RSFSR 1 Опубликовано 14 Октября 2018 Поделиться Опубликовано 14 Октября 2018 (изменено) Нужна помощь с перегонкой некоторых звуков из .wav в.ogg Зуки из ранних билдов, и при перегонке в сдк выходящий .ogg просто не проигрывается подскажите или помогите перегнать. звуков немного Изменено 14 Октября 2018 пользователем RSFSR Ссылка на комментарий
Red Beard 0 Опубликовано 18 Мая 2019 Поделиться Опубликовано 18 Мая 2019 (изменено) Братцы, выручайте! Не получается работающее радио сделать в CS Код: https://yadi.sk/d/a9FG7E-_Y7Qv-A Саму модель ставил через SDK: dynamic -> destructible objects пробовал два разных способа не один не получился - тишина в рядом с радиоприёмнком UPD: Проблема оказалась в аудиофайлах взятых из мода. На оба варианта рабочие. Правда тот что с ph_sound связан - звучит хуже. Изменено 18 Мая 2019 пользователем Red Beard Добавлено HellRatz, 21 Мая 2019 Посты объединил в один. А оверквоттинг, кстати, запрещен. Обрати внимание на пункт 2.6 правил форума. Ссылка на комментарий
MOnC9lTuHA 84 Опубликовано 8 Марта 2020 Поделиться Опубликовано 8 Марта 2020 Возможно ли реализовать "рандомное" воспроизведение эмбиента на локации из некоторого количества заготовленных вместо всего лишь двух _day и _night в четкие часы? Ссылка на комментарий
HellRatz 2 889 Опубликовано 15 Марта 2020 Поделиться Опубликовано 15 Марта 2020 @MOnC9lTuHA, посмотри в конфигах мутантов или НПС, как у них прописаны звуки. У мобов звуки воспроизводятся рандомно при смерти, криках и т.д. Попробуй сделать по такому же принципу и с эмбиентом, мало ли. GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Ссылка на комментарий
Proxi 0 Опубликовано 7 Апреля 2020 Поделиться Опубликовано 7 Апреля 2020 В каком файле прописать путь к музыке на определенной локации ? (чн) Ссылка на комментарий
casorla 1 Опубликовано 17 Апреля 2020 Поделиться Опубликовано 17 Апреля 2020 Ребят, а не подскажите, как сделать так, чтобы звук дыхания проигрывался, когда на акторе одет противогаз... Где это прописать? Я везде уже тыкался-- не получается! xD 3 часа наверно убил... ( Ссылка на комментарий
Котошметик 116 Опубликовано 11 Сентября 2020 Поделиться Опубликовано 11 Сентября 2020 У меня достаточно странная ситуация... Пытался моему ogg'у выставить комментарии через Stalker OGG Comment Editor. Всё вроде нормально, но почему-то при выставлении Max dist 28 и Max AI dist 14 ogg ломался в нулину (при других значениях такая-же история). Предварительный просмотр (который в QTTabBar) показывает ошибку, при загрузке в Аудисити вылазит ошибка. Пытался сделать через СДК, но он вообще ничего не делает. Выбираю Sound Editor -> *название звука*.wav (все параметры выставлены правильно) -> выставляю настройки -> жму на Ок. Дальше СДК чуть что-то подумал - окно закрывает. Открываю папку вывода, а моего звука нет. Что делать? Ну, да поможет Вам F1, да сохранит Вас F2, во имя Control`а, Alt`а и святого Delet`а. Enter. Ссылка на комментарий
Vlador 36 Опубликовано 23 Октября 2020 Поделиться Опубликовано 23 Октября 2020 Возникла проблема при работе над звуковым аспектом игры. Решил заменить старые звуки шагов на новые по пути sounds\material\actor\step, но их в игре совершенно не слышно и при этом в логе никаких жалоб на неправильные комментарии нет. Звуки настроены соответствующим образом (моно, 16-бит, 44100 гц) и перегнаны через Sound Editor с последующей синхронизацией. В чем может быть проблема? Плюс, к слову, даже в чистом ЗП не слышно шагов ходьбы (проверял на траве, асфальте и земле, разумеется), звук в игре выставлял на максимум, как и на самом ПК. При этом все остальные звуки работают как надо, что в оригинале, что в разрабатываемом моде. Добавлено BFG, 23 Октября 2020 А не в конфиге ли ГГ выставляются звуки ? Там помимо путей ещё параметр вроде есть. Извини, сижу с мобилы, до компа очень далеко. Копни конфиги монстров, там точно есть. Смотри тушканов. Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 23 Октября 2020 Поделиться Опубликовано 23 Октября 2020 2 часа назад, Vlador сказал: В чем может быть проблема? Скорее всего это проблема модели и ее настроек. Нет ли используется модель НПС с настройками не ГГ? Ссылка на комментарий
Vlador 36 Опубликовано 24 Октября 2020 Поделиться Опубликовано 24 Октября 2020 @ed_rez, 23.10.2020 в 20:13, ed_rez сказал: Скорее всего это проблема модели и ее настроек. Нет ли используется модель НПС с настройками не ГГ? Только что специально проверял в SDK модель. В User Data указал путь к тому, что стоит у ПЫС-актора. Не помогло. В остальном, путь к визуалу указан в actor.ltx и в character_desc_general. Сам визуал работает прекрасно, в том числе и в кат-сценах.@BFG наверное, такое есть в ТЧ. В ЗП параметра, отвечающего за громкость таких-то звуков, я не нашёл. Смотрел именно файл actor.ltx. Ссылка на комментарий
Купер 2 870 Опубликовано 26 Октября 2020 Поделиться Опубликовано 26 Октября 2020 @Vlador, ты бы скрин настройки SDK-шной скинул. Проще же будет разбираться. Народ, например, на такое наталкивался. (Там, правда, про ТЧ). Ссылка на комментарий
Vlador 36 Опубликовано 1 Ноября 2020 Поделиться Опубликовано 1 Ноября 2020 @Купер, уже разобрался. Больше нужды в помощи нет. Да и то, косяк был по моей невнимательности: деталь, которую я упустил, абсолютно не замечалась мозгом. Ссылка на комментарий
kalabay 3 Опубликовано 12 Сентября Поделиться Опубликовано 12 Сентября Здравствуйте. Помогите пожалуйста. Вытащил дизель генератор из чн для тч, всё работает крутится, но без звука. Со звуком никогда не работал, подскажите где и какую логику прописать или может быть что то другое, ещё раз повторюсь, в этом вопросе полный ноль. С Уважением Kalabay. Ссылка на комментарий
Капрал Хикс 531 Опубликовано 12 Сентября Поделиться Опубликовано 12 Сентября @kalabay , проще всего назначить генератору логику приёмника с одной песней :). Тогда его ещё включить и выключить можно будет. Кидай секцию генератора из олл.спавна и модельку, если там отдельная. У себя протестирую, тебе потом скину. P.S. на логике приёмника делал для мода себе кальян, его покурить можно :). @kalabay , сюда текстом секцию спавна:). 1 1 Ссылка на комментарий
kalabay 3 Опубликовано 12 Сентября Поделиться Опубликовано 12 Сентября Скрытый текст Огромное спасибо за наводку, всё получилось, звук свой поставлю. Правда в логику надо ещё что то дописать, звуковой файл короткий, идёт с небольшой паузой. Я бы скинул , что Вы меня просили, не знаю как это сделать, не сталкивался с этим. Оружие делаю, а элементарные вещи не могу, было бы очень интересно посмотреть на Ваш тест. Ещё раз огромное спасибо за участие. С Уважением Kalabay. @Капрал Хикс, Скрытый текст ; cse_abstract properties section_name = physic_object name = esc_disel_generator position = -238.5, -20.0599994659424, -147.035003662109 direction = 0, 1.5, 0 version = 118 script_version = 6 spawn_id = 877 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 47 level_vertex_id = 14446 object_flags = 0xffffff3a custom_data = <<END [logic] active = ph_sound1 play_sound_looped [ph_sound1] snd = radio_music_1 END ; cse_visual properties visual_name = objects\disel_generator ; cse_ph_skeleton properties skeleton_name = work ; cse_alife_object_physic properties physic_type = 0x3 mass = 10 fixed_bones = link Это уже с логикой. ;play_sound_looped, дописал сам, правда ещё не сравнивал, есть толк или нет. В scripts\sound_theme, прописал своё: ph_snd_themes["radio_music_1"] = {"characters_voice\\scenario\\bar\\radio_music_1\\generator",}, чтобы звук не путался с музыкой в баре. В общем сильно не парился. 1 Ссылка на комментарий
Капрал Хикс 531 Опубликовано 13 Сентября Поделиться Опубликовано 13 Сентября @kalabay , можешь попробовать ещё вот такую логику: custom_data = <<END [collide] ignore_static [logic] active = ph_sound@on1 [ph_sound@on1] snd = dieselgenerator tips = tip_generator_off on_use = ph_sound@off [ph_sound@off] snd = dieselgenerator volume = 0 tips = tip_generator_on on_use = ph_sound@on1 END Звуковая тема для sound_theme.script немного другая у меня, но суть думаю ясна. Так его можно будет включать и выключать, только для типсов в строках текста прописать соотв. варианты. Ссылка на комментарий
Купер 2 870 Опубликовано 13 Сентября Поделиться Опубликовано 13 Сентября 16 часов назад, kalabay сказал: [logic] active = ph_sound1 play_sound_looped Это не так работает: тут. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти