Strelok_124 0 Опубликовано 24 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 24 Августа 2012 (изменено) Vadimische, почему? Батник может же находить слово в документе, вот пусть он считает что .ogf - это документ и там пусть ищет ссылку на текстуру: А¤fї Ђ9pdhѕ¬Єf?ЂОм?ўZ> Ђ=8фТl?P%Ь»ЫЄ§? W convert \\TERMITUM_MOBILE\Termit \\ELEPHANT\vovan qG@\\TERMITUM_MOBILE\Termit {?dE $я © , А¤fї Ђ9pdhѕ¬Єf?ЂОм?ўZ> Ђ=8фТl?P%Ь»ЫЄ§? act\act_stalker models\model H, 3$± !TXѕ_АU?®л=К_‚ѕ„%їUu8?Ѕ_{їИRU=KN:ѕMэw?/Ґщ»x ~> uјљ>aѓЯ? ‰вiѕљ S?y?}<Rѕ ѕZ¶VїЏ?Ѕ_{їИRU=KN:ѕMэw?/Ґщ»x ~> ]ё–>WЯ? Ђ]ѕMҐW?тЄОЅo‰V>ю5ЯѕД`їЁхx?ѓ»Щ|n>МSm?¤^ѕэ?±> а‡>‚ЌЪ? ДцKѕ"IT?ЬЙ®Ѕнр7> P%їDы=їЁхx?ѓ»Щ|n>МSm?¤^ѕэ?±> †ц†>ІsЫ? …_ѕkFT?ЂёЅќT<-»ї9ь3Ѕ †ц†>ІsЫ? БРVѕQS?ґ"¤<ќT<-»ї9ь3Ѕ ]ё–>WЯ?! ! ВL&їф ®?q Изменено 24 Августа 2012 пользователем Strelok_124 Ссылка на комментарий
Vadimische 515 Опубликовано 24 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 24 Августа 2012 Strelok_124 Потому что не получится так просто вывести бинарный фаил в текстовый вид, да же если как то получится то по каким критериям вести поиск текстур ( постоянно разные и да же без расширения ) Ссылка на комментарий
Strelok_124 0 Опубликовано 24 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 24 Августа 2012 Vadimische, расширения нет и файлы разные, нужно подумать.... А как это делает программа, например на С++? OGF Master при конвертации выдает список прикреплённых к моделе текстур. Ссылка на комментарий
Starter 238 Опубликовано 26 Августа 2012 Автор Поделиться Опубликовано 26 Августа 2012 Strelok_124, Тут Vadimische прав, в виде бинара батник с файлами не работает. Уже проверено. Блокнот лишь открывает то что может открыть но блокнот не на батнике же написан. Я сам давно хотел сделать для себя то что ты сейчас просишь. Я сохранил модель в txt файле и пробовал в шём ковирятся батником. Выбило на первом же символе. С++ будет работать с бинаром. Проверено - пример: программа Худ-помощник в теме Худ ТЧ: Смена рук при смене костюма. Насчёт расширения. Конечно в файле не отображается расширение но сколько работал с моделями в таком виде я всегда находил при помощи выражения models\model. Всегда перед этим выражением будет стоять путь до текстуры. ЯДиск папка с крутым схроном! Ссылка на комментарий
Vadimische 515 Опубликовано 27 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 27 Августа 2012 Strelok_124 ВОТ пока только удалось сделать в виде приложения - выводит из модели текстуры и анимации, но это только сырая версия Ограничения : в папке с программой должна быть только одна ogf модель помещенная туда вручную :ny_ph34r_1: Starter, Сможешь доработать так чтобы в листе Textures.txt заменить во всех строках фразу "Map_Ka" на "Textures\" и в листе Animations.txt убрать расширения ".smd" из имен. Добавлено через 3 мин.: Strelok_124 ВОТ пока только удалось сделать в виде приложения - выводит из модели текстуры и анимации, но это только сырая версия Ограничения : в папке с программой должна быть только одна ogf модель помещенная туда вручную :ny_ph34r_1: Starter, Сможешь доработать так чтобы в листе Textures.txt заменить во всех строках фразу "Map_Ka" на "Textures\" и в листе Animations.txt убрать расширения ".smd" из имен. Ссылка на комментарий
Vadimische 515 Опубликовано 27 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 27 Августа 2012 Задача решена - теперь БАТник выглядит вот так : @ECHO OFF if exist *.ogf ( goto continue ) else exit :continue for %%a in ("*.ogf") do set nameogf=%%a set name=%nameogf:.ogf=% @bin\ogf2smd.exe %nameogf% @bin\ogf2obj.exe %nameogf% %name%.obj del /F /Q smd\reference.smd for %%b in ("smd\*.smd") do ren %%b %%~nb md %name% dir /B smd\ > "%name%\Animations.txt" set find=Map_Ka set repl=Gamedata\textures\ setlocal enabledelayedexpansion for /F "tokens=* delims=," %%c in ('Findstr /I "map_ka" ogfmodel.mtl') do ( set text=%%c set text=!text:%find% =%repl%! @echo !text!>> %name%\Textures.txt ) endlocal del /F /Q *.obj *.mtl *.log rmdir /S /Q smd :: move %nameogf% %name%\ exit Ссылка на комментарий
Rastaman_vip74 46 Опубликовано 28 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 28 Августа 2012 Vadimische Может стоит попробовать совместить с конвертером, чтобы извлекать весь набор отдельных анимаций из OGF или OMF файлов ? Ссылка на комментарий
Vadimische 515 Опубликовано 28 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 28 Августа 2012 [Может стоит попробовать совместить с конвертером ? Идея такая была, но я пока не знаю как сделать так что бы передать имена анимаций из списка в функцию конвертера по отдельности. Ссылка на комментарий
Starter 238 Опубликовано 28 Августа 2012 Автор Поделиться Опубликовано 28 Августа 2012 Vadimische, Ок. Вот у Charsi есть способ рабочий по вытаскиванию путей до текстур. Скоро он должен в теме отписать. ЯДиск папка с крутым схроном! Ссылка на комментарий
Vadimische 515 Опубликовано 28 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 28 Августа 2012 ~ Все таки допилил конвертер от Бардака сделав его универсальным с помощью нового БАТника ~ Описание : 1 ) Теперь не нужно вписывать вручную список извлекаемых Skl анимаций, т.к. они будут находиться автоматически 2 ) Извлекается из модели все что можно извлечь "Skl + Skls + Object + Bones", а так же создается "Textures_List.txt" с перечнем используемых моделью текстур 3 ) Все извлеченное будет помещено в отдельную папку с именем самой модели __Примечание ! : Конвертер работает только с одной приложенной к нему моделью ogf ! ССЫЛИЩЕ Ссылка на комментарий
Kontro-zzz 70 Опубликовано 29 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 29 Августа 2012 (изменено) Vadimische, Какая полезная вещь однако, спасибо. Ещё один способ. Можно решить и обратную задачу. По поводу извлечения путей текстур, или нахождения нужных анимаций по имени текстуры, вбиваем в поиск Тотал коммандёр название текстуры(выбираем поиск по тексту, это дает возможность тоталу считывать бинарник огф), если сканируется полностью папка геймдаты, то он выдаст не только анимации связанные с ней, но и конфиги. Это известный конечно способ, просто напомнил об этом. И потом интерфейс тотала даёт возможность копировать полные пути или сами файлы, при необходимости. Изменено 29 Августа 2012 пользователем Kontro-zzz Ссылка на комментарий
Charsi 440 Опубликовано 29 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 29 Августа 2012 Для каждого файла моделей в текущей папке создается текстовый файл со списком текстур, шейдеров, костей, материалов и анимаций (если они есть). Запуск батника без параметра обработает все файлы. Для обработки конкретного файла киньте его на батник. Скачать 1 Lua и LuaJIT плагины для Notepad++ SciTE-RU 3.5.5 плагины для MilkShape3D Ссылка на комментарий
Vadimische 515 Опубликовано 29 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 29 Августа 2012 (изменено) Вопрос : а как выделить только первую строку из списка создаваемым командой DIR из нескольких файлов ? Charsi Спасибо, а есть какие нибудь ключи для батника что бы показало например только список текстур ? Изменено 29 Августа 2012 пользователем Vadimische Ссылка на комментарий
Starter 238 Опубликовано 29 Августа 2012 Автор Поделиться Опубликовано 29 Августа 2012 Vadimische, Если у тебя список строится при помощи цикла (например for) то в этом цикле в самом конце после всех действий поставь break. ЯДиск папка с крутым схроном! Ссылка на комментарий
Vadimische 515 Опубликовано 29 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 29 Августа 2012 (изменено) И еще вопросик : чти конкретно делает команда "tokens" ? - что за подстроки оно определяет :ny_ph34r_1: ( если поставить tokens=1 что будет происходить ? ) Изменено 29 Августа 2012 пользователем Vadimische Ссылка на комментарий
Starter 238 Опубликовано 29 Августа 2012 Автор Поделиться Опубликовано 29 Августа 2012 Vadimische, Используй команду help. Узнать подробнее о командах - вводи /? после команды. Например узнать всё про for вводи так: for /?. tokens=x,y,m-n - номера подстрок из каждой строки, передаваемые в тело цикла "for" для каждой итерации. При использовании этого ключа выделяются дополнительные имена переменных. Формат m-n представляет собой диапазон подстрок с номерами от m по n. Если последний знак в строке tokens= является звездочкой, создается дополнительная переменная, значением которой будет весь оставшийся текст в строке после разбора последней подстроки. ЯДиск папка с крутым схроном! Ссылка на комментарий
purke62 20 Опубликовано 29 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 29 Августа 2012 (изменено) Для каждого файла моделей в текущей папке создается текстовый файл со списком текстур, шейдеров, костей, материалов и анимаций (если они есть). Запуск батника без параметра обработает все файлы. Для обработки конкретного файла киньте его на батник. Скачать Это может быть путь, чтобы вытащить все анимации. OMF файлов.Я пробовал его на один . OMF.Я только изменил расширение на. OGF.Я получил список всех анимаций. Textures - Shaders : Bones - Materials : Animations : pereday_svoim_ya__ idle_non_stop spinka_talk_0 spinka_idle idle_2_talk_0 stand_die_0 idle_0_spec_scratch_0 hello zatylok talk_kind_0 chitaet idle idle_0_to_idle_1 davay idle_0_talk_0 idle_2_def_0 talk_0 idle_2 alko spinka_talk_1 rot_5 idle_1_spec_think_1 che_stoish idle_00 idle_0_spec_click_0 test idle_2_to_idle_0 talk_glad_0 perehod_1 idle_0_def_0 perehod_0 idle_2_talk_3 wonder $editor talk_1 idle_0_talk_1 vstuplenie idle_0 idle_1_spec_think_0 idle_chitaet talk_3 idle_1_to_idle_0 vstuplenie_2 stand_die death_init molodec vstuplenie_head cheshit talk_4 idle_spinka prines palci spinka_non_stop talk_2 idle_looped idle_1 trade spinka idle_0_talk_2 idle_2_talk_1 chitaet_idle idle_0_talk_3 idle_0_to_idle_2 talk_angry_0 idle_2_talk_2 Изменено 29 Августа 2012 пользователем purke62 https://www.youtube.com/embed/9lWoCim_dSw Ссылка на комментарий
Charsi 440 Опубликовано 29 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 29 Августа 2012 purke62, omf я не пробовал. Значить его тоже можно добавить в цикл к *.ogf через запятую. Vadimische, ключей нет, но можно сделать. Если остальное не нужно,то в pl скрипте закомментируй строчки 865, 873 и 880 символом #. Lua и LuaJIT плагины для Notepad++ SciTE-RU 3.5.5 плагины для MilkShape3D Ссылка на комментарий
Strelok_124 0 Опубликовано 30 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 30 Августа 2012 Charsi, Большое спасибо за батник! Ссылка на комментарий
Vadimische 515 Опубликовано 31 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 31 Августа 2012 (изменено) Charsi А можно сделать вывод данных в "..._dump.txt" в таком формате ? : ~ Textures & Shaders ~ : Material 1 : "Gamedata\textures\act\act_arm_perchatka_cs.dds" > models\model ~ Bones & Game_Materials ~ : Joint 1 : "bip01_r_finger21" > default_object ~ Animations ~ : reload Кстати твой БАТник на "перетаскивание" на него не работает. Изменено 31 Августа 2012 пользователем Vadimische Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти