Это популярное сообщение. KD87 718 Опубликовано 16 Сентября 2011 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Сентября 2011 Как некоторым, может быть, известно, на X-Ray Engine Toolset идет развитие утилит, доставшихся нам вместе с исходниками от выдающихся программистов коммьюнити (прежде всего, конечно, bardak'a). В силу своих скудных навыков по программированию я занимаюсь прежде всего perl-скриптами - ACDC, game.graph recompiler и т.д. В этой теме я прошу тех мододелов, кто часто работает с perl-скриптами, помочь с отловом багов. Прежде всего интересует Universal ACDC - спавны каких модов не распаковывает, какие фичи не работают, все, что найдете. Здравые мысли по развитию скриптов также приветствуются. Надеюсь на вашу помощь. ----------------------------------------------------------- --S.T.A.L.K.E.R. *.spawn compiler/decompiler-- ----------------------------------------------------------- Версия: 1.38 Дата последних правок: 21.05.2014 Данный acdc предназначен для распаковки и запаковки all.spawn/level.spawn от любого билда, начиная с 1265. Основные фичи: -распаковка оригинальных спавнов ТЧ, ЧН, ЗП и билдов ТЧ, начиная с xrCore build 1265. -распаковка спавнов от модов (требуется папка конфигов от мода) -конвертация спавна в любую другую версию. -массовая замена гейм-вертексов в распакованном спавне. -разбивка all.spawn на level.spawn'ы и level.game'ы -сравнение файлов распакованного спавна -обновление вертексов согласно координат объектов Что нужно для работы: -собственно, сам спавн (all.spawn, level.spawn) -game.graph (только если распаковываете all.spawn). Если all.spawn от билда 3120, ЧН или ЗП - game.graph не нужен (он вшит в спавн). -папка configs (если распаковываете мод и acdc жалуется на unknown section) Для корректной работы используйте с папкой stkutils строго последней версии. Использование: Кладете all.spawn (или level.spawn) и game.graph в папку с программой, делаете батник (команды ниже), запускаете батник, радуетесь жизни. Пояснение по дальнейшему тексту: в угловых скобочках (<>) указано значение опции. Это путь до спавна, папка для распаковки и т.п., то есть то, что нужно вписывать вам. В квадратных скобочках ([]) указаны необязательные опции. Опции без скобочек - обязательны. Режим предназначен для распаковки файлов all.spawn и level.spawn Команда: universal_acdc.pl -d <spawn_file> [common_options] -d <spawn_file> - путь до спавна. common_options - общие опции. Читайте про них ниже. При распаковке спавнов от модов может возникнуть ошибка "unknown section". Это означает, что в моде используются нестандартные секции предметов/мобов. Для распаковки такого спавна необходимо использовать ключ -scan, указав ему в качестве параметра путь до папки config/configs. Пример смотрите в батнике acdc_decompile_scan. Режим предназначен для запаковки распакованных текстовых файлов спавна в all.spawn или level.spawn Команда: universal_acdc.pl -compile <dir> [-idx <index_file>] [-f <flag1,flag2,...>] [common_options] -compile <dir> - папка, в которой лежит распакованный спавн. Если работаете в текущей папке, <dir> не нужно. common_options - общие опции. Читайте про них ниже. -idx <index_file> - с этим ключом скрипт сформирует ltx конфиг с секциями вида: [13_box_wood_01_0021] ;формат - "индекс_локации"_"имя_объекта" id = 2907 ;id объекта story_id = -1 ;story_id объекта Такие записи создадутся для ВСЕХ объектов из спавна. Если указать ключ -idx без пути до конфига, он появится в папке с acdc (spawn_ids). Зачем это нужно? В игре вы сможете открыть этот файл из скриптов и найти нужный вам объект. Если раньше для нахождения нужного id объекта по имени требовалось перебрать все объекты в игре, теперь это можно сделать, просто считав id из нужной секции конфига. Также есть кое-какие дополнительные фичи: - при компиляции для правильной работы необязательно проставлять всем секциям в спавне параметры version и script_version. Достаточно поставить их в секции актора, ацдц далее будет использовать их. Полезно, когда спавн "сборный". - при компиляции контролируется уникальность параметров story_id, чтобы не мучиться потом с вылетами игры. Режим позволяет конвертировать спавны ТЧ, ЧН, ЗП между собой. Команда: universal_acdc.pl -convert <file> -version <new_version> [common_options] -convert <file> - файл, который нужно сконвертировать. Можно указывать как запакованный (*.spawn) спавн, так и распакованный (alife_***.ltx). Внимание! Так как граф и кросс-таблицы в ЧН и ЗП вшиты в спавн, для конвертирования ЗАПАКОВАННЫХ спавнов ТЧ в эти форматы вам потребуется положить в папку с acdc папку levels из игры. Необязательно копировать все файлы, достаточно оставить в папке с каждой локацией файл level.gct. -version <new_version> - новая версия спавна. Подобрать версию вы сможете, посмотрев файл spawn_versions.txt common_options - общие опции. Читайте про них ниже. Также поддерживается тонкая настройка конвертации через файл convert.ini. В файле есть две секции: [exclude] и [change]. В секции exclude можно прописать те секции, которые надо удалить из спавна при конвертации. Пример: [exclude] sections = m_trader, m_car, flesh_weak В секции change прописываются имена тех секций, в которых нужно что-то поменять или дополнить. Пример: [change] sections = inventory_box Далее заполняете файл записями для тех секций, которые вы прописали в change. Пример: [inventory_box] //section_name нужной секции add:custom_data = PREVED //префикс add используется для тех параметров, в которые нужно добавить add:game_vertex_id = 10000 //необходимое значение (если число - складывается, если строка - добавляется в конец) rep:level_vertex_id = 0 //префикс rep используется для параметров, которые необходимо заменить на что-то Общий пример. Следующий конфиг приведет к тому, что у всех сталкеров прибавится 500 к гейм-вертексу и визуал сменится на визуал вояки в противогазе: [exclude] [change] sections = stalker [stalker] add:game_vertex_id = 500 rep:visual_name = actors/soldier/soldier_antigas.ogf При подключении новых локаций без перекомпиляции графа возникает необходимость одновременного сдвига всех гейм-вертексов спавна новых локаций на какое-то определенное значение. Это можно сделать в этом режиме. Команда: acdc -parse <file> -old <old_gvid0> -new <new_gvid0> [-way] [common_options] -parse <file> - имя ltx, в котором находится спавн. -old <old_gvid0> - старый начальный game_vertex_id локации. -new <new_gvid0> - новый начальный game_vertex_id локации. -way - обрабатывает также файл way_***.ltx для этой же локации. Пример: acdc -parse alife_l01_escape.ltx -old 0 -new 934 Разбивка all.spawn на level.spawn может быть полезна при одновременной правке спавна в СДК и с помощью ACDC. Команда: acdc -split <file> [-use_graph] [-way] [common_options] -split <file> - разбиваемый спавн. Для восстановления граф-поинтов необходимы level.spawn для всех локаций, находящихся в графе. Их следует поместить в папку levels согласно их положению в геймдате сталкера - по папкам, соответствующим локациям. Папка levels должна быть в папке с acdc (или путь до нее можно задать ключом - читайте далее). -use_graph - использование game.graph для восстановления граф-поинтов. Плюс - не нужны level.spawn, минус - не восстанавливаются имена граф-поинтов (за исключением граф-поинтов переходов). -way - также из спавна генерируются level.game В этом режиме сравниваются два текстовых файла спавна. Итоговый файл формируется на основе первого файла. Все секции, которых нет во втором файле, но есть в первом, удаляются, а те секции, которые есть во втором, но нет в первом, переносятся в итоговый файл. Параметры секций не меняются. Режим позволяет сэкономить время в случае, если надо совместить два файла, причем секции там идут вразнобой. Команда: acdc -compare <file1,file2> [common_options] -compare <file1,file2> - файлы для сравнения Зачем нужно: при изменении аи-сетки у объектов изменяются game_vertex_id и level_vertex_id. Это влечет за собой необходимость повторного снятия данных параметров в игре. Данный режим позволяет автоматически обновить вертексы у всех секций спавна. Команда: universal_acdc -update <spawn_name> [common_options] -update <spawn_name> - all.spawn, для которого надо обновить вертексы. Режим update требует дополнительной настройки. В папке с acdc есть файл fs_vertex.ltx В этот файл необходимо вписать путь до локаций с ОБНОВЛЕННОЙ аи-сеткой. Обязательно должны присутствовать файлы