Перейти к контенту

[COP] и [CS] - звук и музыка


Рекомендуемые сообщения

Нужна помощь с перегонкой некоторых звуков из .wav  в.ogg

Зуки из ранних билдов, и при перегонке в сдк выходящий .ogg просто не проигрывается

подскажите или помогите перегнать. звуков немного

Изменено пользователем RSFSR
Ссылка на комментарий

Братцы, выручайте! Не получается работающее радио сделать в CS 
Код: https://yadi.sk/d/a9FG7E-_Y7Qv-A
Саму модель ставил через SDK: dynamic -> destructible objects

пробовал два разных способа не один не получился - тишина в рядом с радиоприёмнком

 

UPD:

Проблема оказалась в аудиофайлах взятых из мода. 

На оба варианта рабочие.

Правда тот что с ph_sound связан - звучит хуже.

Изменено пользователем Red Beard
Добавлено  HellRatz,

Посты объединил в один.

А оверквоттинг, кстати, запрещен. Обрати внимание на пункт 2.6 правил форума.

Ссылка на комментарий

Возможно ли реализовать "рандомное" воспроизведение эмбиента на локации из некоторого количества заготовленных вместо всего лишь двух _day и _night в четкие часы?

Ссылка на комментарий

@MOnC9lTuHA, посмотри в конфигах мутантов или НПС, как у них прописаны звуки. У мобов звуки воспроизводятся рандомно при смерти, криках и т.д. Попробуй сделать по такому же принципу и с эмбиентом, мало ли.

Ссылка на комментарий

Ребят, а не подскажите, как сделать так, чтобы звук дыхания проигрывался, когда на акторе одет противогаз... Где это прописать? Я везде уже тыкался-- не получается! xD 3 часа наверно убил... (

Ссылка на комментарий

У меня достаточно странная ситуация...

Пытался моему ogg'у выставить комментарии через Stalker OGG Comment Editor. Всё вроде нормально, но почему-то при выставлении Max dist 28 и Max AI dist 14 ogg ломался в нулину (при других значениях такая-же история). Предварительный просмотр (который в QTTabBar) показывает ошибку, при загрузке в Аудисити вылазит ошибка. Пытался сделать через СДК, но он вообще ничего не делает. Выбираю Sound Editor -> *название звука*.wav (все параметры выставлены правильно) -> выставляю настройки -> жму на Ок. Дальше СДК чуть что-то подумал - окно закрывает. Открываю папку вывода, а моего звука нет. Что делать?

Ну, да поможет Вам F1, да сохранит Вас F2, во имя Control`а, Alt`а и святого Delet`а. Enter.

Ссылка на комментарий

Возникла проблема при работе над звуковым аспектом игры. Решил заменить старые звуки шагов на новые по пути sounds\material\actor\step, но их в игре совершенно не слышно и при этом в логе никаких жалоб на неправильные комментарии нет. Звуки настроены соответствующим образом (моно, 16-бит, 44100 гц) и перегнаны через Sound Editor с последующей синхронизацией.

В чем может быть проблема? Плюс, к слову, даже в чистом ЗП не слышно шагов ходьбы (проверял на траве, асфальте и земле, разумеется), звук в игре выставлял на максимум, как и на самом ПК. При этом все остальные звуки работают как надо, что в оригинале, что в разрабатываемом моде.

Добавлено BFG,

А не в конфиге ли ГГ выставляются звуки ? Там помимо путей ещё параметр вроде есть. Извини, сижу с мобилы, до компа очень далеко. Копни конфиги монстров, там точно есть. Смотри тушканов.

Ссылка на комментарий
2 часа назад, Vlador сказал:

В чем может быть проблема?

Скорее всего это проблема модели и ее настроек. Нет ли используется модель НПС с настройками не ГГ?

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

@ed_rez

23.10.2020 в 20:13, ed_rez сказал:

Скорее всего это проблема модели и ее настроек. Нет ли используется модель НПС с настройками не ГГ?

Только что специально проверял в SDK модель. В User Data указал путь к тому, что стоит у ПЫС-актора. Не помогло. В остальном, путь к визуалу указан в actor.ltx и в character_desc_general. Сам визуал работает прекрасно, в том числе и в кат-сценах.
@BFG наверное, такое есть в ТЧ. В ЗП параметра, отвечающего за громкость таких-то звуков, я не нашёл. Смотрел именно файл actor.ltx.

Ссылка на комментарий

@Vlador, ты бы скрин настройки SDK-шной скинул. Проще же будет разбираться. Народ, например, на такое наталкивался. (Там, правда, про ТЧ).

Ссылка на комментарий

@Купер, уже разобрался. Больше нужды в помощи нет. Да и то, косяк был по моей невнимательности: деталь, которую я упустил, абсолютно не замечалась мозгом.

Ссылка на комментарий

Здравствуйте. Помогите пожалуйста. Вытащил дизель генератор из чн для тч, всё работает крутится, но без звука. Со звуком никогда не работал, подскажите где и какую логику прописать или может быть что то другое, ещё раз повторюсь, в этом вопросе полный ноль. С Уважением Kalabay.

Ссылка на комментарий

@kalabay , проще всего назначить генератору логику приёмника с одной песней :). Тогда его ещё включить и выключить можно будет.

Кидай секцию генератора из олл.спавна и модельку, если там отдельная. У себя протестирую, тебе потом скину.

P.S. на логике приёмника делал для мода себе кальян, его покурить можно :).

 

@kalabay , сюда текстом секцию спавна:).

  • Нравится 1
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий
Скрытый текст

Огромное спасибо за наводку, всё получилось, звук свой поставлю. Правда в логику надо ещё что то дописать, звуковой файл короткий, идёт с небольшой паузой. Я бы скинул , что Вы меня просили, не знаю как это сделать, не сталкивался с этим. Оружие делаю, а элементарные вещи не могу, было бы очень интересно посмотреть на Ваш тест. Ещё раз огромное спасибо за участие. С Уважением Kalabay.

 

@Капрал Хикс,

Скрытый текст

; cse_abstract properties
section_name = physic_object
name = esc_disel_generator
position = -238.5, -20.0599994659424, -147.035003662109
direction = 0, 1.5, 0
version = 118
script_version = 6
spawn_id = 877

 

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 47
level_vertex_id = 14446
object_flags = 0xffffff3a
custom_data = <<END

 

[logic]
active = ph_sound1
play_sound_looped
[ph_sound1]
snd = radio_music_1

END


; cse_visual properties
visual_name = objects\disel_generator

; cse_ph_skeleton properties
skeleton_name = work

; cse_alife_object_physic properties
physic_type = 0x3
mass = 10
fixed_bones = link

Это уже с логикой.

;play_sound_looped, дописал сам, правда ещё не сравнивал, есть толк или нет.

В scripts\sound_theme, прописал своё:

 ph_snd_themes["radio_music_1"] = {"characters_voice\\scenario\\bar\\radio_music_1\\generator",},

чтобы звук не путался с музыкой в баре. В общем сильно не парился.

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

@kalabay , можешь попробовать ещё вот такую логику:

custom_data = <<END

[collide]
ignore_static

[logic]
active = ph_sound@on1

[ph_sound@on1]
snd = dieselgenerator
tips = tip_generator_off
on_use = ph_sound@off

[ph_sound@off]
snd = dieselgenerator
volume = 0
tips = tip_generator_on
on_use = ph_sound@on1
END

Звуковая тема для sound_theme.script немного другая у меня, но суть думаю ясна. Так его можно будет включать и выключать, только для типсов в строках текста прописать соотв. варианты.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...