Перейти к контенту

GUNSLINGER mod [S.T.A.L.K.E.R. CoP]


Рекомендуемые сообщения

AndroIDDQD вы конечно правы что при стрельбе очередью звук падающей гильзы на фоне звуков выстрелов не слышно а если одиночными и с продолжительными интервалами звук выстрела ведь коротки и успевает прогреметь до того как гильза упадёт.

На пример в Crysis это прекрасно реализовано, при стрельбе очередью слышно, как падает последняя гильза, при стрельбе одиночными с интервалами слышно, как падает каждая гильза.

Конечно это слышно при условий что играешь с громкостью выше среднего и только когда ГГ стоит на твёрдой поверхности, звук очень тихий но он есть.

Кстати звуки различаются в зависимости от того на кокой поверхности стоит ГГ на деревянной, асфальте или металле.

 

P.S. Я не призываю разработчиков мода это реализовывать, я лишь говорю о том что это реализуема и в некоторых играх разработчики посчитали нужным использовать эту идею.

 

Конечно это реализуемо. На самом деле тут нет ничего сверхсложного даже на движке сталкера. Для примера можем взять схему тех же попаданий в поверхности. Звук попадания разный в зависимости от поверхности, металл, дерево и т.д. Но вот будем ли мы пытаться это реализовать не знаю. Просто других, более важных, задач у нас хватает с запасом. Но на заметку возьмем.  STRIFER

Изменено пользователем STRIFER
Ссылка на комментарий

@AndroIDDQD, @Megalodon,
тут нужно думать о ресурсных возможностях движка - прежде всего. Лично я уже побаиваюсь, что GUNSLINGER mod вряд-ли сможет работать с большинством уже имеющихся сюжетных, графических модов на х-рее. Как показывает последняя практика выхода новых глобальных модов, движок уже на пределе возможностей.

Пишу не к тому, что я не люблю "вкусностей" а к тому, что хотелось бы сначала опробовать "костяк, каркас" мода и уж потом прикидывать возможности прогресса в мелочах.

  • Нравится 3
  • Не нравится 1
Ссылка на комментарий

 

Конечно это реализуемо. На самом деле тут нет ничего сверхсложного даже на движке сталкера. Для примера можем взять схему тех же попаданий в поверхности. Звук попадания разный в зависимости от поверхности, металл, дерево и т.д. Но вот будем ли мы пытаться это реализовать не знаю. Просто других, более важных, задач у нас хватает с запасом. Но на заметку возьмем.  STRIFER

Если "вшить" звук падающей гильзы в звук выстрела, то будет небольшой звуковой глюк: игрок будет слышать звуки падающих гильз так же громко и чётко как и предшествующие им звуки выстрелов, даже если стреляющий непись будет находиться далеко.

Изменено пользователем XEPP
  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

 

 


даже если стреляющий непись будет находиться далеко
совершенно согласен. Данная проблема имеет место быть у нынешней модели винтовки Мосина, где звук и выстрела и доводки патрона в патронник есть один звуковой файл - так при наличии хотя бы одной-двух Мосинок у неписей на уровне, звуки перезарядки убийственно выдают стреляющего на любом расстоянии.

"Сюжет в игре — как сюжет в порнофильме. Он должен быть, но он не так важен." ©

Ссылка на комментарий

 

 


игрок будет слышать звуки падающих гильз так же громко и чётко как и предшествующие им звуки выстрелов, даже если стреляющий непись будет находиться далеко.

 

Оптимальный вариант для разрабов мода решить проблему с гильзами-взводом затвора винтовки т.д. можно добавить еще один звук выстрела для НПС или от 3 лица, или же в зависимости от растояния, если что то это грузить особо ничего не должно.

Ссылка на комментарий

Мутью какой-то страдаете. Вернее - мыслите устаревшими стандартами. Исходники ведь  :P 
Думаю, будет легко поставить зависимость уровня громкости от расстояния.

Есть мореплаватели, считающие, что, если вокруг они видят только море, земли нет вообще.


Фрэнсис Бэкон.

Ссылка на комментарий

 

 


Думаю, будет легко поставить зависимость уровня громкости от расстояния.

Вообще то звук в сталкере так и работает, то что некоторые "супермодеры" понятия не имеют, о том что такое комментирование звука, это их проблемы.

  • Нравится 1

youtube-logo.1420374904.png36.1423666946.jpg

 

IHBAN22.1404572787.png

Ссылка на комментарий

 

 


некоторые "супермодеры" понятия не имеют
есть идея в звуковом редакторе понизить уровень конца файла (срабатывания затвора)  а потом уже пропустить через SDK. Боюсь, что СДК нормализует весь звуковой файл под один уровень...  Флудим, понимаю, обсчаимся... )
  • Нравится 1

"Сюжет в игре — как сюжет в порнофильме. Он должен быть, но он не так важен." ©

Ссылка на комментарий

. Требовалось это для звуков заклинивания и взрыва оружия в руках

 

Меня глаза не обманывают? Система а-ля Far Cry 2 планируется, с разрушением оружия, а не просто полоской состояния?

 

Может - для начала ознакомишься с содержанием темы? - warwer

Изменено пользователем WARWER
Ссылка на комментарий

@STRIFER, ну что там с Абаканом? Моделька к нему сделана или все нет?

Я помню, год назад ты в одном из постов демонстрировал рисунок -  первые контурные  наброски АН-94 от автора модели. Поисковиком  тот  пост найти в теме не удалось. Неужто модеры постарались удалили?

 

Пит, который делал модель абакана давно в оффлайне. Неизвестно будет ли закончена модель. STRIFER

Изменено пользователем STRIFER
Ссылка на комментарий

@Mari, ну АН-94 вроде как Pete3D занимался, но судя по тому что на банане WIP обновлялся 10 месяцев назад, я думаю, что модели до сих пор нет. Мое имхо, но модель от Corvalho никудышна, т.к. имеет слишком много неточностей, а местами так вообще неправильно замоделина (в смысле не аутентично).

 

Модель от Corvalho не будет использована в любом случае, там допущена серьезная ошибка - магазин прямой. По моему мнению это основная отличительная черта абакана в визуальном плане. STRIFER

Изменено пользователем STRIFER
  • Нравится 2

 

Ссылка на комментарий

@YaSoN, ага понял. Corvalho делал Абакан для Lurk 1.2., верно?
Повертел модель от Пете. Pete3D как и Corvalho решил от диоптра отказаться. Прорезь у него в целике, но функциональнее, чем у Corvalho:

3e4ca30f6025e6e1fc3900ee51f2e8ae.jpeg

 

Я говорил с ним на счет этого, он сказал что сделает диоптр если он мне нужен. STRIFER

 

Абакан от Corvalho недавно  юзал в моде на ЗП - "Путь во мгле". Ты прав, он  мне не особо понравился. 

Изменено пользователем STRIFER
Ссылка на комментарий
Поддержу тему очередным скромным поступлением :) . На этот раз покажу бинокль Байгыш 10х42
 
 

2841839.jpg
2839508.jpg
2841842.jpg
2841844.jpg
 

Модель была начата Юрой (он же SAM61), мною же была доведена до состояния game-ready. Текстур еще нет.
Изменено пользователем STRIFER
  • Нравится 3

Тяжелое тело теряет энергию намного медленнее, чем легкое(с)

 

канал на Youtube

 

P.S. GUNSLINGER mod [s.COP] support

Ссылка на комментарий

@Mr.Rifleman, очень даже симпатично выглядит, но как я понимаю с вводом этой модели бинокля, придется отказаться от вкусностей старого? (Распознание целей будут откл?)

 

Скорее всего распознавание целей останется на легком режиме, на сложном отключим. STRIFER

Изменено пользователем STRIFER
Ссылка на комментарий

@GOLDEN KINDER,@челловекк, не знаю. Я всего лишь занимаюсь моделями-текстурами. :)  Но как по мне, эта функция даже немного читерская. ИМХО. 

  • Нравится 1

Тяжелое тело теряет энергию намного медленнее, чем легкое(с)

 

канал на Youtube

 

P.S. GUNSLINGER mod [s.COP] support

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...