level.ai, level.gct для всех локаций из спавна. ВНИМАНИЕ! Для нормальной отработки режима геймграф должен быть СТАРЫЙ, использовавшийся до перекомпиляции. После нормальной отработки режима спавн можно распаковывать уже с НОВЫМ геймграфом. -out <file> - путь до файла/папки с результатом. Имеет разный смысл для разных опций: для decompile, parse - папка с результатом для compile, convert - результрующий файл. для split - папка levels, куда сохранять level.spawn. -scan <scan_dir> - путь до папки с конфигами. Используется в случае спавнов от модов. -g <graph_dir> - путь до папки с game.graph. Бесполезен для compile и parse, а также, если работаете со спавном ЧН, ЗП, build 3120. -level - обрабатывать спавн как level.spawn. -af - также распаковываются\запаковываются места спавна артефактов в аномалиях (section2.bin). -nofatal - отключает вылет при фатальной ошибке, заменяя ее предупреждением. Если acdc генерирует ошибку 'unknown clsid ... for section...', это означает, что в данном моде добавлены новые пары клиентский/серверный класс в class_registrator.script. Дабы не усложнять работу с acdc, такие пары не определяются автоматически. Лучше всего сообщить об этом мне, однако, если вы понимаете, что находится внутри class_registrator.script, можете добавить новые сеты в clsids.ini сами. Сеты добавляются в таком формате: clsid = соответствующий_серверный_класс Пример: ZS_ELECT = se_zone_anom ================================= Любые имена опций можно сокращать. К примеру, необязательно использовать именно -use_graph, скрипт поймет также и -use, и -u. Однако ряд опций при сокращении их имени могут конфликтовать друг с другом. -compile нельзя сократить до -c, поскольку в таком случае скрипту неясно, что имеется ввиду: -compile или -convert. В таком случае наиболее короткое имя для compile будет таким: -com 1.38: [!] добавлена поддержка релизного спавна Lost Alpha [!] исправлена конвертация и конвертация 1.37: [+] добавлена распаковка и запаковка спавна билда Lost Alpha [!] все не распознанные пути при сплите теперь сваливаются в unrecognized_ways.game 1.36: [!] исправлена разбивка спавна на level.spawn и level.game [!] исправлено сканирование конфигов 1.35: [!] исправлено автоназначение версии при отсутствии этого параметра в секции [!] убрано чтение game.graph при компиляции 1.34: [!] исправлено обновление вертексов [+] добавлено обновление параметра distance при обновлении вертексов [+] добавлен контроль уникальности story_id при компиляции 1.33: [!] исправлена распаковка спавнов некоторых билдов [+] добавлен режим обновления вертексов [+] добавлен "умный" разбор way-объектов по локациям для режима split 1.322: [+] добавлено сравнение распакованных файлов 1.321: [!] исправлена распаковка спавнов ЗП 1.32: [!] guids.ltx больше не нужен без ключа -idx [+] реализована сортировка way-объектов по алфавиту [+] реализовано определение принадлежности way-секции к локации по gvid и префиксу [+] реализована сортировка alife-объектов 1.31: [!] изменен алгоритм сканирования конфигов [!] изменен приоритет запросов из clsids.ini, теперь данные из него перекрывают внутренние таблицы [!] скрипт адаптирован под новую систему отладочных сообщений [f] поправлена логика работы с пакетом актора в ЧН [+] добавлена возможность вынесения лога в файл [+] добавлена возможность вынесения сетов в отдельный конфиг-файл 1.30: [f] теперь новая версия обработчика ошибок по-прежнему обрабатывает спавн Народной солянки [f] исправлены проблемы распаковки level.spawn некоторых билдов 1.29: [f] исправлена ошибка распаковки level.spawn билдов [f] исправлена ошибка распаковки спавна ЧН [f] всякие мелкие правки 1.28: [f] исправлено игнорирование парсером ключа -way в режиме split. [f] исправлена ошибка сканирования конфигов при компиляции. [f] исправлена ошибка чтения секций некоторых se-классов. [f] исправлена ошибка разбивки спавна, из-за которой генерировались левел спавны неправильного формата. [+] добавлен контроль дубликатов актора при компиляции. 1.27: [f] исправлена ошибка парсера, в некоторых случаях приводившая к порче логики. [f] исправлено создание папок при сохранении результата. [+] добавлена переинициализация параметров секции после смены класса при конвертации. Это расширяет диапазон версий, доступных для конвертирования. [+] добавлена поддержка масок при конвертации. [+] добавлен ключ -ini в режиме конвертации 1.26: [f] поправлена распаковка спавнов ЧН. [+] добавлено автоматическое заполнение версии спавна из первой секции (если актора в спавне нет). [+] что-то еще по мелочи, не помню. 1.25: [f] отключен вывод пустого параметра spawned_obj при распаковке. [+] реализовано автоматическое заполнение параметров version и script_version при запаковке спавнов с секциями из разных версий игры. Версия берется из конфига актора. 1.24: [f] исправлена распаковка/запаковка спавна билда 2571. [f] исправлена запись guids.ltx [f] мелкие правки 1.23b: [+] убрано предупреждение "state data left" при распаковке спавнов ЗП, запакованных ранее с помощью acdccop. [f] исправлены ошибки split, из-за которых могли получаться кривые level.spawn [f] переделана логика чтения/записи пакетов se_stalker/se_monster [f] мелкие изменения 1.22b: [+] добавлен ключ -nofatal 1.21b: [f] исправлены небольшие опечатки в коде. [f] парсер теперь корректно читает значения с комментариями. 1.2b: [f] небольшие правки по конвертации. [+] добавленные в модах соответствия clsid -> серверный класс теперь редактируются в отдельном конфиге (clsids.ini). [+] ошибка при встрече незнакомого clsid теперь выдается при распаковки секции спавна с таким clsid, а не при сканировании конфигов, как раньше. 1.1b: [+] проверена распаковка билд-спавнов, решена проблема декомпиляции спавнов билдов 25хх. [+] добавлен контроль наличия параметра version в секциях распакованного спавна. [f] исправлено исключение файла со spawn_id объектов при сканировании конфигов. 1.0b: [+] основательно переработан код, часть скрипта вынесена в отдельные модули. [f] исправлены все не работавшие функции. [+] увеличена скорость выполнения кода, уменьшены требования по памяти. ACDC для ТЧ - bardak, для ЗП - bardak, @Kolmogor. Все остальное - @KD87 Используйте/выкладывайте где и как хотите, с указанием авторов. Новичкам в редактировании спавна поможет краткая инструкция: Чтобы не плодить сторонних папок и все было под рукой для работы и игры - будем работать прямо в рабочей папке с игрой/модом. Устанавливаем и настраиваем комплект ACDC: 1. Открываем папку 'gamedata\spawns' и в ней создаем папку 'acdc'. 2. В эту папку (acdc) копируем (распаковываем) весь комплект файлов из архива 'Universal ACDC.7z', т.е. в папке должны лежать: - universal_acdc.pl - перл-скрипт утилиты; - acdc_decompile.bat - командный файл для распаковки; - acdc_compile.bat - командный файл для запаковки; - stkutils - папка со служебными библиотеками утилиты; ... - необязательные или технологические файлы (universal_acdc_readme.txt и т.п.). 4. Выходим опять в папку 'gamedata\spawns' и создаем в ней папку 'unpack' - в этой папке будут находиться файлы распакованного спавна. 5. Открываем командный файл (батник) 'acdc_decompile.bat' и изменяем в нем строку на эту: universal_acdc.pl -d ../all.spawn -o ../unpack -g ../../ -scan ../../config/ 6. Открываем командный файл (батник) 'acdc_compile.bat' и изменяем в нем строку на эту: universal_acdc.pl -c ../unpack -o ../all.spawn 7. Проверьте, есть ли в папке 'gamedata' файл 'game.graph'. Если его нет - распакуйте его из пак-файлов (gamedata.db*) оригинальной игры и скопируйте в папку 'gamedata' мода. 8. Важно! Для вашей безопасности скопируйте файл 'all.spawn' в удобное вам место (зарезервируйте) для возможности восстановления исходного файла спавна после возможных ваших ошибок при редактировании. Все, ваш комплект готов для работы с 'all/spawn'-ом на лету, т.е. вы можете запускать игру и играть, можете распаковывать, редактировать и запаковывать файл спавна. - Распаковка - запускаете 'acdc_decompile.bat' (см. по пути '\gamedata\spawns\acdc'); - Редактируете в папке 'unpack' (см. по пути '\gamedata\spawns\unpack'); - Запаковка - запускаете 'acdc_compile.bat' (см. по пути '\gamedata\spawns\acdc'); - ... проверяете в игре. Примечание: Если у вас стоит ОС Windows 7 - возможно потребуется в начало командных строк добавить вызов 'perl': perl universal_acdc.pl -d ../all.spawn -o ../unpack -g ../../ -scan ../../config/ perl universal_acdc.pl -c ../unpack -o ../all.spawn Успехов в модмейкерстве! :-) Для удобства выкладываю ссылку на ACDC отдельно (папка stkutils - ставить обязательно!) Версия 1.38 Для работы необходим Active Perl (брать с официального сайта) - LA (билд) - АМК v.1.4.1 - Z.E.N.O.B.I.A.N mod - NLC 2-6 - SIMBION - OGSM v.2.3.1 Final - Народная солянка 2010 от 19.04 (с ключом -nofatal) - R.M.A. v.1.1 - Oblivion_Lost - SRP - Тайные тропы 2 - Lost World - Requital - Lost World - Trops of Doom - OGSM v.1.7 (для распаковки исправьте в w_vintorez.ltx class = WP_VINT на class = WP_AK74 либо используйте ключ -nofatal) - Difficult Zone Mod v.1.0 (аналогично OGSM) - SolinX v.1.1.3 - SolinX v.2.0 (без сканирования) - Full Realism Mod v.1.0 - Shoker Mod v.1.2 (без сканирования) - SGM v.1.7 - SGM v.2.0 - Slayer mod beta 0.17 - ARS v.0.5.2 (без сканирования) - AMK ЗП v.0.4 Priboi Story не распаковывается из-за xrSpawner. Кому надо, вот распакованный спавн. Постите результаты распаковки спавнов, полученные вами. Внимание! Для повторного сканирования конфигов необходимо удалить файл sections.ini. Или воспользоваться батником acdc_decompile_scan (распаковка). Собрал большинство перл-скриптов в кучу и адаптировал их под единую библиотеку модулей stkutils. Написал пару новых скриптов. Итак: gamemtl.xr (поддерживается полная распаковка)lanims.xr (поддерживается полная распаковка)particles.xr (поддерживается только распаковка на бинарные файлы)shaders.xr (поддерживается полная распаковка)shaders_xrlc.xr (поддерживается полная распаковка)senvironment.xr (поддерживается полная распаковка) levellevel.snd_staticlevel.ps_static Распаковщик спавнов universal acdc 1.35 Распаковщик сохранений save unpacker 0.4 Сборщик/разборщик файлов RIFF-формата: chunk parser Скрипт для массовой замены строк файлах формата ini сталкера: data repclacement ini Скрипт для массовой замены строк в произвольных текстовых файлах: data repclacement text Скрипт для изменения высоты травы: details height changer Скрипт для копирования ресурсов разрабатываемой локации из СДК: resource copier Распакованную библиотеку модулей (папка stkutils) нужно положить в папку со скриптом или (советую) в C:\Perl\lib (или аналогичную папку, если вы установили ActivePerl в другую папку). Во втором случае stkutils будет работать для всех скриптов сразу независимо от расположения. Universal ACDC.exe от @PSI - версия утилиты, собранная в виде единого .exe файла и не требующая установки дополнительного софта.Репозиторий проектаСсылки на скачивание Universal ACDC v1.40 от @abramcumner - добавлено чтение секций из system.ltx - исправлены переносы строк при разбиении all.spawnРепозиторий проектаСcылки на скачивание 6 9 8 Ссылка на комментарий
AndrewMor 527 Опубликовано 22 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 22 Октября 2016 попробуй дописать в батнике распаковки -scan config/ -nofatal Гран мерси, помогло. Все распаковалось. Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
AndrewMor 527 Опубликовано 24 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 24 Октября 2016 Попробовал присобачить к моду еще одну локацию. Стал объединять графы таким батником: ggrc.pl -g1 game.graph,soc -l1 l01_escape,l02_garbage,l03_agroprom,l03u_agr_underground,l04_darkvalley,l04u_labx18,l05_bar,l06_rostok,l08_yantar,l08u_brainlab,l07_military,l10_radar,l11_pripyat,l12_stancia,l12u_sarcofag,l12u_control_monolith,l12_stancia_2,l10u_bunker,atp_for_test22,peshera,puzir,aver,av_peshera,limansk,hospital,generators,warlab,red_forest,lost_village,marsh,dead_city,zaton,jupiter,pripyat,jupiter_underground,labx8,cs_agroprom_underground,predbannik,garbage_old,yantar_old,swamp_old -g2 game2.graph,soc -l2 cartographer_place pause Но когда стал смотреть слитый граф, то моя локация встала и в конец списка (что должно быть), так и вместо первой локации (Кордона). Почему так получилось? И еще при слиянии вылезла ошибка: http://i-fotki.info/20/f90f979755b14ff0ae73e393dc8f637b4e6f91259901883.jpg.html http://i-fotki.info/20/21237caf4658d52800000045f1f442a74e6f91259901911.jpg.html Сорри, если написал не в тему. Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
AKKK1 6 Опубликовано 25 Октября 2016 Поделиться Опубликовано 25 Октября 2016 При попытке де компилировать shader.xr от сдк ЛА ошибка Из за чего это ? Ссылка на комментарий
dPlayer 445 Опубликовано 1 Ноября 2016 Поделиться Опубликовано 1 Ноября 2016 Т.е., если правильно понять последний абзац, если стоит х64 процессор, но х86 ОСь поставить АР не получится и ОСь надо обновлять до х64? Question: When I try to install ActivePerl on Windows, it says it is not supported by my processor type. My system meets the ActiveState requirements. Why is it not recognized? Answer: This message isn't an ActiveState error message. It comes from within the Microsoft Installation tool, and it's rather misleading. The processor isn't in fact the problem. What the message really indicates is that you are attempting to install a 64-bit binary on a 32-bit version of Windows. This won't work. A 64-bit processor will run either 32-bit or 64-bit Windows, but MSI installers for 64-bit software will only install on 64-bit Windows. Most users solve this by using the 32-bit x86 ActivePerl installer with a 32-bit Windows, however in cases where a full 64-bit x86_64 ActivePerl is necessary there is no alternative except to first upgrade to a 64-bit version of Windows. Ссылка на комментарий
Vypperus 0 Опубликовано 5 Ноября 2016 Поделиться Опубликовано 5 Ноября 2016 Рылся в файлах игры для создания своего мода...Но к сожалению у меня нет файла game.graph..Где возможны размещения файла? Добавлено HellRatz, 5 Ноября 2016 Лежит в папке gamedata, рядом с particles.xr, gamemtl и прочими файлами. Плохо рылись. В других местах его не может быть. Ссылка на комментарий
frfonl 0 Опубликовано 6 Ноября 2016 Поделиться Опубликовано 6 Ноября 2016 KD87, Есть несколько вопросов к Вам, как к разработчику Universal ACDC.Хочу подправить all.spawn ТЧ 1.0004 без внесения каких-либо добавок(только несколько путей). Остаьное - чисто исправления ошибок.Причем хотелось бы получить файл как можно ближе к оригинальному.Моя система Windows XP SP3 RUS. ActivePerl-5.16.3. Universal ACDC v1.38. 1. Критично ли наличие в системе установленных Microsoft .NET Framework,Microsoft Visual C++ Redistributable Package (если да, то каких именно).Может еще что-то нужно для ACDC и ActivePerl?Имеет ли значение верия ActivePerl? 2. Существуют ли в all.spawn файлы alife_l01_escape.ltx ..., all.ltx,section2.bin, way_l01_escape.ltx ..., или же они создаются для удобства впроцессе декомпиляции, а в all.spawn компилируется только их содержимое? 3. Почему нет стабильности при повторных декомпиляциях скомпилированныхфайлов all.spawn - каждый раз новый порядок идентификаторов спавна + пути сp0:game_vertex_id = 51048 (например [actors_way]) меняют "место жительства",а некоторых путей (не unknown) вообще не нашел, например: [mil_lager_kamp_1_task]points = p0p0:name = wp00p0:position = -96.768310546875,-20.3897666931152,217.854461669922p0:game_vertex_id = 1734p0:level_vertex_id = 218081 [mil_bandit_kamp_1_task]...[mil_bandit_raid_2_walk]...[rad2_loner_0000_kamp_1_task]...и еще несколько. Может они специально исключены из компиляции в силу каких-то причин(что-то вроде перевода в онлайн всех inventory_box в игре в acdc11oct.plот bardak)? 4. Можно ли сделать сортировку по идентификаторам спавна при декомпиляциии соответствующую компиляцию в том же порядке по возрастанию и по уровням,как в оригинале? Если можно, то где, что и как править? Буду весьма благодарен за исчерпывающие ответы. Ссылка на комментарий
UnLoaded 313 Опубликовано 6 Ноября 2016 Поделиться Опубликовано 6 Ноября 2016 @frfonl 1. Почитать шапку темы - ты там, хоть что-то, про фрэймвоки или VC++ видел ? Нет. Зачем тогда об этом воду переливать, из пустого в порожнее? 2. они создаются для удобства в процессе декомпиляции, а в all.spawn компилируется только их содержимое 3. пути с p0:game_vertex_id = 51048Сильно сомневаюсь, что в игре есть гейм-вертексы с таким номером. Есть такой скрипт ggTool, он выдает максимальный гейм-вертекс около 3000. Насчет, откуда такие значения берутся - действительно хотелось бы услышать компетентный ответ. а некоторых путей (не unknown) вообще не нашел, например: [mil_lager_kamp_1_task] Где не нашел? В СДК? У меня такого пути то-же нет, ни на локации в СДК, ни в распакованном спавне. Скорее всего, при декомпиле локаций в формат СДК, некоторые пути бьются со всеми вытекающими... Просто добавь, если очень нужны. 4. как в оригинале?С учетом ответа на вопрос №2 - о каком оригинале идет речь? Не поленись, посмотри в доках на всякие скрипт-языки(эти же АктивПерл и Луа) описания ф-ций сортировки - там везде сказано, эмм... как-бы по-проще: "результат сортировки рандомен". Хотя тут могу быть и не прав. Ссылка на комментарий
frfonl 0 Опубликовано 7 Ноября 2016 Поделиться Опубликовано 7 Ноября 2016 UnLoaded о каком оригинале идет речь? Оригинальный файл all.spawn ТЧ 1.0004. как бы попроще: "результат сортировки рандомен" Это как же понимать?Результат сортировки чисел от 0 до 12 в порядке возрастания неоднозначен?!Или результат сортировки букв (a, d, c, по алфавиту тоже неоднозначен иможет отличаться от (a, b, c, d) в каждой последующей компиляции-декомпиляции?!Тогда в чем смысл сортировки, кому она нужна? Где не нашел? В СДК? У меня такого пути тоже нет, ни на локации в СДК, ни в распакованном спавне. Распакуй ОРИГИНАЛЬНЫЙ файл all.spawn ТЧ 1.0004 любым декомпилятором.Именно ОРИГИНАЛЬНЫЙ, который ни разу не компилировался ACDC, и найдешьв alife_l07_military.ltx 3 пути:[mil_lager_kamp_1_task][mil_bandit_kamp_1_task][mil_bandit_raid_2_walk]Ничего не изменяя в распакованных файлах, скомпилируй new.spawn, создайпапку all_orig и перемести в нее распакованные файлы.Теперь переименуй new.spawn в all.spawn и распакуй, создай папку all_newи перемести в нее новые распакованные файлы.Можешь сравнивать содержимое этих папок (я пользуюсь Beyond Compare).В папке all_new указанных выше путей ни в одном из файлов ты уже не найдешь.Вывод: компилятор эти пути игнорирует (возможно преднамеренно).Вопрос: почему?Таким образом Просто добавь, если очень нужны. Не пройдет, ничего не получится, компилятору они не нравятся.Да я и не знаю, нужны они или нет, но хотелось бы знать. Добавлено Kirgudu, 7 Ноября 2016 Пункт 2.5 правил форума, устное предупреждение. Не нужно изъясняться "псевдо стихами"; браузер сам сделает перенос по необходимости, исходя из размеров окна. Ссылка на комментарий
abramcumner 1 141 Опубликовано 7 Ноября 2016 Поделиться Опубликовано 7 Ноября 2016 UnLoaded Это как же понимать? Результат сортировки чисел от 0 до 12 в порядке возрастания неоднозначен?! Или результат сортировки букв (a, d, c, по алфавиту тоже неоднозначен и может отличаться от (a, b, c, d) в каждой последующей компиляции-декомпиляции?! Тогда в чем смысл сортировки, кому она нужна? Возможно имелась ввиду не рандомность, а неустойчивость алгоритма сортировки Но для all.spawn`е это не важно - там все ключи разные. Ссылка на комментарий
UnLoaded 313 Опубликовано 7 Ноября 2016 Поделиться Опубликовано 7 Ноября 2016 (изменено) а неустойчивость алгоритма сортировки Точно так(обозвал как смог). Это как же понимать? Результат сортировки чисел от 0 до 12 в порядке возрастания неоднозначен?! Ты опять забываешь, что в all.spawn'е нет никаких нумерованных по возрастанию секций - файл бинарного типа. Соответственно, uACDC его разбирает, получая валом объекты и пути, а затем, с использованием того самого "неустойчивого алгоритма сортировки", полученное сортируется по локациям и нумеруются секции и результат сливается в файлы. Вывод: компилятор эти пути игнорирует (возможно преднамеренно). Вопрос: почему? Я уже предположил: координаты точек этих путей не валидны - стоят не на AI-сетке. Проверь в СДК - там это прекрасно видно... Изменено 7 Ноября 2016 пользователем UnLoaded Ссылка на комментарий
DarkSnowder 899 Опубликовано 10 Ноября 2016 Поделиться Опубликовано 10 Ноября 2016 Кто нибудь пробовал распаковывать all.spawn Lost Alpha? У меня при попытке распаковки происходит такой вылет https://yadi.sk/i/KmkXnS0JyMCXD Кто нибудь знает как это исправить? Батник del sections.ini perl universal_acdc.pl -d all.spawn -scan config\pause Конфиги в папке с прогой есть Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный. Ссылка на комментарий
GROM_27 1 Опубликовано 28 Ноября 2016 Поделиться Опубликовано 28 Ноября 2016 Всем привет! Не могу распаковать all.spawn из Lost World Origin, выдаёт вот что FATAL ERROR! Function: main::read_graphLine: 1857Description: game.graph: No such file or directory game.graph лежит по пути C:\Perl\bin, там же лежат сам all.spawn и папка config. Батник у меня такой universal_acdc.pl -d all.spawn -scan config\ pause Добавлено BFG, 28 Ноября 2016 all.spawn и game.grpah вместе с папкой config должны лежать в папке с АCDC. Ссылка на комментарий
serega125633 0 Опубликовано 1 Декабря 2016 Поделиться Опубликовано 1 Декабря 2016 Привет всем, помогите пожалуйста: не могу упаковать all.spawn зова припяти(чистый, без модов), переносил кордон из чистого неба. При упаковке выдает ошибку: cannot open alife_jupiter_underground.ltx alife_l03_escape.ltx Содержимое батника: acdccop.pl -c all.ltx -o new.spawn pause Ссылка на комментарий
GROM_27 1 Опубликовано 3 Декабря 2016 Поделиться Опубликовано 3 Декабря 2016 (изменено) При попытке распаковать all.spawn выходит такая ошибка FATAL ERROR!Function: stkutils::scan::get_classLine: 1919Description: cannot find clsid for class treasure_box Как это можно исправить?Вот universal_acdc.pl -d all.spawn -out all_cs -sort complex -nofatalpause all.spawn из мода Lost World Origin Изменено 5 Декабря 2016 пользователем BFG Ссылка на комментарий
UnLoaded 313 Опубликовано 3 Декабря 2016 Поделиться Опубликовано 3 Декабря 2016 (изменено) @GROM_27Содержимое батника распаковки покажи... @GROM_27Добавь сканирование папки конфигов, ну и саму папку не забудь скопировать куда положено... Изменено 5 Декабря 2016 пользователем BFG Ссылка на комментарий
GROM_27 1 Опубликовано 5 Декабря 2016 Поделиться Опубликовано 5 Декабря 2016 Всё получилось! Спасибо большое! А для себя запомню, что надо быть внимательней, из-за запятых, которые стояли вместо точек, долго ломал голову, что не так и почему не работает) А модель бочки с дровами, у кого-нибудь есть? Или её только через СДК можно поставить? Добавлено BFG, 5 Декабря 2016 Строгое Предупреждение ! А вот это уже оффтоп и флуд, для данной темы. Есть тема по обжектам, есть тема по поиску файлов. Читай форум, изучай разделы и темы. найдёшь где такие вопросы задавать. Вот сделал тебе бочку с костром, текстуры возьмёшь из оригинала ЧН - http://rgho.st/86lRvLWNC Все предыдущие посты будут удалены, ибо вопрос закрыт. Ссылка на комментарий
avernik 36 Опубликовано 25 Декабря 2016 Поделиться Опубликовано 25 Декабря 2016 Доброго времени суток всем! Попытался распаковать all.spawn для мода "Начало. Пролог к "Проект Отступник" Распаковать не получилось в связи с ошибкой: Universal ACDC v.1.38checking version of all.spawn...This is a spawn of S.T.A.L.K.E.R. Call Of Pripyat (any patch)opening all.spawn...reading header...reading alife objects...handling error with climable_object, template vFATAL ERROR!Function: stkutils::data_packet::error_handlerLine: 1548Description: unhandled exception Если кто в курсе, прошу помочь моему горю Ссылка на комментарий
ARayKo60 233 Опубликовано 25 Декабря 2016 Поделиться Опубликовано 25 Декабря 2016 Распакованный all.spawn от мода "Начало. Пролог к "Проект Отступник" http://yadi.sk/d/mSMzOy6J34vf7B 1 Ссылка на комментарий
kahului 302 Опубликовано 2 Января 2017 Поделиться Опубликовано 2 Января 2017 (изменено) Bonjour Je ne peux pas déballer ce all.spawn, même avec la dernière mise à jour outil acdc https://www.dropbox.com/s/zu4b04bio48nku2/all.7z?dl=0 Est-ce que quelqu'un peut en mesure d'essayer, s'il vous plaît? Passez une bonne journée. http://imgur.com/a/f4hrL Je ne peux pas déballer ce all.spawn, même avec ACDC dernier outil mis à jour Que quelqu'un pourrait être en mesure de l'essayer, s'il vous plaît? Passez une bonne journée. Изменено 2 Января 2017 пользователем kahului https://forum.canardpc.com/threads/135979-Living-Zone-Ville-de-Pripyat-réaliste-In-Game?p=14042393 Ссылка на комментарий
WizziGun 376 Опубликовано 2 Января 2017 Поделиться Опубликовано 2 Января 2017 (изменено) @kahului,françaisDonnez un lien vers le dossier de l'iode "configs" du mode dans lequel vous devez décompresser "all.spawn"englishGive the config folder from the mod you want to unpack all.spawnrussianДайте папку конфигурации из мода в котором вы хотите распаковать all.spawn. Изменено 2 Января 2017 пользователем WizziGun ☭- Пролетарии всех стран, соединяйтесь! Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти