Перейти к контенту

GUNSLINGER mod [S.T.A.L.K.E.R. CoP]


Рекомендуемые сообщения

@STRIFER, отличная работа. Я заметил, что камера двигается, когда протагонист извлекает патрон. Есть причина по которой не было сделано движений камер и для других анимаций (типа перезарядки и прочее)? Я совсем не против, что нет движений камеры для перезарядки, по-моему было бы чересчур и все эти движения могли бы попросту надоесть потом в игре... наверное. Или причина в ограничениях движка... Sin! молодец в любом случае.

 

Причина есть - начал делать анимации камеры на новом уровне только недавно. Скоро покажу мини-демонстрацию по этой части, думаю это того стоит. STRIFER

Изменено пользователем STRIFER
Ссылка на комментарий

Да это просто супер, я имею что курок двигался просто так. Но тут показана не осечка, а заклинивание затвора, т.к до осечки курок должен был быть взведён, а тут нет. Осечка это:  Выстрел, движение затвора, который выбрасывает гильзу из ствола и досылает патрон, а так же взводит курок, потом при попытке выстрелить происходит щелчок, курок работает, но оружие не стреляет(это и есть сама осечка). Далее гг устраняет осечку передергиванием затвора, и выбрасывается патрон и досылается следующий патрон.

Просто под словом осечка в большинстве случаев подразумевается осечка патрона(плохой патрон, ну или допустим что-то с ударно-спусковым механизмом), а не осечка(заклинивание затвора) самого оружия. А тут на видео осечка самого оружия, а не патрона. ;) 

Но всё равно всё отлично, просто значить в зоне будут патроны только хорошего качества, а оружие ненадёжное. ;) 

Это просто отлично, теперь все анимации правильные при сломанном оружие, при его заклинивание.

 

Принято к сведению. STRIFER

 

STRIFER

Молодчина, так держать! :good2:

Изменено пользователем STRIFER
Ссылка на комментарий

STRIFER,
Можно было бы для разнообразия отодвинуть раму на пару сантиметров назад, где то между рамой и каналом ствола заклинить патрон и поставить все это на полувзвод. Смотрелось бы интересно. Но это так, мысли в слух.

 

Мы тоже уже мыслили об этом когда создавали фишку с щелчками курка, я планирую сделать подобное заклинивание хотя бы на одном пистолете, для разнообразия.

А теперь нюанс по анимированию пистолетов. У нас есть Desert eagle(лучше бы уж не было) и он - пистолет одинарного действия. Т.е. тут уже курок нажатием на спусковой крючок не взвести.

 

Ну а что должно происходить при нажатии спускового крючка когда курок невзведен? Или сп. крючок вообще блокируется? Я думал банально отключить работу курка, то есть гг жмет на спуск, курок стоит на месте невзведенный.

И так, любопытсва ради. _missfire анимации все добавили?

 

Не совсем понятен вопрос. Анимации добавлены всем оружкам, заанимировать можно как душе угодно.

А и по 1911, старенький кстати тоже одинарного действия.

 

Вроде как 1911A1 тоже одинарного действия? STRIFER

Изменено пользователем STRIFER
Ссылка на комментарий

Страйфер, идея с заклинившей "на пол пути" затворной рамой при неисправности пистолета мне тоже показалась довольно неплохой и наглядной для игрока) А куда кстати делась фишка с пропаданием заклинившего патрона из счётчика патронов в магазине после устранения осечки?

Изменено пользователем XEPP
Ссылка на комментарий

@XEPP, по-моему, лучше в данном случае иметь некоторое разнообразие. На одних образцах оружия рама не будет двигаться вообще, на других - заклинит на полпути, а у третьих просто ход затвора будет временами недостаточен для извлечения гильзы. Текущая реализация системы это сделать позволяет.

Фишка вырезана за ненадобностью. Выстрел-то происходит теперь, соответственно и извлекается в анимации "расклинивания" гильза. Патрону для выпадения в инвентарь взяться неоткуда.

  • Нравится 3
Ссылка на комментарий

Sin!, не вылетевшую гильзу после выстрела не заметил просто на видео. Теперь всё понятно. Круто!

Будут ли эти все фишки применены на автоматы\дробовики?

 

Да. STRIFER

Изменено пользователем STRIFER
Поправил пост.
Ссылка на комментарий

STRIFER

В механизме одинарного действия, если мне память не изменяет, затворная рама взводит курок, т.е. если нажать на таком пистолете на спусковой крючек при взведенном курке, курок отправится в путь на встречу к ударнику, а если курок не взведен, то спусковой крючек будет не функционален. В этом механизме спусковой крючек используется только для спуска предварительно взведенного механизма.

В механизме двойного действия есть такое понятие как самовзвод. Это когда при нажатии на спусковой крючек курок взводится автоматически(так как у тебя в анимации 1911, что неправильно, т.к. у всего семейства механизм одинарного действия) или вручную/затворной рамой(поэтому и двойного действия). У новых пистолетов в основном именно эта система, так как считается более надежной и ее можно использовать без предохранителя(Sig Sauer P226, например).

Есть еще и третий вариант - это можно назвать симбиозом первых двух. Такой механизм стоит в пистолетах Glock, например. Взвод происходит не до конца, и при нажатии на спусковой крючек механизм довзводится и происходит спуск. При холостом спуске пистолет ведет себя так же как и пистолеты одинарного действия - спусковой крючек остается в заднем положении.

 

Все понятно. С механизмом одинарного действия при клине курок не взводится нажатием спускового крючка. Меня конкретно интересовало как именно ведет себя сам крючок при невзведенном курке, можно ли его нажать, в каком положении он находится. Ответ получил, в видео можно заметить, как парень нажимает на спусковой крючок кольта с невзведенным курком, то есть сам крючок находится в исходном положении и его можно вдавить как минимум на половину, а значит я могу оставить анимацию осечек как есть и просто отключить работу курка у пистолетов одинарного действия.

 

[spoiler=Убрал в спойлер. monk]

В вашем моде:
01. Пистолет Макарова (ПМ) - двойного действия
02. Пистолет Макарова модернизированный (ПММ) - двойного действия
03. Пистолет бесшумный (ПБ) - двойного действия
04. COLT M1911A1 - одинарного действия
05. Тульский Токарева (ТТ) - одинарного действия
06. SIG-SAUER P220 (EU/Европейский вариант) - двойного действия
07. МР-443 "ГРАЧ" - двойного действия
08. H&K USP Tactical - двойного действия
09. H&K USP Compact - двойного действия
10 .H&K USP Match - двойного действия
11. WALTHER P99 - двойного действия
12. DESERT EAGLE - одинарного действия
13. ФОРТ-12 - двойного действия
14. GLOCK 17 - частичный взвод(описан выше)
15. BRAUNING HIGH-POWER - одинарного действия
16. BERETTA 92FS - двойного действия
17. ГШ-18 - частичный взвод(описан выше)
18. Револьвер MP-412 Rex - двойного действия

 

 

Спасибо за список, сэкономил мне время. STRIFER

 

Наглядный пример разницы УСМ(правда на английском, но там все понятно)

 

 

Glock 17(примерно такой же принцип и у ГШ-18)

 

 

 

Крючок - через "о". :)

Cyclone

Изменено пользователем STRIFER
  • Нравится 2

Weapon Pack for NLC 6.008 - пак правозатворного оружия, спасибо авторам за их моды

Ссылка на комментарий

Прошу простить если такой вопрос был. 

Планируете ли вы ПП "Бизон"?

Изменено пользователем STRIFER

Так же был известен как: EnTaGgg, alewka_ph

Ссылка на комментарий

 STRIFER

Всегда пожалуйста.  :)

 Cyclone

А я думаю что мне опера подчеркивает слово... Сглупил я что то. :(

 Chriotmao

Список запланированного оружия в первом посте темы. Если его там нет, то значит вероятность появления крайне мала.

Изменено пользователем east1

Weapon Pack for NLC 6.008 - пак правозатворного оружия, спасибо авторам за их моды

Ссылка на комментарий

Strifer, а можно ли реализовать движение самого оружия во время прицеливания (пример можно посмотреть всё в той же CoD 4)? Не то всегда убивал этот момент в игрушках, пистолет / винтовку будто стальными клещами зажимают, и оно остаётся в идеально стабильном положении, как бы сильно его не поворачивали.

 

Мы пока что не экспериментировали в этом направлении, заняты более важными фишками. STRIFER

Изменено пользователем STRIFER

Есть мореплаватели, считающие, что, если вокруг они видят только море, земли нет вообще.


Фрэнсис Бэкон.

Ссылка на комментарий

 

   Теперь осечка/заклинивание происходит следующим образом. Оружие стреляет, откат затвора, который должен выбросить гильзу из ствола и дослать патрон, а так же взвести курок, не происходит. Результат - гильза остается в стволе, а курок в невзведенном состоянии. При попытке выстрелить происходят щелчки, курок работает, но оружие не стреляет, в стволе то гильза. Далее гг устраняет заклинивание передернув затвор, но теперь вместо патрона выбрасывается гильза и досылается следующий патрон. Соответственно счетчик не уменьшается на 1 и изжита ситуация с падающим в инвентарь патроном. Все это вы можете увидеть на видео: 

 

 

Заклинить затвор в переднем положении не может. Лучше всего сделать прихват и\или неизвлечение гильзы, раз уж вы решили что перед затыком оружие будет стрелять.

 

Все таки клин в переднем положении я оставлю (как один из вариантов осечки), чтобы сохранить холостые щелчки курка - это прикольно смотрится. Сведем это к игровой условности.

 

Видео для наглядности:

 

 

http://www.youtube.com/watch?v=GdlMPD0oH0E

 

 

Обязательно добавлю точно такой же прихват для разнообразия. Спасибо за видео!

 

http://www.youtube.com/watch?v=w2-cc6G8xnI

 

 

Тут возникнут нелогичности из-за смены магазина, в игре при устранении осечки сохраняется количество патронов, которое было в пистолете до осечки. Этот вариант отпадает. 

 

И еще вопрос:

 

На многих визуалах рук присутствуют часы, можно ли сделать так, чтобы они показывали игровое, либо системное время, ну или просто чтобы у них стрелки не стояли на месте? Если нет, то, по-моему,  лучше вообще часы отвернуть на противоположную сторону руки.

 

Нет, такое провернуть не получится, по крайней мере у нас. Часы сделаны исключительно для красоты. Опять же игровая условность. STRIFER

Изменено пользователем STRIFER
Ссылка на комментарий

STRIFER, нет слов!!! Казалось бы, мелочь, а насколько живее все смотрится.

 

Я так понимаю, этим же способом можно реализовать раскачивание\тряску камеры просто при ходьбе или беге? В смысле, чтобы не было этого ощущения, что ГГ парит в воздухе.

Опять же ничего не предлагаю и не навязываю... просто ваши идеи и их реализация открывают простор для дальнейших правок игры не только в плане оружия. И это здорово.

 

Я пробовал, с первого раза у меня не получилось. Анимация камеры проигрывается только один раз, не повторяется как анимация ходьбы или бега. Второй попытки пока что не было. STRIFER

Изменено пользователем STRIFER
Ссылка на комментарий

STRIFER

Немного неправильно реализована механика осечки на глоке - там курок остается в заднем положении, ход небольшой есть, но щелчков не происходит при его нажатии, так как пружина спущена. А в остальном все выглядит просто замечательно.

 

Принято, исправлю. STRIFER
 

Изменено пользователем STRIFER

Weapon Pack for NLC 6.008 - пак правозатворного оружия, спасибо авторам за их моды

Ссылка на комментарий

@STRIFER,

не планируется добавлять подъем оружия около стен, как у Шокера? 

 

Мы думали реализовать это с помошью анимаций, но для правильного функционирования без багов и недочетов пришлось бы проделать большой объем работы, решили отказаться от этой задумки. STRIFER

Изменено пользователем STRIFER
Ссылка на комментарий

@STRIFER, анимировать включение\выключение головного фонаря\ПНВ не планируете?

 

Есть задумки, если все получится. STRIFER

Изменено пользователем STRIFER
  • Нравится 1
  • Не нравится 1
Ссылка на комментарий

Восхищению нет предела !!

Просто бесподобная и коллосальная работа, товарищи ! :)

И это не какие нибудь там мелочи а действительно "оживление" ГГ и процессов стрельбы !

Как же всётаки меняет восприятие качественная анимация и воспроизведерние всех деталей )

---------------------------------

Всё хотел спросить - можно ли сделать так чтобы отстреляные гильзы долгое время не исчезали ?) Сейчас на всех современных РС, способных тянуть первоначальную версию этой игры, имеется более чем достаточно оперативной памяти для этой фишки :)

Я лишь только в Doom3 смог сделать такое путём правки лимита в скриптах, но в этой игре даже не догадываюсь как это реализуется...

[ The man will die, but not his ideas ]

Ссылка на комментарий

@Linear, можно, для реализации данной возможности достаточно функционала стандартной скриптовой системы сталкера. Если руки дойдут - обязательно реализуем.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...