Перейти к контенту

AVS LOCATION MOD 1.5



Рекомендуемые сообщения

denzp, обновление нужно ставить обязательно!Твоя ошибка,о которой,ты,писал несколькими постами выше-связана с постпроцессингом.Патч 1.6,эту проблему исправляет.

Intel Pentium Dual E2220 2.40GHz


XFX AMD Radeon HD 7770 Core Edition 1000MHZ 1GB GDDR5
ОЗУ 4GB

Ссылка на комментарий

Вылет в Баре вылечен.Проблема с самим барменом.Если в секции его в файле all.spawn прописать, как было, m_barman, то вылетает.Если секцию изменить на stalker или stalker_trader вылета не будет, но при торговле с ним ассортимента нет, но продавать ему можно.Вот в чем и была причина.Непонятно, причем тут его секция.Если заспавнить m_barman на другой локации , то как только но входит в радиус действия алайфа, тоже вылетает.

Изменено пользователем panzyuza
Ссылка на комментарий

Автор по моду есть 2 просьбы) Ты не мог бы ввести Несколько предметов в магазины типо пива, нескольких дополнительных видов еды, сигарет? Заспавнить монстров из солянки? типо тараканов и злых зомби бабушек)) шатунов из книг и библиотекарей) Если получится, заранее спасибо)

 

 

Изменено пользователем Пуля93
Ссылка на комментарий

Все это пиво, орешки и прочее могут наспавнить мододелы.Я лично против данных добавок.Тараканы-вообще дикость.А зомби-бабки есть.Только их мало.Сейчас я лишь занимаюсь технической поддержкой продукта, а все остальное на суд мододелов.

Ссылка на комментарий

FATAL ERROR

 

[error]Expression : fatal error

[error]Function : CScriptEngine::lua_error

[error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp

[error]Line : 73

[error]Description : <no expression>

[error]Arguments : LUA error: ...w of chernobyl\gamedata\scripts\sleep_manager.script:303: attempt to call field 'main' (a nil value)

 

 

stack trace:

 

 

Ссылка на комментарий

Данный выброс из за вызова несуществующей функции main в скрипте sleep_manager.script.Открой блокнотом данный скрипт в папке scripts, найди там следуюшую функцию

 

function test_sleep_pp()

 

Затем в данной функции есть строка

 

sleep_manager.main(5+ogsm_funcs.load_variable("nrg",0))

 

Вот и вызов main.Замени эту строку на следующую

 

sleep_manager.start_sleep(5+ogsm_funcs.load_variable("nrg",0))

Ссылка на комментарий

я попоробую спасибо большое)

 

Добавлено через 209 мин.:

FATAL ERROR

 

[error]Expression : vertex || show_restrictions(m_object)

[error]Function : CPatrolPathManager::select_point

[error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\patrol_path_manager.cpp

[error]Line : 155

[error]Description : any vertex in patrol path [ros_smart_stalker1_guard_1_walk] in inaccessible for object [bar_dolg_respawn_233841]

 

 

stack trace:

вылет на локации росток

Ссылка на комментарий

panzyuza может дашь фиксу с переходом на бар ?

Модераторы помогите с проблемой гитаристов , ну хоть гитару убирай из имущества ? у вас же опыт есть помогите !!!

Изменено пользователем Орлан
Ссылка на комментарий
panzyuza, приветствую! Хоелось бы узнать как поправить погоду в подземных локах? Пока не поставишь другую погоду, на экране абракадабра. Удаление weathers_indoor.ltx не помогает. А так мод супер! Туда бы еще динамические новости и аномалии, ну и выброс от амк... вообще бы цены небыло! Про Выброс. Возможно ли сделать по-переменный выброс? Например сначала выброс от огсм, а через некоторое время от амк...

Legend of Stalker

Ссылка на комментарий

Свеху неверная ссылка.Правильная здесь

http://narod.ru/disk/23722611001/%D1%84%D0...%D1%81.rar.html

 

 

 

Добавлено через 6 мин.:

Погоду в подземных локациях менять не нужно.По моему стоит поменять фактор освещения локации.Погоду не трогал.Сам не пойму,что и как.Вот,в принципе инструкция,можно попробовать

Значение параметров погодных и относящихся к ним конфигов

[править]

Параметры погоды

 

[sect_default_weather]

 

01:00:00 = default_weather_01

02:00:00 = default_weather_02

...

 

Здесь указывается время смены секций погоды, каждая секция включает в себя свой скайбокс и индивидуальные параметры освещения, дождя, грозы, и звука окружения. Переход между секциями осуществляется не скачкообразно, а плавно, практически не заметно. Имена секций можно ставить произвольные, используя латиницу, время так же можно выставить любое, но не рекомендуется.

 

[default_weather_01] ; имя секции погоды, описание которой ведется в этом блоке.

 

flares = flares_gradient1 ; здесь указывается имя заготовки блика

от солнца (заготовки прописаны в файле flares.ltx).

 

sky_texture = sky\sky_14_cube ; это имя используемого скайбокса. cкайбокс - это куб,

окружающий всю локацию, на 6 граней которого натянуты 6 текстур из файла, указанного

в этой строке. нужно обратить внимание, что строка содержит еще и путь к файлу.

 

sky_rotation = 0 ; определяет положение (азимут) скайбокса на описываемый час.

Если выставить в соседних секциях разные значения азимута, то в переходах между секциями

скайбокс будет плавно совершать вращение от одного значения к другому.

 

sky_color = 1.0, 1.0, 1.0 ; это цвет неба, или, точнее, цвет рассеянного света,

формат из 3 цифр, как и в параметрах ниже, подразумевает цветовую модель RGB,

учитывая то, что здесь максимальная интенсивность цвета (255), здесь равна 1.0.

например, цвет неба, равный [1.0, 0.0, 0.0] - зальет окрестность ярко красным светом.

стоит учитывать, что здесь описывается не цвет, а свет, поэтому параметр,

например, [0,0,0] - даст не черный цвет, а отсутствие вообще какого либо света.

аналогично эффекту смешивания в фотошопе (screen). НО! Опытным путем установлено, что

движок может работать со значениями больше единицы.

 

clouds_texture = sky\sky_oblaka ; это - имя тектуры облаков. не путать со скайбоксом.

 

clouds_color = 0.333, 0.341, 0.431, 0.7, 1.7 ; это цвет облаков, первые 3 цифры -

это RGB (см.выше), четвертая - это видимость (непрозрачность) текстуры облаков,

т.е 0 - облаков не видно, а 1 - полная видимость. пятая цифра - скорость движения

облаков.

 

far_plane = 350 ; это, судя по всему, дальность видимости (расстояние, на котором

"обрезается" карта).

 

fog_distance = 350 ; в DX9 это расстояние, на котором туман фактически "прекращает"

действовать. непосредственно дымка, интенсивность которой задаётся fog_density,

"висит" в радиусе fog_distance. за пределами этого радиуса часть геометрии "съедается"

и вместо неё отображается небо (скайбокс). правильно подобранная текстура неба

имитирует вдали клубы тумана. а уже дальше снова проявляется геометрия уровня (холмы

и т.д.). в DX8-режиме туман рудиментарен и обсуждать его нет особого смысла.

 

fog_color = 0.043, 0.043, 0.055 ; непосредственно сам цвет тумана. При слишком высоких

значениях параметра объекты вдали будут светлее неба, поэтому если вдали видим "белые сосны",

то проблема именно в этом параметре.

 

fog_density = 0.9 ; это плотность тумана, выставив значение в 0, можно увидеть

четкие края карты, а если поставить значение больше единицы, то туман будет виден прямо перед носом.

 

rain_density = 0.2 ; это плотность дождя, действует, видимо, как и туман. Примечательно, что

зависимость от параметра нелинейна, и значение 0.2 практически не отличается от единицы. Чтобы сделать

действительно слабый дождь, надо экспериментировать с очень маленькими значениями.

 

rain_color = 0.21, 0.21, 0.27 ; цвет (непосредственно капель) падающего дождя.

 

thunderbolt = thunderbolt_collection_default ; это имя заготовки грозы, если грозы

не предусмотрено, значение можно оставить пустым.

 

bolt_period = 4.5f ; это время между вспышками молний. значение прописано не в

секундах. В принципе, эмпирически установлено, что в грозовую погоду желательно

ставить значения около 20f, в дождливую - в районе 50f.

 

bolt_duration = 0.35f ; это собственно продолжительность фазы вспышки молнии.

выставив высокое значение, можно вовсе получить не молнию, а некое плавно

нарастающее свечение.

 

wind_velocity = 0.0 ; сила ветра. На что влияет - не понятно.

 

wind_direction = 0.0 ; направление ветра. На что влияет - не понятно.

 

ambient = 0.0425, 0.045, 0.0475 ; общее освещение локации, те тона, в которые она

будет окрашена (цвет и интенсивность света фонового освещения там, где не светит солнце -

выставив значения в [0,0,0] - получим кромешную тьму в зданиях и под навесами.

работает только на R2.

 

lmap_color = 1.0, 1.0, 1.0 ; видимо, цвет лайтмапа.

 

hemi_color = 0.0425, 0.045, 0.0475, 0.1 ;по слухам, параметр, идентичный амбиенту,

только предназначенный для статичного освещения. насчет четвертой цифры - не в курсе.

 

sun_color = 0.0, 0.0, 0.0 ; свет солнца, его интенсивность также влияет на тени,

если солнце не светит, теней от него не будет. Зависимость глубины тени от значений света не линейна.

 

sun_dir = -18.0, 291 ; положение солнца, первая цифра - это высота, знак минус означает,

что солнце выше горизонта. от горизонта до горизонта солнце описывает полукруг, значения

в игре соотносятся с градусами, то есть от -0 до -180, зенит -90, вторая цифра определяет

положение солнца относительно сторон горизонта, нулевое значение вроде соответствует югу.

 

env_ambient = ambient_env_rain ; это набор звуков окружения.

 

[править]

Параметры эффектов светила

 

Находятся в файле flares.ltx.

 

[flares_sun_rise] ; название cекции, параметры которой описываются ниже

 

flare_opacity = 0.340, 0.260, 0.500, 0.420, 0.260, 0.260 ; непрозрачность

каждого отражения, в порядке от дальнего к ближнему.

 

flare_position = 1.300, 1.000, 0.500, -0.300, -0.600, -1.000 ; позиция каждого

отражения на оси, порядок соотв. верхнему.

 

flare_radius = 0.080, 0.120, 0.040, 0.080, 0.120, 0.300 ; радиус каждого

отражения, порядок соотв. верхнему.

 

flare_textures = fxfx_flare1.tga, fxfx_flare2.tga,

fxfx_flare2.tga, fxfx_flare2.tga, fxfx_flare3.tga,

fxfx_flare1.tga

 

; имена текстур, использованных на каждое отражение, порядок аналогичен.

можно заметить, что прописан формат *.tga, в действительности используются,

как и везде, текстуры *.dds, а вообще - поддержка формата *.tga под вопросом.

 

flare_shader = effectsflare ; шейдер.

 

flares = on ; параметр включает или выключает блики, например, для луны -

они не уместны.

 

gradient = on ; параметр, включающий/выключающий ореол вокруг светила,

дающий эффект ослепления.

 

gradient_opacity = 1.0 ; непрозрачность ореола.

 

gradient_radius = 0.7 ; радиус ореола.

 

gradient_texture = fxfx_gradient.tga ;имя текстуры ореола.

 

gradient_shader = effectsflare ; аналогично [flare_shader].

 

source = on ;параметр, включающий/выключающий отображение источника, то есть

самого солнца или луны.

 

source_radius = 0.03 ; радиус источника.

 

source_texture = fxfx_sun_rise.tga ;имя используемой для источника текстуры.

 

source_shader = effectssun ; аналогично [flare_shader].

 

source_ignore_color = false ; игнорирование цвета источника.

 

[править]

Параметры фонарика

 

Файл находится по следующему пути:

config\models\objects\light_night.ltx

 

[torch_definition]

 

range = 30 ; дистанция в метрах.

 

range_r2 = 30 ; дистанция в метрах (для динамического освещения).

 

color = 0.22,0.22,0.22,0.2 ; цвет, из 4 компонентов <r,g,b,a> значением от 0 до 3.

 

color_r2 = 1.1,1.1,1.1,0.0 ; цвет, из 4 компонентов <r,g,b,a> значением от 0 до 3

(для динамического освещения).

 

omni_range = 3 ; дистанция освещения от фонариков неписей в метрах.

 

omni_range_r2 = 3 ; дистанция освещения от фонариков неписей в метрах (для динамического

освещения).

 

omni_color = 1.0,1.0,1.0,0.1 ; цвет фонариков неписей, из 4 компонентов <r,g,b,a>

значением от 0 до 3.

 

omni_color_r2 = 1.0,1.0,1.0,0.1 ; цвет фонариков неписей, из 4 компонентов <r,g,b,a>

значением от 0 до 3 (для динамического освещения).

 

color_animator = empty ; цвет аниматора (empty - аниматор не используется).

 

spot_texture = internalinternal_light_torch_r2 ; текстура яркой точки (для динамического

освещения).

 

spot_angle = 45 ; угол освещения в градусах.

 

glow_texture = glowglow_torch_r2 ; текстура свечения фонарика, когда он направлен в глаза

(обязательный параметр).

 

glow_radius = 0.3 ; радиус свечения в метрах.

 

guide_bone = lights_bone ; кость, к направлению которой привязывается фонарик (изменять

строго не рекомендуется).

 

[править]

Авторы

 

Статья создана по материалам, предоставленным:

 

* Argus

* Saharov

* sergy172

* Xarvius

* NightVz

 

 

 

Динамические новости не сложно приобщить к моду.Аномалии посложнее.Там еще и сектора,запрещенные для спавна нужно прописывать,а я не умею.Два выброса в одном моде?Это к скриптерам надо обратиться.

Изменено пользователем panzyuza
Ссылка на комментарий

Помимо данного скрипта необходимо еще и amk_mod.script и какой-то еще, точно не помню.И тем более там аномалии только для стандартных локаций.Плюс биндить каждую базовую секцию аномалий в конфигах через amk_anom.По поводу адаптации аномалий от АМК лучше к авторам Солянки или АМК мода обратиться.В моем моде , честно говоря, не знаю, какую функцию он выполняет.

 

Добавлено через 17 мин.:

Как то получалось адаптировать динамические аномалии OGSM из LWR.Но там нужно опять прописать недостающие уровни, дополнить таблицу гейм и левел вертексов для всех локаций, прописать нужные зоны для запрета спавна.Плюс добавить новые аномалии.Вот из за этого и не стал добавлять в мод.

Изменено пользователем panzyuza
Ссылка на комментарий
panzyuza,поставил фикс на бар,а перехода на него так и нет...

Intel Pentium Dual E2220 2.40GHz


XFX AMD Radeon HD 7770 Core Edition 1000MHZ 1GB GDDR5
ОЗУ 4GB

Ссылка на комментарий

FATAL ERROR

 

[error]Expression : vertex || show_restrictions(m_object)

[error]Function : CPatrolPathManager::select_point

[error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\patrol_path_manager.cpp

[error]Line : 155

[error]Description : any vertex in patrol path [gar_bandit_agr_path_wait8] in inaccessible for object [esc_bandit_respawn_159178]

 

 

stack trace:

 

Ссылка на комментарий

данный вылет из за укрытий неписей во время выброса.Не критичен.

Изменено пользователем panzyuza
Ссылка на комментарий
А так бы неплохо почитать посты первых страниц.Переходы на Бар все там же.Со свалки, и с Милитари.

 

Я об этом и говорю...Там,где,должен быть переход в Бар со Свалки,почему-то,стоит метка "На Склады"...Это,так должно быть?

 

 

 

Добавлено через 21 мин.:

panzyuza, ещё хотел спросить:не подскажешь,в каком файле,можно изменить принадлежность группировки Меченого?То есть,чтобы,при начале новой игры он был не "Одиночкой",а кем-нибудь другим.

Intel Pentium Dual E2220 2.40GHz


XFX AMD Radeon HD 7770 Core Edition 1000MHZ 1GB GDDR5
ОЗУ 4GB

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...