Это популярное сообщение. KD87 718 Опубликовано 16 Сентября 2011 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Сентября 2011 Как некоторым, может быть, известно, на X-Ray Engine Toolset идет развитие утилит, доставшихся нам вместе с исходниками от выдающихся программистов коммьюнити (прежде всего, конечно, bardak'a). В силу своих скудных навыков по программированию я занимаюсь прежде всего perl-скриптами - ACDC, game.graph recompiler и т.д. В этой теме я прошу тех мододелов, кто часто работает с perl-скриптами, помочь с отловом багов. Прежде всего интересует Universal ACDC - спавны каких модов не распаковывает, какие фичи не работают, все, что найдете. Здравые мысли по развитию скриптов также приветствуются. Надеюсь на вашу помощь. ----------------------------------------------------------- --S.T.A.L.K.E.R. *.spawn compiler/decompiler-- ----------------------------------------------------------- Версия: 1.38 Дата последних правок: 21.05.2014 Данный acdc предназначен для распаковки и запаковки all.spawn/level.spawn от любого билда, начиная с 1265. Основные фичи: -распаковка оригинальных спавнов ТЧ, ЧН, ЗП и билдов ТЧ, начиная с xrCore build 1265. -распаковка спавнов от модов (требуется папка конфигов от мода) -конвертация спавна в любую другую версию. -массовая замена гейм-вертексов в распакованном спавне. -разбивка all.spawn на level.spawn'ы и level.game'ы -сравнение файлов распакованного спавна -обновление вертексов согласно координат объектов Что нужно для работы: -собственно, сам спавн (all.spawn, level.spawn) -game.graph (только если распаковываете all.spawn). Если all.spawn от билда 3120, ЧН или ЗП - game.graph не нужен (он вшит в спавн). -папка configs (если распаковываете мод и acdc жалуется на unknown section) Для корректной работы используйте с папкой stkutils строго последней версии. Использование: Кладете all.spawn (или level.spawn) и game.graph в папку с программой, делаете батник (команды ниже), запускаете батник, радуетесь жизни. Пояснение по дальнейшему тексту: в угловых скобочках (<>) указано значение опции. Это путь до спавна, папка для распаковки и т.п., то есть то, что нужно вписывать вам. В квадратных скобочках ([]) указаны необязательные опции. Опции без скобочек - обязательны. Режим предназначен для распаковки файлов all.spawn и level.spawn Команда: universal_acdc.pl -d <spawn_file> [common_options] -d <spawn_file> - путь до спавна. common_options - общие опции. Читайте про них ниже. При распаковке спавнов от модов может возникнуть ошибка "unknown section". Это означает, что в моде используются нестандартные секции предметов/мобов. Для распаковки такого спавна необходимо использовать ключ -scan, указав ему в качестве параметра путь до папки config/configs. Пример смотрите в батнике acdc_decompile_scan. Режим предназначен для запаковки распакованных текстовых файлов спавна в all.spawn или level.spawn Команда: universal_acdc.pl -compile <dir> [-idx <index_file>] [-f <flag1,flag2,...>] [common_options] -compile <dir> - папка, в которой лежит распакованный спавн. Если работаете в текущей папке, <dir> не нужно. common_options - общие опции. Читайте про них ниже. -idx <index_file> - с этим ключом скрипт сформирует ltx конфиг с секциями вида: [13_box_wood_01_0021] ;формат - "индекс_локации"_"имя_объекта" id = 2907 ;id объекта story_id = -1 ;story_id объекта Такие записи создадутся для ВСЕХ объектов из спавна. Если указать ключ -idx без пути до конфига, он появится в папке с acdc (spawn_ids). Зачем это нужно? В игре вы сможете открыть этот файл из скриптов и найти нужный вам объект. Если раньше для нахождения нужного id объекта по имени требовалось перебрать все объекты в игре, теперь это можно сделать, просто считав id из нужной секции конфига. Также есть кое-какие дополнительные фичи: - при компиляции для правильной работы необязательно проставлять всем секциям в спавне параметры version и script_version. Достаточно поставить их в секции актора, ацдц далее будет использовать их. Полезно, когда спавн "сборный". - при компиляции контролируется уникальность параметров story_id, чтобы не мучиться потом с вылетами игры. Режим позволяет конвертировать спавны ТЧ, ЧН, ЗП между собой. Команда: universal_acdc.pl -convert <file> -version <new_version> [common_options] -convert <file> - файл, который нужно сконвертировать. Можно указывать как запакованный (*.spawn) спавн, так и распакованный (alife_***.ltx). Внимание! Так как граф и кросс-таблицы в ЧН и ЗП вшиты в спавн, для конвертирования ЗАПАКОВАННЫХ спавнов ТЧ в эти форматы вам потребуется положить в папку с acdc папку levels из игры. Необязательно копировать все файлы, достаточно оставить в папке с каждой локацией файл level.gct. -version <new_version> - новая версия спавна. Подобрать версию вы сможете, посмотрев файл spawn_versions.txt common_options - общие опции. Читайте про них ниже. Также поддерживается тонкая настройка конвертации через файл convert.ini. В файле есть две секции: [exclude] и [change]. В секции exclude можно прописать те секции, которые надо удалить из спавна при конвертации. Пример: [exclude] sections = m_trader, m_car, flesh_weak В секции change прописываются имена тех секций, в которых нужно что-то поменять или дополнить. Пример: [change] sections = inventory_box Далее заполняете файл записями для тех секций, которые вы прописали в change. Пример: [inventory_box] //section_name нужной секции add:custom_data = PREVED //префикс add используется для тех параметров, в которые нужно добавить add:game_vertex_id = 10000 //необходимое значение (если число - складывается, если строка - добавляется в конец) rep:level_vertex_id = 0 //префикс rep используется для параметров, которые необходимо заменить на что-то Общий пример. Следующий конфиг приведет к тому, что у всех сталкеров прибавится 500 к гейм-вертексу и визуал сменится на визуал вояки в противогазе: [exclude] [change] sections = stalker [stalker] add:game_vertex_id = 500 rep:visual_name = actors/soldier/soldier_antigas.ogf При подключении новых локаций без перекомпиляции графа возникает необходимость одновременного сдвига всех гейм-вертексов спавна новых локаций на какое-то определенное значение. Это можно сделать в этом режиме. Команда: acdc -parse <file> -old <old_gvid0> -new <new_gvid0> [-way] [common_options] -parse <file> - имя ltx, в котором находится спавн. -old <old_gvid0> - старый начальный game_vertex_id локации. -new <new_gvid0> - новый начальный game_vertex_id локации. -way - обрабатывает также файл way_***.ltx для этой же локации. Пример: acdc -parse alife_l01_escape.ltx -old 0 -new 934 Разбивка all.spawn на level.spawn может быть полезна при одновременной правке спавна в СДК и с помощью ACDC. Команда: acdc -split <file> [-use_graph] [-way] [common_options] -split <file> - разбиваемый спавн. Для восстановления граф-поинтов необходимы level.spawn для всех локаций, находящихся в графе. Их следует поместить в папку levels согласно их положению в геймдате сталкера - по папкам, соответствующим локациям. Папка levels должна быть в папке с acdc (или путь до нее можно задать ключом - читайте далее). -use_graph - использование game.graph для восстановления граф-поинтов. Плюс - не нужны level.spawn, минус - не восстанавливаются имена граф-поинтов (за исключением граф-поинтов переходов). -way - также из спавна генерируются level.game В этом режиме сравниваются два текстовых файла спавна. Итоговый файл формируется на основе первого файла. Все секции, которых нет во втором файле, но есть в первом, удаляются, а те секции, которые есть во втором, но нет в первом, переносятся в итоговый файл. Параметры секций не меняются. Режим позволяет сэкономить время в случае, если надо совместить два файла, причем секции там идут вразнобой. Команда: acdc -compare <file1,file2> [common_options] -compare <file1,file2> - файлы для сравнения Зачем нужно: при изменении аи-сетки у объектов изменяются game_vertex_id и level_vertex_id. Это влечет за собой необходимость повторного снятия данных параметров в игре. Данный режим позволяет автоматически обновить вертексы у всех секций спавна. Команда: universal_acdc -update <spawn_name> [common_options] -update <spawn_name> - all.spawn, для которого надо обновить вертексы. Режим update требует дополнительной настройки. В папке с acdc есть файл fs_vertex.ltx В этот файл необходимо вписать путь до локаций с ОБНОВЛЕННОЙ аи-сеткой. Обязательно должны присутствовать файлы level.ai, level.gct для всех локаций из спавна. ВНИМАНИЕ! Для нормальной отработки режима геймграф должен быть СТАРЫЙ, использовавшийся до перекомпиляции. После нормальной отработки режима спавн можно распаковывать уже с НОВЫМ геймграфом. -out <file> - путь до файла/папки с результатом. Имеет разный смысл для разных опций: для decompile, parse - папка с результатом для compile, convert - результрующий файл. для split - папка levels, куда сохранять level.spawn. -scan <scan_dir> - путь до папки с конфигами. Используется в случае спавнов от модов. -g <graph_dir> - путь до папки с game.graph. Бесполезен для compile и parse, а также, если работаете со спавном ЧН, ЗП, build 3120. -level - обрабатывать спавн как level.spawn. -af - также распаковываются\запаковываются места спавна артефактов в аномалиях (section2.bin). -nofatal - отключает вылет при фатальной ошибке, заменяя ее предупреждением. Если acdc генерирует ошибку 'unknown clsid ... for section...', это означает, что в данном моде добавлены новые пары клиентский/серверный класс в class_registrator.script. Дабы не усложнять работу с acdc, такие пары не определяются автоматически. Лучше всего сообщить об этом мне, однако, если вы понимаете, что находится внутри class_registrator.script, можете добавить новые сеты в clsids.ini сами. Сеты добавляются в таком формате: clsid = соответствующий_серверный_класс Пример: ZS_ELECT = se_zone_anom ================================= Любые имена опций можно сокращать. К примеру, необязательно использовать именно -use_graph, скрипт поймет также и -use, и -u. Однако ряд опций при сокращении их имени могут конфликтовать друг с другом. -compile нельзя сократить до -c, поскольку в таком случае скрипту неясно, что имеется ввиду: -compile или -convert. В таком случае наиболее короткое имя для compile будет таким: -com 1.38: [!] добавлена поддержка релизного спавна Lost Alpha [!] исправлена конвертация и конвертация 1.37: [+] добавлена распаковка и запаковка спавна билда Lost Alpha [!] все не распознанные пути при сплите теперь сваливаются в unrecognized_ways.game 1.36: [!] исправлена разбивка спавна на level.spawn и level.game [!] исправлено сканирование конфигов 1.35: [!] исправлено автоназначение версии при отсутствии этого параметра в секции [!] убрано чтение game.graph при компиляции 1.34: [!] исправлено обновление вертексов [+] добавлено обновление параметра distance при обновлении вертексов [+] добавлен контроль уникальности story_id при компиляции 1.33: [!] исправлена распаковка спавнов некоторых билдов [+] добавлен режим обновления вертексов [+] добавлен "умный" разбор way-объектов по локациям для режима split 1.322: [+] добавлено сравнение распакованных файлов 1.321: [!] исправлена распаковка спавнов ЗП 1.32: [!] guids.ltx больше не нужен без ключа -idx [+] реализована сортировка way-объектов по алфавиту [+] реализовано определение принадлежности way-секции к локации по gvid и префиксу [+] реализована сортировка alife-объектов 1.31: [!] изменен алгоритм сканирования конфигов [!] изменен приоритет запросов из clsids.ini, теперь данные из него перекрывают внутренние таблицы [!] скрипт адаптирован под новую систему отладочных сообщений [f] поправлена логика работы с пакетом актора в ЧН [+] добавлена возможность вынесения лога в файл [+] добавлена возможность вынесения сетов в отдельный конфиг-файл 1.30: [f] теперь новая версия обработчика ошибок по-прежнему обрабатывает спавн Народной солянки [f] исправлены проблемы распаковки level.spawn некоторых билдов 1.29: [f] исправлена ошибка распаковки level.spawn билдов [f] исправлена ошибка распаковки спавна ЧН [f] всякие мелкие правки 1.28: [f] исправлено игнорирование парсером ключа -way в режиме split. [f] исправлена ошибка сканирования конфигов при компиляции. [f] исправлена ошибка чтения секций некоторых se-классов. [f] исправлена ошибка разбивки спавна, из-за которой генерировались левел спавны неправильного формата. [+] добавлен контроль дубликатов актора при компиляции. 1.27: [f] исправлена ошибка парсера, в некоторых случаях приводившая к порче логики. [f] исправлено создание папок при сохранении результата. [+] добавлена переинициализация параметров секции после смены класса при конвертации. Это расширяет диапазон версий, доступных для конвертирования. [+] добавлена поддержка масок при конвертации. [+] добавлен ключ -ini в режиме конвертации 1.26: [f] поправлена распаковка спавнов ЧН. [+] добавлено автоматическое заполнение версии спавна из первой секции (если актора в спавне нет). [+] что-то еще по мелочи, не помню. 1.25: [f] отключен вывод пустого параметра spawned_obj при распаковке. [+] реализовано автоматическое заполнение параметров version и script_version при запаковке спавнов с секциями из разных версий игры. Версия берется из конфига актора. 1.24: [f] исправлена распаковка/запаковка спавна билда 2571. [f] исправлена запись guids.ltx [f] мелкие правки 1.23b: [+] убрано предупреждение "state data left" при распаковке спавнов ЗП, запакованных ранее с помощью acdccop. [f] исправлены ошибки split, из-за которых могли получаться кривые level.spawn [f] переделана логика чтения/записи пакетов se_stalker/se_monster [f] мелкие изменения 1.22b: [+] добавлен ключ -nofatal 1.21b: [f] исправлены небольшие опечатки в коде. [f] парсер теперь корректно читает значения с комментариями. 1.2b: [f] небольшие правки по конвертации. [+] добавленные в модах соответствия clsid -> серверный класс теперь редактируются в отдельном конфиге (clsids.ini). [+] ошибка при встрече незнакомого clsid теперь выдается при распаковки секции спавна с таким clsid, а не при сканировании конфигов, как раньше. 1.1b: [+] проверена распаковка билд-спавнов, решена проблема декомпиляции спавнов билдов 25хх. [+] добавлен контроль наличия параметра version в секциях распакованного спавна. [f] исправлено исключение файла со spawn_id объектов при сканировании конфигов. 1.0b: [+] основательно переработан код, часть скрипта вынесена в отдельные модули. [f] исправлены все не работавшие функции. [+] увеличена скорость выполнения кода, уменьшены требования по памяти. ACDC для ТЧ - bardak, для ЗП - bardak, @Kolmogor. Все остальное - @KD87 Используйте/выкладывайте где и как хотите, с указанием авторов. Новичкам в редактировании спавна поможет краткая инструкция: Чтобы не плодить сторонних папок и все было под рукой для работы и игры - будем работать прямо в рабочей папке с игрой/модом. Устанавливаем и настраиваем комплект ACDC: 1. Открываем папку 'gamedata\spawns' и в ней создаем папку 'acdc'. 2. В эту папку (acdc) копируем (распаковываем) весь комплект файлов из архива 'Universal ACDC.7z', т.е. в папке должны лежать: - universal_acdc.pl - перл-скрипт утилиты; - acdc_decompile.bat - командный файл для распаковки; - acdc_compile.bat - командный файл для запаковки; - stkutils - папка со служебными библиотеками утилиты; ... - необязательные или технологические файлы (universal_acdc_readme.txt и т.п.). 4. Выходим опять в папку 'gamedata\spawns' и создаем в ней папку 'unpack' - в этой папке будут находиться файлы распакованного спавна. 5. Открываем командный файл (батник) 'acdc_decompile.bat' и изменяем в нем строку на эту: universal_acdc.pl -d ../all.spawn -o ../unpack -g ../../ -scan ../../config/ 6. Открываем командный файл (батник) 'acdc_compile.bat' и изменяем в нем строку на эту: universal_acdc.pl -c ../unpack -o ../all.spawn 7. Проверьте, есть ли в папке 'gamedata' файл 'game.graph'. Если его нет - распакуйте его из пак-файлов (gamedata.db*) оригинальной игры и скопируйте в папку 'gamedata' мода. 8. Важно! Для вашей безопасности скопируйте файл 'all.spawn' в удобное вам место (зарезервируйте) для возможности восстановления исходного файла спавна после возможных ваших ошибок при редактировании. Все, ваш комплект готов для работы с 'all/spawn'-ом на лету, т.е. вы можете запускать игру и играть, можете распаковывать, редактировать и запаковывать файл спавна. - Распаковка - запускаете 'acdc_decompile.bat' (см. по пути '\gamedata\spawns\acdc'); - Редактируете в папке 'unpack' (см. по пути '\gamedata\spawns\unpack'); - Запаковка - запускаете 'acdc_compile.bat' (см. по пути '\gamedata\spawns\acdc'); - ... проверяете в игре. Примечание: Если у вас стоит ОС Windows 7 - возможно потребуется в начало командных строк добавить вызов 'perl': perl universal_acdc.pl -d ../all.spawn -o ../unpack -g ../../ -scan ../../config/ perl universal_acdc.pl -c ../unpack -o ../all.spawn Успехов в модмейкерстве! :-) Для удобства выкладываю ссылку на ACDC отдельно (папка stkutils - ставить обязательно!) Версия 1.38 Для работы необходим Active Perl (брать с официального сайта) - LA (билд) - АМК v.1.4.1 - Z.E.N.O.B.I.A.N mod - NLC 2-6 - SIMBION - OGSM v.2.3.1 Final - Народная солянка 2010 от 19.04 (с ключом -nofatal) - R.M.A. v.1.1 - Oblivion_Lost - SRP - Тайные тропы 2 - Lost World - Requital - Lost World - Trops of Doom - OGSM v.1.7 (для распаковки исправьте в w_vintorez.ltx class = WP_VINT на class = WP_AK74 либо используйте ключ -nofatal) - Difficult Zone Mod v.1.0 (аналогично OGSM) - SolinX v.1.1.3 - SolinX v.2.0 (без сканирования) - Full Realism Mod v.1.0 - Shoker Mod v.1.2 (без сканирования) - SGM v.1.7 - SGM v.2.0 - Slayer mod beta 0.17 - ARS v.0.5.2 (без сканирования) - AMK ЗП v.0.4 Priboi Story не распаковывается из-за xrSpawner. Кому надо, вот распакованный спавн. Постите результаты распаковки спавнов, полученные вами. Внимание! Для повторного сканирования конфигов необходимо удалить файл sections.ini. Или воспользоваться батником acdc_decompile_scan (распаковка). Собрал большинство перл-скриптов в кучу и адаптировал их под единую библиотеку модулей stkutils. Написал пару новых скриптов. Итак: gamemtl.xr (поддерживается полная распаковка)lanims.xr (поддерживается полная распаковка)particles.xr (поддерживается только распаковка на бинарные файлы)shaders.xr (поддерживается полная распаковка)shaders_xrlc.xr (поддерживается полная распаковка)senvironment.xr (поддерживается полная распаковка) levellevel.snd_staticlevel.ps_static Распаковщик спавнов universal acdc 1.35 Распаковщик сохранений save unpacker 0.4 Сборщик/разборщик файлов RIFF-формата: chunk parser Скрипт для массовой замены строк файлах формата ini сталкера: data repclacement ini Скрипт для массовой замены строк в произвольных текстовых файлах: data repclacement text Скрипт для изменения высоты травы: details height changer Скрипт для копирования ресурсов разрабатываемой локации из СДК: resource copier Распакованную библиотеку модулей (папка stkutils) нужно положить в папку со скриптом или (советую) в C:\Perl\lib (или аналогичную папку, если вы установили ActivePerl в другую папку). Во втором случае stkutils будет работать для всех скриптов сразу независимо от расположения. Universal ACDC.exe от @PSI - версия утилиты, собранная в виде единого .exe файла и не требующая установки дополнительного софта.Репозиторий проектаСсылки на скачивание Universal ACDC v1.40 от @abramcumner - добавлено чтение секций из system.ltx - исправлены переносы строк при разбиении all.spawnРепозиторий проектаСcылки на скачивание 6 9 8 Ссылка на комментарий
N.I.V. 0 Опубликовано 16 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 16 Марта 2016 Тем кто встрял с Perl после установки Виндовс и после обновления самого Перла и не может работать со старыми АСДС - советую скачать этот Перл. https://yadi.sk/d/Ge21x_lnjsquCОн 32х битный. Работает в системах от XP до 10ки и 32 и 64 бита. Спасибо, конкретно эта версия Perl сработала, но непонятно, в чем источник проблемы? У меня на одном компе (Win10 x64, Perl 5.20 x64) - acdc работала, а на других - нет (Win10 x64, Perl 5.22 x64 или 86; Win7 x64, Perl 5.22 x64). У кого-нибудь есть мысли? Ссылка на комментарий
macron 1 878 Опубликовано 16 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 16 Марта 2016 У кого-нибудь есть мысли? Всегда в батниках указывать полный путь к экзешнику типа: c:\Perl\bin\perl.exe universal_acdc.pl -compile all -out all_new.spawn Ссылка на комментарий
N.I.V. 0 Опубликовано 16 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 16 Марта 2016 Там Перл часто ругался, что скрипт не видит, так что приходилось указывать полный путь типа D:\acdc\universal_acdc.pl. А путь к самому Перлу? Вроде достаточно "perl" написать. Хотя, попробовать можно. А разве в Перл-скрипте не должна быть первая строка типа "#!c:\Perl\bin\perl.exe"? А её там нет... Ссылка на комментарий
AnDE 2 Опубликовано 16 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 16 Марта 2016 Привет! Поискал в теме, но ответа не нашёл. Поставил только что свежий x64 Perl, закинул в папку с spawns* ACDC, в неё поместил stkutils (всё из шапки), подредактировал батник: universal_acdc.pl -d ../all.spawn -out ../unpack -g ../../ -scan ../../config/ -nofatal pause Ловлю FATAL ERROR: D:\AnDE\Games\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\spawns\acdc>universal_acdc.pl -d ../all.spa wn -out ../unpack -g ../../ -scan ../../config/ -nofatal log inited: console Universal ACDC v.1.38 checking version of ../all.spawn... This is a spawn of S.T.A.L.K.E.R. Shadow Of Chernobyl (1.0001 or higher) scanning configs... problems occured while scanning configs. Try again... done! opening ../all.spawn... reading header... reading alife objects... WARNING! Function: main::__ANON__ Line: 1380 Description: WARNING! Function: stkutils::file::entity::read_m_spawn Line: 122 Description: state data left [1] in entity lab_xs_zone_tuman_toxic_0001 WARNING! Function: main::__ANON__ Line: 1380 Description: WARNING! Function: stkutils::file::entity::read_m_spawn Line: 122 Description: state data left [1] in entity catacomb_xs_zone_tuman_toxic_0001 handling error with wpn_bm16, template C/C FATAL ERROR! Function: stkutils::data_packet::error_handler Line: 1548 Description: unhandled exception D:\AnDE\Games\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\spawns\acdc>pause Для продолжения нажмите любую клавишу . . . ЧЯДНТ? Надеюсь, что это просто распространённая проблема, и я всего-навсего невнимателен. *Мод - Альтернатива 1.3 Ссылка на комментарий
nasar75 3 868 Опубликовано 16 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 16 Марта 2016 @AnDE, в файле sections.ini замени у дробовиков cse_alife_item_weapon_shotgun на cse_alife_item_weapon_magazined. Помогает... Распакованная Альтернатива здесь: http://www.amk-team.ru/forum/topic/11568-universal-acdc-i-drugie-perl-skripty/?p=996749 2 AMD Athlon II X2 250, NVIDIA GTS 450, RAM 8.0 GB, WIN 7/64 правки Золотой Шар Ссылка на комментарий
tan4ik75 0 Опубликовано 29 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 29 Марта 2016 (изменено) Народ, распакуйте мне all.spawn пожалуйста https://yadi.sk/d/UpngmAMUqZd7K уже все acdc перепробовал. Изменено 29 Марта 2016 пользователем HellRatz Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 29 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 29 Марта 2016 tan4ik75, а конфиги и game.graph вложил в архив? Я думаю теперь и сам распакуешь...)) Ссылка на комментарий
tan4ik75 0 Опубликовано 29 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 29 Марта 2016 tan4ik75, а конфиги и game.graph вложил в архив? Я думаю теперь и сам распакуешь...)) мне для зп Ссылка на комментарий
DimanPwXx 0 Опубликовано 2 Апреля 2016 Поделиться Опубликовано 2 Апреля 2016 (изменено) Когда пытаюсь декомпилировать all.spawn ТЧ выдаёт такую ошибку: Перепробовал разные версии perl'a, результат один и тот же. Раньше всё работало нормально, а сейчас такая фигня P.S OC Windows 10 upd. ACDC 1.38 и последняя версия perl'a х32 с офф.сайта - результат тот же.. Через xrSpawner желания работать вообще нет. Изменено 2 Апреля 2016 пользователем DimanPwXx Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 2 Апреля 2016 Автор Поделиться Опубликовано 2 Апреля 2016 @DimanPwXx, а в чем проблема? Ну плюется в лог предупреждениями. Распаковывает же. Через xrSpawner желания работать вообще нет. Я бы понял подобную фразу году в 2008. Но сейчас... 1 Ссылка на комментарий
advisor890 1 Опубликовано 3 Апреля 2016 Поделиться Опубликовано 3 Апреля 2016 Пытаюсь распаковать файл level c помощью level_cdc. Когда запускаю выдает такой лог: Can`t use 'defined<@array>' <Maybe you should just omit the defined<>?> at level_cdc.pl line 682. В чём может быть проблема и как это исправить? С проблемой разобрался. Только вот возникла новая. Когда я меняю координаты источника света(light), запаковываю и переношу в игру, никаких изменений не наблюдается. Источник света как стоял на своем месте, так и стоит. Если его удалять происходит тоже самое. Ссылка на комментарий
UnLoaded 313 Опубликовано 3 Апреля 2016 Поделиться Опубликовано 3 Апреля 2016 никаких изменений не наблюдается. НИ начинал ? После перепаковки all.spawn'а нужно начинать НИ, чтоб увидеть изменения. Ссылка на комментарий
advisor890 1 Опубликовано 3 Апреля 2016 Поделиться Опубликовано 3 Апреля 2016 UnLoaded, само собой начинал. Но как я выяснил проблема в другом. Удалить эти лайты можно, только вот на текстуре террейна они все равно останутся. Я имею введу текстуру "имя_локации_terrain_lm.dds". В принципе можно открыть эту текстуру фотошопом и закрасить лайтмапы, тогда в игре на террейне они видны не будут. Правда на других объектах это освещение все же останется. Для того чтобы это исправить видимо надо вникать в файлы lmap#1_1.dds и т.п. На этих текстурах скорее всего сгенерированы лайтмапы на статических объектах или вроде того. Но там вообще каша полная. Ссылка на комментарий
macron 1 878 Опубликовано 4 Апреля 2016 Поделиться Опубликовано 4 Апреля 2016 В принципе можно открыть эту текстуру фотошопом и закрасить лайтмапыВ принципе, иногда можно и через paint.net. Для того чтобы это исправить видимо надо вникать в файлы lmap#1_1.ddsМожет еще и в lmap#1_2.dds, это на практике проверяется. Хоть скажи, сколько часов заняла бы полная перекомпиляция - ради чего все эти танцы с бубном? Ссылка на комментарий
kahului 306 Опубликовано 4 Апреля 2016 Поделиться Опубликовано 4 Апреля 2016 (изменено) Hello I try to open the all.spawn of OGSE mod with last universal acdc.pl. But I have always many errors like that : http://i.imgur.com/dFXRSHP.png Can you please help me to open it correctly? Here the file I try to open : https://www.dropbox.com/s/wp9lu39ls2je248/all.spawn?dl=0 I would like to tell and thank a lot OGSE TEam for so many years working on it and to get this fantastic mod! Not enough words to describe what we see and everything we can do in the game. Really incredible.I can't believe how this area become so beautiful now. The effects of smoke, fog and rain,reflections ,nights are so sublime! When you think that the game is now 8 years it's awesome to see this level of quality now and for keeping so much effort for such a beautiful result. Thank you Team OGSE! http://i.imgur.com/IjCeaFo.jpg Здравствуйте Я пытаюсь открыть all.spawn из OGSE мод с последней универсальной acdc.pl. Но у меня есть всегда много ошибок, как, что: Можете ли вы помочь мне, чтобы открыть его правильно? Вот файл я пытаюсь открыть: Я хотел бы сказать и поблагодарить OGSE много для Команд так много лет, работая над ней и, чтобы получить этот фантастический мод! Не хватает слов, чтобы описать то, что мы видим, и все, что мы можем сделать в игре. На самом деле incredible.I не могу поверить, как эта область стала такой красивой в настоящее время. Воздействие дыма, тумана и дождя, отражений, ночи настолько возвышенным! Когда вы думаете, что игра теперь 8 лет это является удивительным, чтобы увидеть этот уровень качества в настоящее время и для поддержания так много усилий для такого прекрасного результата. Спасибо Team OGSE! Изменено 4 Апреля 2016 пользователем kahului https://forum.canardpc.com/threads/135979-Living-Zone-Ville-de-Pripyat-réaliste-In-Game?p=14042393 Ссылка на комментарий
nasar75 3 868 Опубликовано 4 Апреля 2016 Поделиться Опубликовано 4 Апреля 2016 @kahului, bat-ник universal_acdc.pl -d all.spawn -out all_cs -scan config/ -nofatal -log pause Папка с all.spawn Скачать: http://rghost.ru/8C2xYjPZk Кстати, от какого патча all.spawn? AMD Athlon II X2 250, NVIDIA GTS 450, RAM 8.0 GB, WIN 7/64 правки Золотой Шар Ссылка на комментарий
kahului 306 Опубликовано 4 Апреля 2016 Поделиться Опубликовано 4 Апреля 2016 (изменено) Thank you very much Dear Friend I understand thank's for the correct command in .bat file. Yes,it's the all.spawn in the gamedata.db_xpatch (version 2.08) ,need to see and understand some difference. Once again,infinitly thank's! Good afternoon http://i.imgur.com/nbHlahM.jpg Спасибо много Дорогой друг Я понимаю, спасибо для правильной команды в BAT-файле. Да, это all.spawn в gamedata.db_xpatch (версия 2.08), нужно видеть и понимать некоторые различия. Еще раз, бесконечно спасибо! Добрый день Изменено 4 Апреля 2016 пользователем kahului https://forum.canardpc.com/threads/135979-Living-Zone-Ville-de-Pripyat-réaliste-In-Game?p=14042393 Ссылка на комментарий
Wilson 0 Опубликовано 6 Апреля 2016 Поделиться Опубликовано 6 Апреля 2016 (изменено) При попытке распаковки вылетает ошибка. Подскажите, в чем проблема. Изменено 7 Апреля 2016 пользователем HellRatz Добавлено HellRatz, 7 Апреля 2016 Предупреждение! Такие картинки на сторонний фоторесурс и ссылку на превью, чтобы они не занимали пол страницы. Ссылка на комментарий
ur3icf 16 Опубликовано 10 Апреля 2016 Поделиться Опубликовано 10 Апреля 2016 Перенес локацию из билда 1865 на Зов Припяти, при сборке в SDK, спавн удалил, решил попробовать сконвертировать его в ACDC. После подмены all.spawn в игре ловлю вылет: "e:\games\s.t.a.l.k.e.r. - Зов Припяти\bin\xrengine.exe" * phase time: 2 ms* phase cmem: 109864 KLoading objects...Loading models...* [prefetch] time: 6751 ms* [prefetch] memory: 128178Kb! Player name in registry is empty! (InstallUserName)* phase time: 6938 ms* phase cmem: 240465 K* phase time: 6 ms* phase cmem: 240465 K* Creating new game...* Loading spawn registry... FATAL ERROR [error]Expression : fatal error[error]Function : CInifile::r_section[error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp[error]Line : 502[error]Description : <no expression>[error]Arguments : Can't open section 'm_trader'. Please attach [*.ini_log] file to your bug report stack trace: Прописываю эту секцию в convert.ini: [exclude] sections = m_trader [change] Новый all.spawn и последовательно новые вылеты с таким же логом, но уже с секциями: zone_mosquito_bald, m_stalker_e, zone_flame, quest_case_01 Я их также добавляю в convert.ini: [exclude] sections = m_trader, zone_mosquito_bald, m_stalker_e, zone_flame, quest_case_01 [change] После очередной конвертации all.spawn, снова вылет, но уже с другим логом: [297]=[jup_b219_monolith_squad_leader_freedom_skin][298]=[jup_b219_vano][299]=[jup_b219_soldier][300]=[jup_b219_zulus][301]=[pas_b400_vano][302]=[pas_b400_sokolov][303]=[pas_b400_zulus][304]=[pas_b400_wanderer][305]=[pas_b400_monolith_sniper][306]=[sim_default_stalker_pri_a16][307]=[test_killer][308]=[test_silencer_character][309]=[conrack_selo_stalker] FATAL ERROR [error]Expression : no_assert[error]Function : CXML_IdToIndex<class CCharacterInfo>::GetById[error]File : d:\prog_repository\sources\trunk\xrserverentities\xml_str_id_loader.h[error]Line : 112[error]Description : item not found, id[error]Arguments : stack trace: Вопрос: правильно ли я все делал и что мне делать теперь, после последнего вылета. AMD FX-8370 8 X 4.34GHz; RAM 16Gb; MSI GTX-1070X 8G; Windows10(х64) Ссылка на комментарий
editor46 7 Опубликовано 17 Апреля 2016 Поделиться Опубликовано 17 Апреля 2016 Народ помогите с ACDC на ТЧ! Собираю свой мод на базе OGSM, скачал из шапки ACDC. И при запаковке, в логе появляется такое сообщение FATAL ERROR! Function: main::compile Line: 1516 Description: cannot change dir to all Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти