые необходимо заменить на что-то Общий пример. Следующий конфиг приведет к тому, что у всех сталкеров прибавится 500 к гейм-вертексу и визуал сменится на визуал вояки в противогазе: [exclude] [change] sections = stalker [stalker] add:game_vertex_id = 500 rep:visual_name = actors/soldier/soldier_antigas.ogf При подключении новых локаций без перекомпиляции графа возникает необходимость одновременного сдвига всех гейм-вертексов спавна новых локаций на какое-то определенное значение. Это можно сделать в этом режиме. Команда: acdc -parse <file> -old <old_gvid0> -new <new_gvid0> [-way] [common_options] -parse <file> - имя ltx, в котором находится спавн. -old <old_gvid0> - старый начальный game_vertex_id локации. -new <new_gvid0> - новый начальный game_vertex_id локации. -way - обрабатывает также файл way_***.ltx для этой же локации. Пример: acdc -parse alife_l01_escape.ltx -old 0 -new 934 Разбивка all.spawn на level.spawn может быть полезна при одновременной правке спавна в СДК и с помощью ACDC. Команда: acdc -split <file> [-use_graph] [-way] [common_options] -split <file> - разбиваемый спавн. Для восстановления граф-поинтов необходимы level.spawn для всех локаций, находящихся в графе. Их следует поместить в папку levels согласно их положению в геймдате сталкера - по папкам, соответствующим локациям. Папка levels должна быть в папке с acdc (или путь до нее можно задать ключом - читайте далее). -use_graph - использование game.graph для восстановления граф-поинтов. Плюс - не нужны level.spawn, минус - не восстанавливаются имена граф-поинтов (за исключением граф-поинтов переходов). -way - также из спавна генерируются level.game В этом режиме сравниваются два текстовых файла спавна. Итоговый файл формируется на основе первого файла. Все секции, которых нет во втором файле, но есть в первом, удаляются, а те секции, которые есть во втором, но нет в первом, переносятся в итоговый файл. Параметры секций не меняются. Режим позволяет сэкономить время в случае, если надо совместить два файла, причем секции там идут вразнобой. Команда: acdc -compare <file1,file2> [common_options] -compare <file1,file2> - файлы для сравнения Зачем нужно: при изменении аи-сетки у объектов изменяются game_vertex_id и level_vertex_id. Это влечет за собой необходимость повторного снятия данных параметров в игре. Данный режим позволяет автоматически обновить вертексы у всех секций спавна. Команда: universal_acdc -update <spawn_name> [common_options] -update <spawn_name> - all.spawn, для которого надо обновить вертексы. Режим update требует дополнительной настройки. В папке с acdc есть файл fs_vertex.ltx В этот файл необходимо вписать путь до локаций с ОБНОВЛЕННОЙ аи-сеткой. Обязательно должны присутствовать файлы level.ai, level.gct для всех локаций из спавна. ВНИМАНИЕ! Для нормальной отработки режима геймграф должен быть СТАРЫЙ, использовавшийся до перекомпиляции. После нормальной отработки режима спавн можно распаковывать уже с НОВЫМ геймграфом. -out <file> - путь до файла/папки с результатом. Имеет разный смысл для разных опций: для decompile, parse - папка с результатом для compile, convert - результрующий файл. для split - папка levels, куда сохранять level.spawn. -scan <scan_dir> - путь до папки с конфигами. Используется в случае спавнов от модов. -g <graph_dir> - путь до папки с game.graph. Бесполезен для compile и parse, а также, если работаете со спавном ЧН, ЗП, build 3120. -level - обрабатывать спавн как level.spawn. -af - также распаковываются\запаковываются места спавна артефактов в аномалиях (section2.bin). -nofatal - отключает вылет при фатальной ошибке, заменяя ее предупреждением. Если acdc генерирует ошибку 'unknown clsid ... for section...', это означает, что в данном моде добавлены новые пары клиентский/серверный класс в class_registrator.script. Дабы не усложнять работу с acdc, такие пары не определяются автоматически. Лучше всего сообщить об этом мне, однако, если вы понимаете, что находится внутри class_registrator.script, можете добавить новые сеты в clsids.ini сами. Сеты добавляются в таком формате: clsid = соответствующий_серверный_класс Пример: ZS_ELECT = se_zone_anom ================================= Любые имена опций можно сокращать. К примеру, необязательно использовать именно -use_graph, скрипт поймет также и -use, и -u. Однако ряд опций при сокращении их имени могут конфликтовать друг с другом. -compile нельзя сократить до -c, поскольку в таком случае скрипту неясно, что имеется ввиду: -compile или -convert. В таком случае наиболее короткое имя для compile будет таким: -com 1.38: [!] добавлена поддержка релизного спавна Lost Alpha [!] исправлена конвертация и конвертация 1.37: [+] добавлена распаковка и запаковка спавна билда Lost Alpha [!] все не распознанные пути при сплите теперь сваливаются в unrecognized_ways.game 1.36: [!] исправлена разбивка спавна на level.spawn и level.game [!] исправлено сканирование конфигов 1.35: [!] исправлено автоназначение версии при отсутствии этого параметра в секции [!] убрано чтение game.graph при компиляции 1.34: [!] исправлено обновление вертексов [+] добавлено обновление параметра distance при обновлении вертексов [+] добавлен контроль уникальности story_id при компиляции 1.33: [!] исправлена распаковка спавнов некоторых билдов [+] добавлен режим обновления вертексов [+] добавлен "умный" разбор way-объектов по локациям для режима split 1.322: [+] добавлено сравнение распакованных файлов 1.321: [!] исправлена распаковка спавнов ЗП 1.32: [!] guids.ltx больше не нужен без ключа -idx [+] реализована сортировка way-объектов по алфавиту [+] реализовано определение принадлежности way-секции к локации по gvid и префиксу [+] реализована сортировка alife-объектов 1.31: [!] изменен алгоритм сканирования конфигов [!] изменен приоритет запросов из clsids.ini, теперь данные из него перекрывают внутренние таблицы [!] скрипт адаптирован под новую систему отладочных сообщений [f] поправлена логика работы с пакетом актора в ЧН [+] добавлена возможность вынесения лога в файл [+] добавлена возможность вынесения сетов в отдельный конфиг-файл 1.30: [f] теперь новая версия обработчика ошибок по-прежнему обрабатывает спавн Народной солянки [f] исправлены проблемы распаковки level.spawn некоторых билдов 1.29: [f] исправлена ошибка распаковки level.spawn билдов [f] исправлена ошибка распаковки спавна ЧН [f] всякие мелкие правки 1.28: [f] исправлено игнорирование парсером ключа -way в режиме split. [f] исправлена ошибка сканирования конфигов при компиляции. [f] исправлена ошибка чтения секций некоторых se-классов. [f] исправлена ошибка разбивки спавна, из-за которой генерировались левел спавны неправильного формата. [+] добавлен контроль дубликатов актора при компиляции. 1.27: [f] исправлена ошибка парсера, в некоторых случаях приводившая к порче логики. [f] исправлено создание папок при сохранении результата. [+] добавлена переинициализация параметров секции после смены класса при конвертации. Это расширяет диапазон версий, доступных для конвертирования. [+] добавлена поддержка масок при конвертации. [+] добавлен ключ -ini в режиме конвертации 1.26: [f] поправлена распаковка спавнов ЧН. [+] добавлено автоматическое заполнение версии спавна из первой секции (если актора в спавне нет). [+] что-то еще по мелочи, не помню. 1.25: [f] отключен вывод пустого параметра spawned_obj при распаковке. [+] реализовано автоматическое заполнение параметров version и script_version при запаковке спавнов с секциями из разных версий игры. Версия берется из конфига актора. 1.24: [f] исправлена распаковка/запаковка спавна билда 2571. [f] исправлена запись guids.ltx [f] мелкие правки 1.23b: [+] убрано предупреждение "state data left" при распаковке спавнов ЗП, запакованных ранее с помощью acdccop. [f] исправлены ошибки split, из-за которых могли получаться кривые level.spawn [f] переделана логика чтения/записи пакетов se_stalker/se_monster [f] мелкие изменения 1.22b: [+] добавлен ключ -nofatal 1.21b: [f] исправлены небольшие опечатки в коде. [f] парсер теперь корректно читает значения с комментариями. 1.2b: [f] небольшие правки по конвертации. [+] добавленные в модах соответствия clsid -> серверный класс теперь редактируются в отдельном конфиге (clsids.ini). [+] ошибка при встрече незнакомого clsid теперь выдается при распаковки секции спавна с таким clsid, а не при сканировании конфигов, как раньше. 1.1b: [+] проверена распаковка билд-спавнов, решена проблема декомпиляции спавнов билдов 25хх. [+] добавлен контроль наличия параметра version в секциях распакованного спавна. [f] исправлено исключение файла со spawn_id объектов при сканировании конфигов. 1.0b: [+] основательно переработан код, часть скрипта вынесена в отдельные модули. [f] исправлены все не работавшие функции. [+] увеличена скорость выполнения кода, уменьшены требования по памяти. ACDC для ТЧ - bardak, для ЗП - bardak, @Kolmogor. Все остальное - @KD87 Используйте/выкладывайте где и как хотите, с указанием авторов. Новичкам в редактировании спавна поможет краткая инструкция: Чтобы не плодить сторонних папок и все было под рукой для работы и игры - будем работать прямо в рабочей папке с игрой/модом. Устанавливаем и настраиваем комплект ACDC: 1. Открываем папку 'gamedata\spawns' и в ней создаем папку 'acdc'. 2. В эту папку (acdc) копируем (распаковываем) весь комплект файлов из архива 'Universal ACDC.7z', т.е. в папке должны лежать: - universal_acdc.pl - перл-скрипт утилиты; - acdc_decompile.bat - командный файл для распаковки; - acdc_compile.bat - командный файл для запаковки; - stkutils - папка со служебными библиотеками утилиты; ... - необязательные или технологические файлы (universal_acdc_readme.txt и т.п.). 4. Выходим опять в папку 'gamedata\spawns' и создаем в ней папку 'unpack' - в этой папке будут находиться файлы распакованного спавна. 5. Открываем командный файл (батник) 'acdc_decompile.bat' и изменяем в нем строку на эту: universal_acdc.pl -d ../all.spawn -o ../unpack -g ../../ -scan ../../config/ 6. Открываем командный файл (батник) 'acdc_compile.bat' и изменяем в нем строку на эту: universal_acdc.pl -c ../unpack -o ../all.spawn 7. Проверьте, есть ли в папке 'gamedata' файл 'game.graph'. Если его нет - распакуйте его из пак-файлов (gamedata.db*) оригинальной игры и скопируйте в папку 'gamedata' мода. 8. Важно! Для вашей безопасности скопируйте файл 'all.spawn' в удобное вам место (зарезервируйте) для возможности восстановления исходного файла спавна после возможных ваших ошибок при редактировании. Все, ваш комплект готов для работы с 'all/spawn'-ом на лету, т.е. вы можете запускать игру и играть, можете распаковывать, редактировать и запаковывать файл спавна. - Распаковка - запускаете 'acdc_decompile.bat' (см. по пути '\gamedata\spawns\acdc'); - Редактируете в папке 'unpack' (см. по пути '\gamedata\spawns\unpack'); - Запаковка - запускаете 'acdc_compile.bat' (см. по пути '\gamedata\spawns\acdc'); - ... проверяете в игре. Примечание: Если у вас стоит ОС Windows 7 - возможно потребуется в начало командных строк добавить вызов 'perl': perl universal_acdc.pl -d ../all.spawn -o ../unpack -g ../../ -scan ../../config/ perl universal_acdc.pl -c ../unpack -o ../all.spawn Успехов в модмейкерстве! :-) Для удобства выкладываю ссылку на ACDC отдельно (папка stkutils - ставить обязательно!) Версия 1.38 Для работы необходим Active Perl (брать с официального сайта) - LA (билд) - АМК v.1.4.1 - Z.E.N.O.B.I.A.N mod - NLC 2-6 - SIMBION - OGSM v.2.3.1 Final - Народная солянка 2010 от 19.04 (с ключом -nofatal) - R.M.A. v.1.1 - Oblivion_Lost - SRP - Тайные тропы 2 - Lost World - Requital - Lost World - Trops of Doom - OGSM v.1.7 (для распаковки исправьте в w_vintorez.ltx class = WP_VINT на class = WP_AK74 либо используйте ключ -nofatal) - Difficult Zone Mod v.1.0 (аналогично OGSM) - SolinX v.1.1.3 - SolinX v.2.0 (без сканирования) - Full Realism Mod v.1.0 - Shoker Mod v.1.2 (без сканирования) - SGM v.1.7 - SGM v.2.0 - Slayer mod beta 0.17 - ARS v.0.5.2 (без сканирования) - AMK ЗП v.0.4 Priboi Story не распаковывается из-за xrSpawner. Кому надо, вот распакованный спавн. Постите результаты распаковки спавнов, полученные вами. Внимание! Для повторного сканирования конфигов необходимо удалить файл sections.ini. Или воспользоваться батником acdc_decompile_scan (распаковка). Собрал большинство перл-скриптов в кучу и адаптировал их под единую библиотеку модулей stkutils. Написал пару новых скриптов. Итак: gamemtl.xr (поддерживается полная распаковка)lanims.xr (поддерживается полная распаковка)particles.xr (поддерживается только распаковка на бинарные файлы)shaders.xr (поддерживается полная распаковка)shaders_xrlc.xr (поддерживается полная распаковка)senvironment.xr (поддерживается полная распаковка) levellevel.snd_staticlevel.ps_static Распаковщик спавнов universal acdc 1.35 Распаковщик сохранений save unpacker 0.4 Сборщик/разборщик файлов RIFF-формата: chunk parser Скрипт для массовой замены строк файлах формата ini сталкера: data repclacement ini Скрипт для массовой замены строк в произвольных текстовых файлах: data repclacement text Скрипт для изменения высоты травы: details height changer Скрипт для копирования ресурсов разрабатываемой локации из СДК: resource copier Распакованную библиотеку модулей (папка stkutils) нужно положить в папку со скриптом или (советую) в C:\Perl\lib (или аналогичную папку, если вы установили ActivePerl в другую папку). Во втором случае stkutils будет работать для всех скриптов сразу независимо от расположения. Universal ACDC.exe от @PSI - версия утилиты, собранная в виде единого .exe файла и не требующая установки дополнительного софта.Репозиторий проектаСсылки на скачивание Universal ACDC v1.40 от @abramcumner - добавлено чтение секций из system.ltx - исправлены переносы строк при разбиении all.spawnРепозиторий проектаСcылки на скачивание 6 9 8 Ссылка на комментарий
Возрождённый 355 Опубликовано 13 Мая 2017 Поделиться Опубликовано 13 Мая 2017 При распаковке спавна от ОП-2. Заменил в конфиге Вала, как надо, но появилась новая ошибка. Что она может означать и есть ли возможность исправить? Добавлено Eugen81, 13 Мая 2017 Папка конфигов должна содержать все конфиги оригинала + конфиги мода + конфиги патчей мода. В батнике должен стоять ключ -nofatal Работы butcher_512. Все ссылки пропали, поэтому ложу свои сюда, чтобы никогда не потерять: Customization Pack 0.83 [Beta4] - SoC - Тема модификации. Customization Pack CoP [Beta] - CoP - Тема модификации. Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 19 Мая 2017 Поделиться Опубликовано 19 Мая 2017 На версии ActivePerl-5.24.1.2402-MSWin32-x64-401627 скрипты не работают. Кто может обновить? Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
jrik 0 Опубликовано 25 Мая 2017 Поделиться Опубликовано 25 Мая 2017 (изменено) Добрый день. У меня винд 7 на 32 бит.Установил по инструкции в шапке. Все заменил/отредактировал....Запускаю acdc_decompile.bat - выдает ошибку.Соответственно такие же вылеты при запуске acdc_decompile_scan.bat, acdc_decompile_level.bat.. Изменено 25 Мая 2017 пользователем Eugen81 Ссылка на комментарий
ur3icf 16 Опубликовано 25 Мая 2017 Поделиться Опубликовано 25 Мая 2017 запускаю acdc_decompile.bat...выдает ошибку Лог ошибки надо выкладывать. Так тебе никто ни чего не подскажет. AMD FX-8370 8 X 4.34GHz; RAM 16Gb; MSI GTX-1070X 8G; Windows10(х64) Ссылка на комментарий
jrik 0 Опубликовано 26 Мая 2017 Поделиться Опубликовано 26 Мая 2017 (изменено) Сделал скин ошибки и выложить, но не грузит файл.Так забить...в тексте?Хотел еще уточнить...Запускаю acdc_decompile.bat запускается ком.строка и сразу открывается файл "universal_acdc.pl"Какая ошибка...где смотреть,,, не знаю..Вот что написано в командной строке. D:\stalker - shadow of chernobyl\gamedata\spawns\acdc>universal_acdc.pl -d all.spawn out all -sort complexВот последние строки, которые скопировал из файла "universal_acdc.pl" который открывается. Все заменил как было указано в "шапке" данного сайта по установке acdc.Выделенное указывает что и где сделал замену (надеюсь заменил правильно). S.T.A.L.K.E.R. all.spawn compiler/decompiler Decompilation: perl universal_acdc.pl -d ../all.spawn -o ../unpack -g ../../ -scan ../../config/ [common_options]-d <spawn_file> - path to spawn filecommon_options - see below Compilation: perl universal_acdc.pl -c ../unpack -o ../all.spawn [common_options]-compile <dir> - path to folder with unpacked spawn.-idx <index_file> - create a file with entity id'scommon_options - see below Converting: universal_acdc.pl -convert <file> -version <new_version> [common_options]-convert <file> - file to convert-version <new_version> - new spawn versioncommon_options - see below Parsing vertices: universal_acdc.pl -parse <file> -old <old_gvid0> -new <new_gvid0> [-way] [common_options]-parse <file> - file to parse-old <old_gvid0> - old start game_vertex_id-new <new_gvid0> - new start game_vertex_id-way - force way parsingcommon_options - see below Splitting spawn: universal_acdc.pl -split <file> [-use_graph] [-way] [common_options]-split <file> - file to split-use_graph - use game.graph for graph point recovering-way - force level.game creatingcommon_options - see below Compare ltx files: universal_acdc.pl -compare <file1,file2> [common_options]-compare <file1,file2> - files to comparecommon_options - see below Common options:-out <file> - outdir/outfile:for decompile, parse - result folderfor compile, convert - result filefor split - result folder with levelsfor compare it is useless-scan <scan_dir> - path to config folder-g <graph_dir> - path to game.graph folder-level - force level.spawn unpacking-af - force section2.bin unpacking-nofatal - replace FATAL ERROR generation to WARNING generation-sort <simple|complex> - choose sorting type of objectsEND Изменено 26 Мая 2017 пользователем Kirgudu Добавлено Kirgudu, 26 Мая 2017 Пункт 2.5 правил форума, предупреждение. Ссылка на комментарий
Marked 4 Опубликовано 26 Мая 2017 Поделиться Опубликовано 26 Мая 2017 Здравствуйте. При подключении локации через ggrc 6.0 ловлю вот такую ошибку E:\backup\Новая папка (2)\1>perl ggrc.pl -g1 game.graph,soc -l1 l01_escape,l02_g arbage, l03_agroprom, l03u_agr_underground, l04_darkvalley, l04u_labx18, l05_bar, l06_rostok, l07_military, l08_yantar, l08u_brainlab, l10_radar, l10u_bunker, l12_stancia, l12_stancia_2, l12u_control_monolit, l12u_sarcofag -g2 game2.graph,soc -l2 yantar_oldCan't use 'defined(@array)' (Maybe you should just omit the defined()?) at stkutils/ini_file.pm line 229.Compilation failed in require at stkutils/data_packet.pm line 6.BEGIN failed--compilation aborted at stkutils/data_packet.pm line 6.Compilation failed in require at ggrc.pl line 341.BEGIN failed--compilation aborted at ggrc.pl line 341.E:\backup\Новая папка (2)\1>pauseДля продолжения нажмите любую клавишу . . . Ссылка на комментарий
AndrewMor 527 Опубликовано 27 Мая 2017 Поделиться Опубликовано 27 Мая 2017 @Marked, А у тебя случаем не встает в первую локацию твоя, вместо Кордона? Я как-то пытался, и у меня вместо Кордона вставала моя локация (и в конец списка добавлялась, и в начало)? Правда, не вспомню, какая версия была, вроде 7.0. Это я к тому, что если у тебя не влетает на первую позицию твоя лока, может кинешь ссылочку? Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
Graff46 598 Опубликовано 27 Мая 2017 Поделиться Опубликовано 27 Мая 2017 ловлю вот такую ошибкуПуть без кириллицы должен быть. А у тебя случаем не встает в первую локацию твоя, вместо Кордона?Знатная Ошибка GGRC, но её можно обойти. Ссылка на комментарий
AndrewMor 527 Опубликовано 28 Мая 2017 Поделиться Опубликовано 28 Мая 2017 Знатная Ошибка GGRC, но её можно обойти. И каким же образом? Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. Graff46 598 Опубликовано 28 Мая 2017 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Мая 2017 (изменено) @AndrewMor, Понадобится программа ggEditor от АМК. Присоединяем локу в гейм.граф GGRC -ом, после присоединения результирующий граф будет битым (удалить его), но нам нужен файл level.gct из папки локации которую мы присоединили, этот файл копируем в сторонку. Присоединяем локу в гейм.граф ggEditor -ом от АМК (есть мануал), новая лока в результирующем гейм.графе должна стать корректно (последней в список), сохраняем новый файл гейм.графа. Программа ggEditor соединяет секции графа не совсем правильно (точнее не до конца все параметры переносит) в отличии от GGRC. Возвращаемся к GGRC, берем файл гейм.графа полученный от ggEditor -а (см. п. 2) и присоединяем локацию только уже из нового гейм.графа от ggEditor -а, и получаем вроде бы правильный результирующий гейм.граф (добавленная лока в конце и по гейм.вертексам всё сходится), с этим графом даже можно играть на подключенной локации, только вот заспавнить на ней вы ничего не сможете, и если посмотрите координаты, то увидите, что гейм.вертексы на новой локации ни те, от (первых локации(Кордон, Свалка...) ), это ggEditor не поработал с кросс-таблицами! Берем файл level.gct (из п.1) и копируем с заменой в папку с новой локацией в игре. Если Вы всё правильно сделали и правильно настроили GGRC и ggEditor, то всё заработает как нужно. * Не совмещайте GGRC и ggEditor одной папкой gamedata! Для их работы не нужно копировать всё содержимое папок локаций, достаточно файлов [ level.ai, level.ai10, level.gct, level.graph, level.spawn] в массовом переносе этих файлов вам поможет программа Копирователь из этого набора. Для изменения\добавления all.spawn -а для подключенных локаций Вам придется вычислять промежутки левел вертексов в которых лежит новая локация и сместить вертексы новой локации от последнего вертекса предстоящей локации по отношению к новой, Вы можете это сделать ggTool -ом и ACDC или программой Game Vertex informer и GUI_ACDC из того же набора. На вычисление этого алгоритма методом проб и ошибок у меня ушло 1 - 1,5 года. Изменено 29 Мая 2017 пользователем Kirgudu редакция по просьбе автора поста 2 5 Ссылка на комментарий
Marked 4 Опубликовано 30 Мая 2017 Поделиться Опубликовано 30 Мая 2017 Изменил путь. Но ошибка осталась C:\GGRC>perl ggrc.pl -g1 game.graph,soc -l1 l01_escape,l02_garbage -g2 game2.gra ph,soc -l2 yantar_oldCan't use 'defined(@array)' (Maybe you should just omit the defined()?) at stkutils/ini_file.pm line 229.Compilation failed in require at stkutils/data_packet.pm line 6.BEGIN failed--compilation aborted at stkutils/data_packet.pm line 6.Compilation failed in require at ggrc.pl line 341.BEGIN failed--compilation aborted at ggrc.pl line 341.C:\GGRC>pause Ссылка на комментарий
naxac 2 445 Опубликовано 31 Мая 2017 Поделиться Опубликовано 31 Мая 2017 Зачем все эти танцы с бубнами сложности? Не проще использовать xrAI?) Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub Ссылка на комментарий
Marked 4 Опубликовано 31 Мая 2017 Поделиться Опубликовано 31 Мая 2017 Можно ссылку на прогу? Ссылка на комментарий
naxac 2 445 Опубликовано 1 Июня 2017 Поделиться Опубликовано 1 Июня 2017 (изменено) @Marked, ссылка И еще вот: х64: https://yadi.sk/d/NeOThjvxbgvde x64 без pdb: https://yadi.sk/d/qrHM0AnlbhNH3 1. Собираешь граф уровня. 2. Собираешь game.graph. Если повалятся ошибки - пересобираешь граф для каждого уровня (как в п.1). 3. Собираешь спавн. Изменено 1 Июня 2017 пользователем naxac Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub Ссылка на комментарий
Dukas 3 Опубликовано 16 Июня 2017 Поделиться Опубликовано 16 Июня 2017 При декомпиляции локации выдает лог с ошибкой 537. Лог ниже Скрин Также вот команда в "батнике" Скрин Для информации распаковываю "алл.спавн" от АМК. До этого не расспаковывал файлы такого типа. Dukas / Level Designer / Хочу стать про аниматором. Мои работы Ссылка на комментарий
KTAnjel 1 Опубликовано 24 Июня 2017 Поделиться Опубликовано 24 Июня 2017 Я добавил новый smart_terrain в alife_jupiter_underground.ltx. Затем произошла ошибка при компиляции с помощью acdc.pl. Моя добавленная строка выглядит так. Скрытый текст [6464] ; cse_abstract properties section_name = smart_terrain name = zat_sh_padonki_smart position = 220.513509,5.282389,398.670959 direction = 0,0,0 id = 65535 version = 128 script_version = 12 spawn_id = 6464 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 240 distance = 7 level_vertex_id = 1340808 object_flags = 0xffffff3e custom_data = <<END [story_object] story_id = zat_stalker_base_smart [smart_terrain] cfg = scripts\zaton\smart\zat_sh_padonki_smart.ltx END ; cse_shape properties shapes = 1 shape_0:type = sphere shape_0:offset = 0,0,0 shape_0:radius = 2 ; cse_alife_space_restrictor properties restrictor_type = 3 arriving_npc = npc_info = 0 dead_times = 0 Я искал несколько форумов для этой проблемы, но все ответы, которые я мог найти, связаны с командой распаковки. Я хочу знать, почему произошла ошибка. Пожалуйста, помогите мне. Моя рабочая среда здесь WIndows 7 64bit Вызов припята 1,6.02 ванили Версия acdc 1.38 stkutils_2014-05-21 Perl v5.24.1 и v5.8.8 x64 - Это сообщение, созданное переводом Google, английская версия ниже, но я не очень хорошо разбираюсь в английском .-- Скрытый текст I added a new smart_terrain on the file. Then an error occured when compiling with acdc.pl. I've searched on several forum for the issue but all answers that I could find is related to unpacking command. I want to know why the error occurred. Please help someone. Ссылка на комментарий
Akello 175 Опубликовано 25 Июня 2017 Поделиться Опубликовано 25 Июня 2017 20 часов назад, KTAnjel сказал: Пожалуйста, помогите мне. Для начала обьясни, где ты взял значения для game_vertex_id = , то значение которое стоит у тебя соответствует локации Затон, а уж никак не alife_jupiter_underground. Даже когда ошибка будет устранена, при запаковке спавна, эта секция будет прописана в секции Затона. Скрытый текст пропиши так: [6464] ; cse_abstract properties section_name = smart_terrain name = zat_sh_padonki_smart position = 220.51350402832,5.28238916397095,398.670959472656 direction = 0,0,0 version = 128 script_version = 12 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 240 distance = 0 level_vertex_id = 1340808 object_flags = 0xffffff3e custom_data = <<END [story_object] story_id = zat_stalker_base_smart [smart_terrain] cfg = scripts\zaton\smart\zat_sh_padonki_smart.ltx END ; cse_shape properties shapes = shape0 shape0:type = sphere shape0:offset = 0,0,0 shape0:radius = 2 ; cse_alife_space_restrictor properties restrictor_type = 3 ; se_smart_terrain properties Ссылка на комментарий
KTAnjel 1 Опубликовано 26 Июня 2017 Поделиться Опубликовано 26 Июня 2017 To Akello Спасибо за ваш ответ. Как вы сказали, это плохая практика, чтобы смешивать информацию о разных уровнях в одном файле. Между прочим, я сделал ужасную ошибку при написании предыдущего сообщения. Я полностью забыл написать журнал ошибок. Нет смысла задавать вопрос без журнала. Журнал ошибок выглядел так. FATAL ERROR! Function: stkutils::scan::get_class Line: 1919 Description: cannot find clsid for class smart_terrain И причиной ошибки является то, что я по ошибке помещал пробел в конец строки. Таким образом, проблема решена и компиляция успеха. Благодаря! 1 Ссылка на комментарий
DarkSnowder 900 Опубликовано 21 Июля 2017 Поделиться Опубликовано 21 Июля 2017 (изменено) Кто нибудь пробовал распаковывать спавн Солянки 2016? Лично у меня намертво замирает процесс на вот этот моменте Ждал 2 часа - так и не сдвинулось с мёртвой точки. Скрытый текст https://itmages.ru/image/view/5945545/8a2867d3 Изменено 21 Июля 2017 пользователем Han Sola некорректное отображение картинки Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный. Ссылка на комментарий
WolfHeart 705 Опубликовано 21 Июля 2017 Поделиться Опубликовано 21 Июля 2017 @Han Sola В логе пишет: Проблема возникла при сканировании configs. Попробуй еще раз... Но ведь Солянка 2016 на базе ТЧ, а значит папки configs в ней нет, есть config. Исправь батник. AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти