Перейти к контенту

Поиск (DIES IRAE)


Marafon6540

Рекомендуемые сообщения

PRYZRAK, Все ли долговцы прошли Бар? Может кто скончался?

Если все, то встать в точку сбора и сейв-лоад.

«Ну и жесть!» Сказал асфальтовый каток, оглянувшись назад на бывшую "копейку".

Nevada47.gif

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

PRYZRAK,

Есть пара сейвов в Баре, но какие они не помню, давно было, мод не стоит, проверить не могу.

http://webfile.ru/5690276

 

«Ну и жесть!» Сказал асфальтовый каток, оглянувшись назад на бывшую "копейку".

Nevada47.gif

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Stervec,

Вам нужно удалить глюченый объект. Вот цитата с другого форума

Удаление глючных объектов (стволов, скелетов, рестрикторов)

Важно! Делайте копии оригинальных файлов.

Очень важно! Сомневаетесь - лучше спросите.

 

При вылетах по invalid vertex, отсутствующих путях, при ругани restrictor на отсутствие объекта, в других игровых ситуациях возникает необходимость удалить "мешающий" объект. Предлагаю использовать уже имеющийся блок кода в скрипте bind_stalker.script.

 

0. Замечание. Удаляйте объекты, будучи в полной уверенности, что они больше не нужны.

 

1. В файле gamedata\scripts\bind_stalker.script найти закомментированный блок кода:

Code

--[[local bad_object_names = {"wpn_lr30053522", "wpn_lr30058409" } --"wpn_lr30025601", "wpn_lr30028817","wpn_lr30033589"

local i, se_name, se_obj

 

for i, se_name in ipairs(bad_object_names) do

se_obj = alife():object(se_name)

if se_obj then

news_manager.send_tip(db.actor,"Удалили глючный ствол:"..se_name,nil,nil,1000)

alife():release(se_obj, true)

end

end]]

 

2. Убрать комментарии --[[ в начале перед local и ]] в конце после end

 

3. В bad_object_names вместо указанных для примера наименований стволов вписать названия объектов, которые имеется необходимость удалить. Каждое наименование заключается в "", наименования, если их более одного, следует перечислять через запятую.

 

Пример 1. Удаление рестриктора удаления Седого (АТП, мобильный торговец)

Code

local bad_object_names = {"atp_sedoy_delete_restrictor"}

local i, se_name, se_obj

 

for i, se_name in ipairs(bad_object_names) do

se_obj = alife():object(se_name)

if se_obj then

news_manager.send_tip(db.actor,"Удалили глючный ствол:"..se_name,nil,nil,1000)

alife():release(se_obj, true)

end

end

 

 

Пример 2. Удаление вечно глючных зомбиков (Саркофаг, к примеру их 2)

Code

local bad_object_names = {"sarc_arhara_zombied_respawn_154797", "sarc_arhara_zombied_respawn_149048"}

local i, se_name, se_obj

 

for i, se_name in ipairs(bad_object_names) do

se_obj = alife():object(se_name)

if se_obj then

news_manager.send_tip(db.actor,"Удалили глючный ствол:"..se_name,nil,nil,1000)

alife():release(se_obj, true)

end

end

 

3. Сохранить скрипт и загрузить нужный сэйв. Удаление будет выполнено во время загрузки, ГГ получит сообщение

"Удалили глючный ствол:<название>" для каждого объекта, перечисленного в bad_object_names и существующего в игре. Удаленный один раз объект более раз удалять не нужно.

 

После успешного удаления лучше (не критично) восстановить комментарии в коде --[[ в начале перед local и ]] в конце после end , по необходимости по ходу игры повторить операции с п.1 для другого объекта (объектов).

 

 

Если механик Вам нужен, то уменьшайте switch_distance до минимальных пределов 1-5. gamedata\config\alife.ltx.

Изменено пользователем Nevada47

«Ну и жесть!» Сказал асфальтовый каток, оглянувшись назад на бывшую "копейку".

Nevada47.gif

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
  • Куратор(ы) темы:

×
×
  • Создать...