Перейти к контенту

HARDWARMOD 3.2 "Трудная война" (CS)


warwer

Рекомендуемые сообщения

@spletnik, там, как и в чистом ЧН, надо остановиться и ждать, пока не подойдут, иначе обидятся. Но если вообще молчат и ничего не делают - переиграй со Свалки, могла логика зависнуть.

  • Спасибо 1
  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@spletnik, суть в том, чтобы имея на руках фикс, 2-3 раза раз попробовать с ним и без него с одного и того же сэйва. Причём без фикса всегда получать вылет, с фиксом - всегда порядок.

Я это сделать не могу, так как игры под рукой нет.

Добро, через 15-20 минут опубликую ссылку в этом же посте.

 

Upd: Я.Диск

Заменить имеющийся файл.

Изменено пользователем Kirgudu

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@monk@Nickjkee, прошу проверить Лешего с этой логикой (закинуть в папку «gamedata\configs\scripts\red_forest»):

https://yadi.sk/d/oLpCOtrMem6fj

Подходит как для этого мода, так и для OGSM CS CF. Разумеется, сделайте себе резервную копию старого файла (если он есть).

Единственное - не уверен, что логика подхватится после обычной загрузки, возможно потребуется новая игра.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Если кто-нибудь попадёт в ситуацию с Лешим, описанную выше, вот правка на такой случай:

https://yadi.sk/d/lkmQCoDbenCWp

Фикс предназначен для HWM 3.2 RC и не является обязательным, так как ситуация крайне редкая. Тем не менее могу порекомендовать включить его в общий комплект фиксов и опубликовать в шапке темы.

После применения фикса следует загрузиться из сохранения, сделанного до включения рубильника на Армейских складах.

 

@warwer, пользуясь случаем, напоминаю про другой фикс в этом посте - его как раз желательно включить в комплект фиксов для всех.

Изменено пользователем Kirgudu
  • Спасибо 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
стоит у сталкеров взять задание и зачистить точку, получаю вылет, причем и на Кордоне и на Свалке.

Вот минификс для этой ситуации: https://yadi.sk/d/35Zqm4DSeM6Pw

Прошу проверить.

Изменено пользователем Kirgudu
  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Sooll3, нет там этого файла давно. А логин-пароль просит потому, что "народ" давно в "Я. диск" превратился.

Надо просить @warwer, чтобы перезалил.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

object 'esc_teleport_1': activate_by_section: section 'sr_idle' does not exist

Вот эта вот секция логики, «sr_idle», прописана в свойствах объекта «esc_teleport_1» и раз и навсегда привязывается к нему при старте новой игры. Однако каким-то образом логика этого объекта пропала в момент очередного сохранения. Этот признак я бы не стал игнорировать и переиграл с того момента, когда такой ошибки ещё не существовало. Иначе, даже если мы скриптовыми ухищрениями вернём утерянную логику на место, нет никаких гарантий, что аналогичная проблема не возникнет в другом месте и с каким-нибудь другим объектом.

  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@zerocobra, посмотреть это можно в следующих местах:

actor_binder:use_object(obj, who) (модуль bind_stalker.script) - здесь исходно запускается использование предмета и прятание оружия.

on_use_object(section, id) (модуль ogsm.script) - здесь запуск кратковременного таймера на использование предмета.

use_object(sect) (модуль hwm_hide_wpn.script) - здесь прятание оружие и запуск таймера на его доставание.

 

Но сразу скажу, что простым способом синхронизировать время не получится. Функция использования (для каждого предмета своя) запускается не напрямую, а через таймер, поэтому вернуть из неё время звука (или, скажем, время поедания консервов - ведь это тоже использование предмета) сложновато. А не зная этого времени, прятать оружие можно только на некий усреднённый период. Такой сейчас и используется.

Возможно, в финальной версии мода мы реализуем для такой ситуации обратную связь, но обещать не могу. На заметку взял.

А пока стоит относиться к несовпадению времён как к «фиче». :)

Изменено пользователем Kirgudu
  • Спасибо 1
  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Разрабы, даже если не отвечают (скажем, пока нечего ответить), всё мотают на ус. :)

Не сомневайтесь, ваши замечания обязательно будут учтены в следующей версии мода.

Попозже @warwer подтянется, может он и для текущей версии чего предложит - это касается поста @Deznight.

  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@1gor, затемнение при загрузке было введено ещё в OGSM одновременно с автопаузой. Это было необходимо, поскольку при включённой автопаузе после нажатия любой кнопки местоположение ГГ секунду-две показывалось на миникарте где-то за краем карты, кроме того, ЕМНИП, наблюдалась лёгкая заморозка.
Если затемнение так уж мешает, выхода два:

1. отключить автопаузу при загрузке (в файле ogsm_options.script проставить show_pause = false)

2. отключить затемнение (в файле ogsm.script найти функцию on_actor_update и закомментировать в ней строчку if ogsm_options.show_pause then ... end)

  • Спасибо 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Banev22, для устранения глобальных недостатков есть OGSM CS и, как продолжение, OGSM CS Fixes. Если хотел получить именно это, тогда ты адресом ошибся.

А данный мод - сюжетный, что легко можно было понять из его описания.

  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Ну, языком-то молоть ещё проще. Или можем посмотреть не только интересный сюжетный мод за твоим авторством, но и качественный технический?

Из того, что у оригинала есть фишка в виде ВГ (не факт, что главная), вовсе не следует, что она должна быть центром сюжетного мода. А по поводу фриплея несколькими постами выше ответил warwer.

Изменено пользователем Kirgudu
  • Нравится 3
  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...