TRAMP14 1 Опубликовано 28 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 28 Марта 2011 Хм я делал пнв вот такой строчкой выводил: level.add_pp_effector("nightvision_bad.ppe", 1034, true) Всё работает. У тебя также. Может проблема в самом эфекте? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/11124-gamemtlxr-shadersxr-lanimsxr-i-format-ppe/page/2/#findComment-580966
PavelSnork 3 Опубликовано 28 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 28 Марта 2011 (изменено) TRAMP14, нет, с эффектом все нормально. А ты попробуй поставить вместо эффекта ПНВ эффект алкоголя. И откуда ты сам скрипт вызвал? (Сталкер ЗП версии 1.6.02) Изменено 28 Марта 2011 пользователем PavelSnork Жду ли я Сталкер 2? Хм... Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/11124-gamemtlxr-shadersxr-lanimsxr-i-format-ppe/page/2/#findComment-580972
TRAMP14 1 Опубликовано 28 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 28 Марта 2011 (изменено) Ну чтож, как сказал amik эффекты ЗП и ТЧ неотличаются. Сейчас попробовал алкоголь на ТЧ. Промедление 5-7 секунд и запускается эффект. Кстати: тыже ставил на биндер сие чудо? Чтото мне подсказывается что нужно так: function adding_effect() if db.actor.health < 0.6 then if not db.actor:has_info(твой поршень) then level.add_pp_effector("actor_hit.ppe", 3973, true) -- тут поставить true db.actor:give_info_portion(выдаём тот который проверяли) end end if db.actor.health > 0.7 then level.remove_pp_effector(3973) end end Дело в том что на если на биндере эффект вызывается постоянно, т.е. один запускается и сразуже другой. Т.е. один перекрывает другой. А так он будет запускатся только один раз и циклически p/s/ Я свой пнв вызывал также, всё работает даже на биндере Изменено 28 Марта 2011 пользователем TRAMP14 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/11124-gamemtlxr-shadersxr-lanimsxr-i-format-ppe/page/2/#findComment-580980
amik 256 Опубликовано 28 Марта 2011 Автор Поделиться Опубликовано 28 Марта 2011 Описание шейдеров XRayMtl[spoiler=Данная таблица взята из официального руководства к SDK]Engine Шейдера для статических объектов default Основной lightmap shader. def_vertex Основной vertex shader. def_aref Прозрачность. alpha test - aref (без градиентов). def_trans Прозрачность. alpha test - trans (с градиентами). selflight Самосветящийся материал. Шейдера для динамических объектов models/model Основной шейдер. models/antigas_glass Шейдер с отражением CubeMap - 1 вариант. models/artefact Шейдер с отражением CubeMap - 2 вариант. models/artefact2 Шейдер с отражением CubeMap - 3 вариант. models/model_fur Прозрачность. alpha test - aref (без градиентов). models/lightplanes Самосветящийся материал с прозрач. и с эффектом falloff. models/model_aref Прозрачность. alpha test - trans (с градиентами). models/pautina Материал с прозрачностью и с эффектом falloff. models/selflight Основной самосветящийся материал. models/selflightl Самосветящийся материал с меньшей интенсивностью. models/transparent Прозрачность. models/weapons Шейдер с отражением CubeMap - 4 вариант. models/window Полупрозрачный шейдер с отражением CubeMap. effects/water Шейдер чистой воды. effects/waterstuden Шейдер болота. effects/waterryaska Шейдер ряски. terrain/asfalt Шейдер terrain, асфальт. terrain/grass Шейдер terrain, трава. terrain/sand Шейдер terrain, земля. Compiler default Основной lightmap shader. def_vertex Основной vertex shader. def_ghost Lightmap shader без collision. def_kolizion_vertex Специальный шейдер невидимой геометрии. Material Игровые шейдера для статических объектов default Основной материал. material/asphalt Материал асфальта. material/bricks Материал кирпичной кладки. material/bush Материал куста. material/cloth Материал ткани. material/concrete Материал бетона. material/death Материал убивающий персонажа. material/dirt Материал вязкой грязи. material/earth Материал земли. material/fake Невидимый материал ограничивающий перемещение. material/fake_ladders Невидимая плоскость лестницы. material/flooring_tile Материал кафельной плитки. material/glass Материал стекла. material/grass Материал травы (используется на текстуре terrain). material/gravel Материал гравия. material/metal Материал массивного, непробиваемого металла. material/metall_pipe Материал металлической трубы. material/metal_plate Материал листового, пробиваемого металла. material/sand Материал песка. material/setka_rabica Материал металлической сетки. material/shifer Материал шифера и толи. material/stucco Материал штукатурка. material/tin Материал жестянки. material/tree_trunk Материал ствола дерева. material/water Материал воды. material/wood Материал толстого деревянного изделия. material/wooden_board Материал деревянных досок. Игровые шейдера для динамических объектов default_object Основной материал. objects/barrel Материал бочки. objects/bottle Материал маленького стекла. objects/bullet Материал пули. objects/car_cabine Материал кабины автомобиля. objects/car_wheel Материал шин автомобиля. objects/clothes Материал ткани. objects/concrete_box Материал бетона. objects/dead_body Материал мёртвого тела. objects/fuel_can Материал канистры с топливом. objects/glass Материал стекла. objects/knife Материал ножа. objects/large_furnitura Материал деревянных изделий. objects/large_metal_trash Материал массивного металла. objects/large_weapon Материал автоматов. objects/metal_box Материал листового металла. objects/monster_body Материал мертвых монстров. objects/small_box Материал маленьких металлических объектов. objects/small_metal_trash Материал маленького металлического мусора. objects/small_weapon Материал пистолетов. objects/tin_can Материал жестянки. Мой архив Сталкером не занимаюсь. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/11124-gamemtlxr-shadersxr-lanimsxr-i-format-ppe/page/2/#findComment-581080
_Призрак_ 11 Опубликовано 30 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 30 Марта 2011 (изменено) В ранних билдах сталкера были валмарки (ножевые ранения на трупах дырки от пуль). А какая текстура этих валмарков? Она есть в оригинальном ТЧ? В папке wm все текстуры всяких марков. Изменено 31 Марта 2011 пользователем amik Freedom Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/11124-gamemtlxr-shadersxr-lanimsxr-i-format-ppe/page/2/#findComment-581659
KD87 721 Опубликовано 30 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 30 Марта 2011 (изменено) _Призрак_, в модели можно посмотреть. Изменено 30 Марта 2011 пользователем KD87 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/11124-gamemtlxr-shadersxr-lanimsxr-i-format-ppe/page/2/#findComment-581669
amik 256 Опубликовано 31 Марта 2011 Автор Поделиться Опубликовано 31 Марта 2011 KD87 А что ты в модельке увидишь? Узнаешь материал а в материале голочку bloodmark? Так она и так есть. Или что ты хотел в модельке смотреть? И зачем? Уже 100 раз говорилось двиг нужно ковырять...так как на дин.объектах нечего не остается... Мой архив Сталкером не занимаюсь. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/11124-gamemtlxr-shadersxr-lanimsxr-i-format-ppe/page/2/#findComment-581709
_Призрак_ 11 Опубликовано 31 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 31 Марта 2011 (изменено) амик, дело в том что я уже второй день ковыряюсь, вроде все сделал правильно, точно так же как сделали это для билда 2945 (пре-релизный билд), а блудмарков все равно нет. Вот я и поинтересовался - вдруг в моделях не установлен какой нибудь параметр или тупо нет текстуры З.Ы. Правда я нашел еще один странный момент - одна из функций, отвечающих за блудмарки изменилась. Но не фатально, похоже что очередная заплатка. В модели ты сможешь узнать материал (актор или хуман). Потом (возможно) поставить галочки как у асфальта стоят (хотя бы). Ну и пробовать.... если с движком покончено и нету результатов... Изменено 31 Марта 2011 пользователем amik Freedom Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/11124-gamemtlxr-shadersxr-lanimsxr-i-format-ppe/page/2/#findComment-581713
Old-stalker 0 Опубликовано 2 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 2 Апреля 2011 (изменено) Кто реализовал чтобы после шагов пыль на поверхности появлялась как в 1935? Если есть дайте ссылку пожалуйста, буду благодарен И как можно сделать чтобы ГГ об трупы запинался и не проходил сквозь них? Тоже как в 1935. Хелп Шип Не вроде бы а точно. Old-stalker Следы ковырял я, по посту думал ясно будет... Скачал _Призрак_а правку по блодмаркам, сейчас попробую поиграться...возможно там уже трупы не прозрачные... Ну вроде понял, только где именно выставлять? Изменено 2 Апреля 2011 пользователем amik Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/11124-gamemtlxr-shadersxr-lanimsxr-i-format-ppe/page/2/#findComment-582215
Шип 0 Опубликовано 2 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 2 Апреля 2011 Old-stalker, насчёт первого: нужно поставить вроде collide particles соответствующим материалам в material pairs. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/11124-gamemtlxr-shadersxr-lanimsxr-i-format-ppe/page/2/#findComment-582238
amik 256 Опубликовано 2 Апреля 2011 Автор Поделиться Опубликовано 2 Апреля 2011 (изменено) Шип Не вроде бы а точно. Old-stalker Следы ковырял я, по посту думал ясно будет... Old-stalker Тебе нужен SE, плюс ко всему не все так просто, выставил и все. Нужно создавать новый материал (если ты хочешь чтобы следы оставлял только к-сос), иначе все монстры использующие твой материал (медиум) будут "следить". Там работы на 5 минут. Просто разобраться нужно. А вообще в шапку загляни!! Я даже скрины делал...будьте внимательней. Изменено 2 Апреля 2011 пользователем amik Мой архив Сталкером не занимаюсь. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/11124-gamemtlxr-shadersxr-lanimsxr-i-format-ppe/page/2/#findComment-582240
Old-stalker 0 Опубликовано 2 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 2 Апреля 2011 (изменено) Ну я вот ковырял через SE. Хочу чтобы все существа, от людей до мутантов оставляли следы, как в билдах. Вроде выставил в Collide Particles - phy_fx\generic_body_dust1 или как его там, и всё равно ничего, чтобы после ГГ тоже такие же следы были, ну как в 1935 о__о По изучай сам, не ленись. Добавлено через 53 мин.: Дело в том что у меня ФПС во всех редакторах после нескольких минут падает до 10-ти, так что и мышкой нормально не двинешь, не подскажете как исправить? Так бы сам поработал и поизучал, а то утомился уже Это другой вопрос, обнови железо, часто другого выхода нету...или в настойках редакторов ставь очень низкое качество оптион/рендер/кюалити. Добавлено через 13 мин.: железо вроде нормальное, да это непомогает, хоть на самые низкие, хоть на максимальные выкручиваю, толку ноль, всё те же 10 фпс Изменено 2 Апреля 2011 пользователем amik Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/11124-gamemtlxr-shadersxr-lanimsxr-i-format-ppe/page/2/#findComment-582283
RayTwitty 575 Опубликовано 23 Августа 2011 Поделиться Опубликовано 23 Августа 2011 Old-stalker, удалось сделать следы только на ГГ и только если он без костюма. Для теста поставил след воды: Как только одеваю любой костюм (ну кроме куртки новичка), следы пропадают. По этой же причине наверно при одетых костюмах нет звуков ходьбы. Также пробовал сделать следы монстрам - не выходит. То есть в ходе ковыряний я понял, что вот так просто это не сделать, нужно ковырять сами модели монстров. Я прав? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/11124-gamemtlxr-shadersxr-lanimsxr-i-format-ppe/page/2/#findComment-620234
amik 256 Опубликовано 24 Августа 2011 Автор Поделиться Опубликовано 24 Августа 2011 (изменено) Shadows Ты же знаешь что костюмов нету в Сталкере, там меняется целая модель. Вот поэтому нужно править все модельки визуалов для этого эффекта. По монстрам написал в ЛС, сюда лень переносить Изменено 24 Августа 2011 пользователем amik Мой архив Сталкером не занимаюсь. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/11124-gamemtlxr-shadersxr-lanimsxr-i-format-ppe/page/2/#findComment-620358
karavan 36 Опубликовано 2 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 2 Сентября 2011 А можно подробней объяснить, что именно нужно править в модели для валмарков? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/11124-gamemtlxr-shadersxr-lanimsxr-i-format-ppe/page/2/#findComment-623348
amik 256 Опубликовано 2 Сентября 2011 Автор Поделиться Опубликовано 2 Сентября 2011 В модели? ММ... пока нечего, Призрак делал правки длл для этого. Мой архив Сталкером не занимаюсь. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/11124-gamemtlxr-shadersxr-lanimsxr-i-format-ppe/page/2/#findComment-623396
korshyn-3 0 Опубликовано 11 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 11 Сентября 2011 Перенес рыжий лес из чн в тч , в gamemtl.xr добавил недостающие файлы , но заметил баг когда стреляешь в воду то следов нет ! Что делать ? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/11124-gamemtlxr-shadersxr-lanimsxr-i-format-ppe/page/2/#findComment-626105
amik 256 Опубликовано 12 Сентября 2011 Автор Поделиться Опубликовано 12 Сентября 2011 korshyn-3 Добавляли только недостающие? До этого "брызгало"? Найти материал который у воды (в сдк посмотреть) и проконтролировать его коллид с пулей. Мой архив Сталкером не занимаюсь. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/11124-gamemtlxr-shadersxr-lanimsxr-i-format-ppe/page/2/#findComment-626474
Saruman 8 Опубликовано 17 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 17 Сентября 2011 (изменено) привет! По gamemtl.xr скажу что там можно сделать. Можно выставить партиклы/звуки при взаимодействиях разных объектов (пуля асфальт дерево бетон и т.д.). На первом видно вкладку Material Pair (контактная пара, воздействие чего-то с чем-то) Выбираем human. На втором рисунке расписано взаимодействие человека с листьями (от кустов) materials/bush. Внизу появятся свойства: Breaking Sounds - перевод говорит сам за себя. Step Sounds - Звуки когда нпс касается чего-то ножками. Так проставлен звук с асфальтом, землей деревом водой и другими вещами (звука контакта с шифером, бетоном нету...если найдете теперь можете проставить) Collide Sounds - Звук когда мы до чего ни будь дотронемся (звук взаимодействия двух вещей), будь то бочка стул стена... Collide Particles - Отыгрываемый партикл при контакте...Когда попадает в нпс пуля, видна кровь и т.д. Collide Marks - Всякие текстурки-следы (в основном из папки сталкера wm) которые будут оставаться после контакта. это в сдк делается? Да, в нем. Создай вот такой батник @start bins\ShaderEditor.exe -dsound и запусти его. Изменено 17 Сентября 2011 пользователем amik S.T.A.L.K.E.R 1.004, Народная..Солянка от 19.04.10, дополнение 14.08.10, патч 3.09.10, DMX 1.3.5, Saruman addon 1.1 Vkontakte Добавление нового транспорта в сталкер Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/11124-gamemtlxr-shadersxr-lanimsxr-i-format-ppe/page/2/#findComment-627948
Saruman 8 Опубликовано 28 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 28 Сентября 2011 (изменено) Можно ли создать такой материал который не тонул бы в воде? Нет, нельзя (95%). Или изменить материал воды чтоб только один материал в ней не тонул? Только один - нет нельзя. Изменено 29 Сентября 2011 пользователем amik S.T.A.L.K.E.R 1.004, Народная..Солянка от 19.04.10, дополнение 14.08.10, патч 3.09.10, DMX 1.3.5, Saruman addon 1.1 Vkontakte Добавление нового транспорта в сталкер Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/11124-gamemtlxr-shadersxr-lanimsxr-i-format-ppe/page/2/#findComment-631231
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти