Перейти к контенту

AVS LOCATION MOD 1.5


panzyuza

Рекомендуемые сообщения

Через F4 координаты в логе.Нажал F4, поставь паузу, смени задачу Alt+Tab, просмотри лог.В конце лога и будут координаты.А так на экране жмешь в меню создатели и будут слева координаты.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

С гитаристами вопрос не решен.Почему то при загрузке на локации сейва, не авто, все сталкеры с гитарами.И стоят в причудливой позиции.Что то с логикой нпс наверно.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Вынужден не согласиться.Тут куча наработок и полное заселение локаций.По сути это безквестовый мод.А дальнейшая его судьба наверно в сюжетных аддонах и пользовательских модов.Мод готовый и он не в разработке.Просто здесь пытаемься решить некоторые проблемы в моде.Ведь так всегда.Игроки говорят о проблемах в моде, модеры помогают в устранении проблем.

 

Добавлено через 40 мин.:

Хотя получилься интересный жанр - мод для модов.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Посмотри,есть ли в папке anims данный постпроцесс.

mosquito_bald.ppe

И как ставил мод и какие обновления ставил.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Вылет в Баре вылечен.Проблема с самим барменом.Если в секции его в файле all.spawn прописать, как было, m_barman, то вылетает.Если секцию изменить на stalker или stalker_trader вылета не будет, но при торговле с ним ассортимента нет, но продавать ему можно.Вот в чем и была причина.Непонятно, причем тут его секция.Если заспавнить m_barman на другой локации , то как только но входит в радиус действия алайфа, тоже вылетает.

Изменено пользователем panzyuza

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Все это пиво, орешки и прочее могут наспавнить мододелы.Я лично против данных добавок.Тараканы-вообще дикость.А зомби-бабки есть.Только их мало.Сейчас я лишь занимаюсь технической поддержкой продукта, а все остальное на суд мододелов.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Данный выброс из за вызова несуществующей функции main в скрипте sleep_manager.script.Открой блокнотом данный скрипт в папке scripts, найди там следуюшую функцию

 

function test_sleep_pp()

 

Затем в данной функции есть строка

 

sleep_manager.main(5+ogsm_funcs.load_variable("nrg",0))

 

Вот и вызов main.Замени эту строку на следующую

 

sleep_manager.start_sleep(5+ogsm_funcs.load_variable("nrg",0))

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Свеху неверная ссылка.Правильная здесь

http://narod.ru/disk/23722611001/%D1%84%D0...%D1%81.rar.html

 

 

 

Добавлено через 6 мин.:

Погоду в подземных локациях менять не нужно.По моему стоит поменять фактор освещения локации.Погоду не трогал.Сам не пойму,что и как.Вот,в принципе инструкция,можно попробовать

Значение параметров погодных и относящихся к ним конфигов

[править]

Параметры погоды

 

[sect_default_weather]

 

01:00:00 = default_weather_01

02:00:00 = default_weather_02

...

 

Здесь указывается время смены секций погоды, каждая секция включает в себя свой скайбокс и индивидуальные параметры освещения, дождя, грозы, и звука окружения. Переход между секциями осуществляется не скачкообразно, а плавно, практически не заметно. Имена секций можно ставить произвольные, используя латиницу, время так же можно выставить любое, но не рекомендуется.

 

[default_weather_01] ; имя секции погоды, описание которой ведется в этом блоке.

 

flares = flares_gradient1 ; здесь указывается имя заготовки блика

от солнца (заготовки прописаны в файле flares.ltx).

 

sky_texture = sky\sky_14_cube ; это имя используемого скайбокса. cкайбокс - это куб,

окружающий всю локацию, на 6 граней которого натянуты 6 текстур из файла, указанного

в этой строке. нужно обратить внимание, что строка содержит еще и путь к файлу.

 

sky_rotation = 0 ; определяет положение (азимут) скайбокса на описываемый час.

Если выставить в соседних секциях разные значения азимута, то в переходах между секциями

скайбокс будет плавно совершать вращение от одного значения к другому.

 

sky_color = 1.0, 1.0, 1.0 ; это цвет неба, или, точнее, цвет рассеянного света,

формат из 3 цифр, как и в параметрах ниже, подразумевает цветовую модель RGB,

учитывая то, что здесь максимальная интенсивность цвета (255), здесь равна 1.0.

например, цвет неба, равный [1.0, 0.0, 0.0] - зальет окрестность ярко красным светом.

стоит учитывать, что здесь описывается не цвет, а свет, поэтому параметр,

например, [0,0,0] - даст не черный цвет, а отсутствие вообще какого либо света.

аналогично эффекту смешивания в фотошопе (screen). НО! Опытным путем установлено, что

движок может работать со значениями больше единицы.

 

clouds_texture = sky\sky_oblaka ; это - имя тектуры облаков. не путать со скайбоксом.

 

clouds_color = 0.333, 0.341, 0.431, 0.7, 1.7 ; это цвет облаков, первые 3 цифры -

это RGB (см.выше), четвертая - это видимость (непрозрачность) текстуры облаков,

т.е 0 - облаков не видно, а 1 - полная видимость. пятая цифра - скорость движения

облаков.

 

far_plane = 350 ; это, судя по всему, дальность видимости (расстояние, на котором

"обрезается" карта).

 

fog_distance = 350 ; в DX9 это расстояние, на котором туман фактически "прекращает"

действовать. непосредственно дымка, интенсивность которой задаётся fog_density,

"висит" в радиусе fog_distance. за пределами этого радиуса часть геометрии "съедается"

и вместо неё отображается небо (скайбокс). правильно подобранная текстура неба

имитирует вдали клубы тумана. а уже дальше снова проявляется геометрия уровня (холмы

и т.д.). в DX8-режиме туман рудиментарен и обсуждать его нет особого смысла.

 

fog_color = 0.043, 0.043, 0.055 ; непосредственно сам цвет тумана. При слишком высоких

значениях параметра объекты вдали будут светлее неба, поэтому если вдали видим "белые сосны",

то проблема именно в этом параметре.

 

fog_density = 0.9 ; это плотность тумана, выставив значение в 0, можно увидеть

четкие края карты, а если поставить значение больше единицы, то туман будет виден прямо перед носом.

 

rain_density = 0.2 ; это плотность дождя, действует, видимо, как и туман. Примечательно, что

зависимость от параметра нелинейна, и значение 0.2 практически не отличается от единицы. Чтобы сделать

действительно слабый дождь, надо экспериментировать с очень маленькими значениями.

 

rain_color = 0.21, 0.21, 0.27 ; цвет (непосредственно капель) падающего дождя.

 

thunderbolt = thunderbolt_collection_default ; это имя заготовки грозы, если грозы

не предусмотрено, значение можно оставить пустым.

 

bolt_period = 4.5f ; это время между вспышками молний. значение прописано не в

секундах. В принципе, эмпирически установлено, что в грозовую погоду желательно

ставить значения около 20f, в дождливую - в районе 50f.

 

bolt_duration = 0.35f ; это собственно продолжительность фазы вспышки молнии.

выставив высокое значение, можно вовсе получить не молнию, а некое плавно

нарастающее свечение.

 

wind_velocity = 0.0 ; сила ветра. На что влияет - не понятно.

 

wind_direction = 0.0 ; направление ветра. На что влияет - не понятно.

 

ambient = 0.0425, 0.045, 0.0475 ; общее освещение локации, те тона, в которые она

будет окрашена (цвет и интенсивность света фонового освещения там, где не светит солнце -

выставив значения в [0,0,0] - получим кромешную тьму в зданиях и под навесами.

работает только на R2.

 

lmap_color = 1.0, 1.0, 1.0 ; видимо, цвет лайтмапа.

 

hemi_color = 0.0425, 0.045, 0.0475, 0.1 ;по слухам, параметр, идентичный амбиенту,

только предназначенный для статичного освещения. насчет четвертой цифры - не в курсе.

 

sun_color = 0.0, 0.0, 0.0 ; свет солнца, его интенсивность также влияет на тени,

если солнце не светит, теней от него не будет. Зависимость глубины тени от значений света не линейна.

 

sun_dir = -18.0, 291 ; положение солнца, первая цифра - это высота, знак минус означает,

что солнце выше горизонта. от горизонта до горизонта солнце описывает полукруг, значения

в игре соотносятся с градусами, то есть от -0 до -180, зенит -90, вторая цифра определяет

положение солнца относительно сторон горизонта, нулевое значение вроде соответствует югу.

 

env_ambient = ambient_env_rain ; это набор звуков окружения.

 

[править]

Параметры эффектов светила

 

Находятся в файле flares.ltx.

 

[flares_sun_rise] ; название cекции, параметры которой описываются ниже

 

flare_opacity = 0.340, 0.260, 0.500, 0.420, 0.260, 0.260 ; непрозрачность

каждого отражения, в порядке от дальнего к ближнему.

 

flare_position = 1.300, 1.000, 0.500, -0.300, -0.600, -1.000 ; позиция каждого

отражения на оси, порядок соотв. верхнему.

 

flare_radius = 0.080, 0.120, 0.040, 0.080, 0.120, 0.300 ; радиус каждого

отражения, порядок соотв. верхнему.

 

flare_textures = fxfx_flare1.tga, fxfx_flare2.tga,

fxfx_flare2.tga, fxfx_flare2.tga, fxfx_flare3.tga,

fxfx_flare1.tga

 

; имена текстур, использованных на каждое отражение, порядок аналогичен.

можно заметить, что прописан формат *.tga, в действительности используются,

как и везде, текстуры *.dds, а вообще - поддержка формата *.tga под вопросом.

 

flare_shader = effectsflare ; шейдер.

 

flares = on ; параметр включает или выключает блики, например, для луны -

они не уместны.

 

gradient = on ; параметр, включающий/выключающий ореол вокруг светила,

дающий эффект ослепления.

 

gradient_opacity = 1.0 ; непрозрачность ореола.

 

gradient_radius = 0.7 ; радиус ореола.

 

gradient_texture = fxfx_gradient.tga ;имя текстуры ореола.

 

gradient_shader = effectsflare ; аналогично [flare_shader].

 

source = on ;параметр, включающий/выключающий отображение источника, то есть

самого солнца или луны.

 

source_radius = 0.03 ; радиус источника.

 

source_texture = fxfx_sun_rise.tga ;имя используемой для источника текстуры.

 

source_shader = effectssun ; аналогично [flare_shader].

 

source_ignore_color = false ; игнорирование цвета источника.

 

[править]

Параметры фонарика

 

Файл находится по следующему пути:

config\models\objects\light_night.ltx

 

[torch_definition]

 

range = 30 ; дистанция в метрах.

 

range_r2 = 30 ; дистанция в метрах (для динамического освещения).

 

color = 0.22,0.22,0.22,0.2 ; цвет, из 4 компонентов <r,g,b,a> значением от 0 до 3.

 

color_r2 = 1.1,1.1,1.1,0.0 ; цвет, из 4 компонентов <r,g,b,a> значением от 0 до 3

(для динамического освещения).

 

omni_range = 3 ; дистанция освещения от фонариков неписей в метрах.

 

omni_range_r2 = 3 ; дистанция освещения от фонариков неписей в метрах (для динамического

освещения).

 

omni_color = 1.0,1.0,1.0,0.1 ; цвет фонариков неписей, из 4 компонентов <r,g,b,a>

значением от 0 до 3.

 

omni_color_r2 = 1.0,1.0,1.0,0.1 ; цвет фонариков неписей, из 4 компонентов <r,g,b,a>

значением от 0 до 3 (для динамического освещения).

 

color_animator = empty ; цвет аниматора (empty - аниматор не используется).

 

spot_texture = internalinternal_light_torch_r2 ; текстура яркой точки (для динамического

освещения).

 

spot_angle = 45 ; угол освещения в градусах.

 

glow_texture = glowglow_torch_r2 ; текстура свечения фонарика, когда он направлен в глаза

(обязательный параметр).

 

glow_radius = 0.3 ; радиус свечения в метрах.

 

guide_bone = lights_bone ; кость, к направлению которой привязывается фонарик (изменять

строго не рекомендуется).

 

[править]

Авторы

 

Статья создана по материалам, предоставленным:

 

* Argus

* Saharov

* sergy172

* Xarvius

* NightVz

 

 

 

Динамические новости не сложно приобщить к моду.Аномалии посложнее.Там еще и сектора,запрещенные для спавна нужно прописывать,а я не умею.Два выброса в одном моде?Это к скриптерам надо обратиться.

Изменено пользователем panzyuza

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Помимо данного скрипта необходимо еще и amk_mod.script и какой-то еще, точно не помню.И тем более там аномалии только для стандартных локаций.Плюс биндить каждую базовую секцию аномалий в конфигах через amk_anom.По поводу адаптации аномалий от АМК лучше к авторам Солянки или АМК мода обратиться.В моем моде , честно говоря, не знаю, какую функцию он выполняет.

 

Добавлено через 17 мин.:

Как то получалось адаптировать динамические аномалии OGSM из LWR.Но там нужно опять прописать недостающие уровни, дополнить таблицу гейм и левел вертексов для всех локаций, прописать нужные зоны для запрета спавна.Плюс добавить новые аномалии.Вот из за этого и не стал добавлять в мод.

Изменено пользователем panzyuza

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

данный вылет из за укрытий неписей во время выброса.Не критичен.

Изменено пользователем panzyuza

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Просто метку забыл переписать.А так данный переход на Бар.А группировку можно выставить в файле

character_desc_general.xml в характере actor.Там есть строка

 

<community>actor</community>

 

И вставляешь свою группировку за место actor.

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
baronlda, ну скрипт снятия денег с трупов удалять не нужно.Даже структура кода данного скрипта не может привести к таким фатальным ошибкам.А из за сейвов после квестов вылеты были.Их и надо удалить, что выше в постах и писалось.Данный вылет скорее всего из за файлов в формате архивов самой игры.Видно, остатки другого мода.Или из за неккоректного патча.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Спрашивали по поводу сидячей анимации нпс.Отвечу, как это сделать.

В скрипте state_lib нужно добавить в середину

stulik = {weapon = "unstrapped",
movement = nil,
mental = nil,
bodystate = nil,
animstate = nil,
animation = "stulik"
},

 

 

В скрипт state_mgr_animation_list

stulik = { prop = { maxidle = 1,
sumidle = 1,
rnd = 100 },
into = { [0] = "stul" },
out = { [0] = "stul_podyem" },
idle = { [0] = "chistit ruje_1" },
rnd = nil },

 

 

Тоже в середину.Например,перед cr_raciya.

Данное добавление возможно в случае использования файла stalker_animation.omf из мода.

В случае восстановления анимации в чистой игре

stulik = { prop = { maxidle = 1,
sumidle = 1,
rnd = 100 },
into = nil,
out = nil,
idle = { [0] = "chistit ruje_1" },
rnd = nil },

 

 

 

Добавлено через 43 мин.:

Еще скриншоты из мода

ea1badef334c52208246cf312c28076e.jpeg

b176ad1c95d24141a243e4e2f17f939e.jpeg

619c8c6958c497972dcc2790490f54fd.jpeg

8657ea3d88ff021693d9a9190cee809e.jpeg

3f5b87600c984f258c833aa651a08e94.jpeg

07632e4b81a41278f12d7e069abc3394.jpeg

6cc5d6bb2ac1ee96e87f19d90009e0f7.jpeg

aa14f950f50a7de1c520e6de4e469112.jpeg

f4a95677919df3c69dafe6b7e6f4a124.jpeg

a672524d3f376db4b6b6801763d778ac.jpeg

 

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Капрал Хикс, долг, сталкеры и прочее не заспавнены.Они могут появиться где-то дня через два, пока с других локаций дойдут.А так у кранов должны респавниться бандиты (респавн поставлен раз в 12-24 часа).Просмотри спавн файл внизу, где есть смарты.И спавнь сталкеров нужных в соответсвии со смартом.А так же сделана сцена долг против бандитов чуть выше кранов (забыл как это место называеться). Изменено пользователем panzyuza

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

ziStam, в all.spawn.В алайф файле Кордона, секция actor.

redlist2009, сложность разработки аддона заключаеться в совершенно иной подаче квестов.А не просто принеси то, узнаешь то.Квестовая часть и система симуляции очень привязаны друг к другу.Вот из за мелочей, которые необходимы, что-бы все удачно гармониловало и сочеталось, и приходиться попотеть.Так как нюансов в удачном слиянии много.Просто принцип таков - ничего не делаем-ничего не узнаем.И, следовательно, ничего не происходит.Этакая динамическая система квестов.И необходимо продумать возможные шаги игрока, что бы все зависело от того, что делает игрок.

Изменено пользователем panzyuza

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
redlist2009, данная проблема с гитаристами не решена.Так как моих знаний скриптов на решение не хватает.А проблема бармена, как мне кажеться, в удаление файла его торговли, который в моде.У меня такое с Сидоровичем было.Просто в том случае помогло.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
amik, залью, чуть позже.Вот ссылка на папки с последнего обновления: Изменено пользователем panzyuza

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Tiratore.d, первый вылет из за ПЗРК. Его скрипт не адаптирован под динамическую погоду. Я уж вставил в него небольшую заглушку, что б пыталься проглотить секции динамики.Но видно не совсем помогло.А второй вылет решаеться просто (мой косяк - признаю). В папке gamedata\scripts нужно открыть блокнотом скрипт monster_effects.script, найти функцию function vodjanoj_blow(obj) и чуть ниже строку
level.add_cam_effector("water_blow.anm", 1002, false, "")

изменить на

level.add_cam_effector("camera_effects\water_blow.anm", 1002, false, "")

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Я не настолько хорошо разбираюсь в схемах поведения нпс. И данная проблема решаема только на скриптовом уровне. Поэтому гитаристы пока так и будут разнообразить быт сталкеров.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Вылет в Баре был исправлен в версии 1.6.5. Что то с Барменом. До сих пор проблема с торговлей у него.Ассортимента нет у него, зато скупает все.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...