TRAMP14 1 Опубликовано 28 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 28 Марта 2011 Хм я делал пнв вот такой строчкой выводил: level.add_pp_effector("nightvision_bad.ppe", 1034, true) Всё работает. У тебя также. Может проблема в самом эфекте? Ссылка на комментарий
PavelSnork 3 Опубликовано 28 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 28 Марта 2011 (изменено) TRAMP14, нет, с эффектом все нормально. А ты попробуй поставить вместо эффекта ПНВ эффект алкоголя. И откуда ты сам скрипт вызвал? (Сталкер ЗП версии 1.6.02) Изменено 28 Марта 2011 пользователем PavelSnork Жду ли я Сталкер 2? Хм... Ссылка на комментарий
TRAMP14 1 Опубликовано 28 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 28 Марта 2011 (изменено) Ну чтож, как сказал amik эффекты ЗП и ТЧ неотличаются. Сейчас попробовал алкоголь на ТЧ. Промедление 5-7 секунд и запускается эффект. Кстати: тыже ставил на биндер сие чудо? Чтото мне подсказывается что нужно так: function adding_effect() if db.actor.health < 0.6 then if not db.actor:has_info(твой поршень) then level.add_pp_effector("actor_hit.ppe", 3973, true) -- тут поставить true db.actor:give_info_portion(выдаём тот который проверяли) end end if db.actor.health > 0.7 then level.remove_pp_effector(3973) end end Дело в том что на если на биндере эффект вызывается постоянно, т.е. один запускается и сразуже другой. Т.е. один перекрывает другой. А так он будет запускатся только один раз и циклически p/s/ Я свой пнв вызывал также, всё работает даже на биндере Изменено 28 Марта 2011 пользователем TRAMP14 Ссылка на комментарий
amik 253 Опубликовано 28 Марта 2011 Автор Поделиться Опубликовано 28 Марта 2011 Описание шейдеров XRayMtl[spoiler=Данная таблица взята из официального руководства к SDK]Engine Шейдера для статических объектов default Основной lightmap shader. def_vertex Основной vertex shader. def_aref Прозрачность. alpha test - aref (без градиентов). def_trans Прозрачность. alpha test - trans (с градиентами). selflight Самосветящийся материал. Шейдера для динамических объектов models/model Основной шейдер. models/antigas_glass Шейдер с отражением CubeMap - 1 вариант. models/artefact Шейдер с отражением CubeMap - 2 вариант. models/artefact2 Шейдер с отражением CubeMap - 3 вариант. models/model_fur Прозрачность. alpha test - aref (без градиентов). models/lightplanes Самосветящийся материал с прозрач. и с эффектом falloff. models/model_aref Прозрачность. alpha test - trans (с градиентами). models/pautina Материал с прозрачностью и с эффектом falloff. models/selflight Основной самосветящийся материал. models/selflightl Самосветящийся материал с меньшей интенсивностью. models/transparent Прозрачность. models/weapons Шейдер с отражением CubeMap - 4 вариант. models/window Полупрозрачный шейдер с отражением CubeMap. effects/water Шейдер чистой воды. effects/waterstuden Шейдер болота. effects/waterryaska Шейдер ряски. terrain/asfalt Шейдер terrain, асфальт. terrain/grass Шейдер terrain, трава. terrain/sand Шейдер terrain, земля. Compiler default Основной lightmap shader. def_vertex Основной vertex shader. def_ghost Lightmap shader без collision. def_kolizion_vertex Специальный шейдер невидимой геометрии. Material Игровые шейдера для статических объектов default Основной материал. material/asphalt Материал асфальта. material/bricks Материал кирпичной кладки. material/bush Материал куста. material/cloth Материал ткани. material/concrete Материал бетона. material/death Материал убивающий персонажа. material/dirt Материал вязкой грязи. material/earth Материал земли. material/fake Невидимый материал ограничивающий перемещение. material/fake_ladders Невидимая плоскость лестницы. material/flooring_tile Материал кафельной плитки. material/glass Материал стекла. material/grass Материал травы (используется на текстуре terrain). material/gravel Материал гравия. material/metal Материал массивного, непробиваемого металла. material/metall_pipe Материал металлической трубы. material/metal_plate Материал листового, пробиваемого металла. material/sand Материал песка. material/setka_rabica Материал металлической сетки. material/shifer Материал шифера и толи. material/stucco Материал штукатурка. material/tin Материал жестянки. material/tree_trunk Материал ствола дерева. material/water Материал воды. material/wood Материал толстого деревянного изделия. material/wooden_board Материал деревянных досок. Игровые шейдера для динамических объектов default_object Основной материал. objects/barrel Материал бочки. objects/bottle Материал маленького стекла. objects/bullet Материал пули. objects/car_cabine Материал кабины автомобиля. objects/car_wheel Материал шин автомобиля. objects/clothes Материал ткани. objects/concrete_box Материал бетона. objects/dead_body Материал мёртвого тела. objects/fuel_can Материал канистры с топливом. objects/glass Материал стекла. objects/knife Материал ножа. objects/large_furnitura Материал деревянных изделий. objects/large_metal_trash Материал массивного металла. objects/large_weapon Материал автоматов. objects/metal_box Материал листового металла. objects/monster_body Материал мертвых монстров. objects/small_box Материал маленьких металлических объектов. objects/small_metal_trash Материал маленького металлического мусора. objects/small_weapon Материал пистолетов. objects/tin_can Материал жестянки. Мой архив Сталкером не занимаюсь. Ссылка на комментарий
_Призрак_ 11 Опубликовано 30 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 30 Марта 2011 (изменено) В ранних билдах сталкера были валмарки (ножевые ранения на трупах дырки от пуль). А какая текстура этих валмарков? Она есть в оригинальном ТЧ? В папке wm все текстуры всяких марков. Изменено 31 Марта 2011 пользователем amik Freedom Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 30 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 30 Марта 2011 (изменено) _Призрак_, в модели можно посмотреть. Изменено 30 Марта 2011 пользователем KD87 Ссылка на комментарий
amik 253 Опубликовано 31 Марта 2011 Автор Поделиться Опубликовано 31 Марта 2011 KD87 А что ты в модельке увидишь? Узнаешь материал а в материале голочку bloodmark? Так она и так есть. Или что ты хотел в модельке смотреть? И зачем? Уже 100 раз говорилось двиг нужно ковырять...так как на дин.объектах нечего не остается... Мой архив Сталкером не занимаюсь. Ссылка на комментарий
_Призрак_ 11 Опубликовано 31 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 31 Марта 2011 (изменено) амик, дело в том что я уже второй день ковыряюсь, вроде все сделал правильно, точно так же как сделали это для билда 2945 (пре-релизный билд), а блудмарков все равно нет. Вот я и поинтересовался - вдруг в моделях не установлен какой нибудь параметр или тупо нет текстуры З.Ы. Правда я нашел еще один странный момент - одна из функций, отвечающих за блудмарки изменилась. Но не фатально, похоже что очередная заплатка. В модели ты сможешь узнать материал (актор или хуман). Потом (возможно) поставить галочки как у асфальта стоят (хотя бы). Ну и пробовать.... если с движком покончено и нету результатов... Изменено 31 Марта 2011 пользователем amik Freedom Ссылка на комментарий
Old-stalker 0 Опубликовано 2 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 2 Апреля 2011 (изменено) Кто реализовал чтобы после шагов пыль на поверхности появлялась как в 1935? Если есть дайте ссылку пожалуйста, буду благодарен И как можно сделать чтобы ГГ об трупы запинался и не проходил сквозь них? Тоже как в 1935. Хелп Шип Не вроде бы а точно. Old-stalker Следы ковырял я, по посту думал ясно будет... Скачал _Призрак_а правку по блодмаркам, сейчас попробую поиграться...возможно там уже трупы не прозрачные... Ну вроде понял, только где именно выставлять? Изменено 2 Апреля 2011 пользователем amik Ссылка на комментарий
Шип 0 Опубликовано 2 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 2 Апреля 2011 Old-stalker, насчёт первого: нужно поставить вроде collide particles соответствующим материалам в material pairs. Ссылка на комментарий
amik 253 Опубликовано 2 Апреля 2011 Автор Поделиться Опубликовано 2 Апреля 2011 (изменено) Шип Не вроде бы а точно. Old-stalker Следы ковырял я, по посту думал ясно будет... Old-stalker Тебе нужен SE, плюс ко всему не все так просто, выставил и все. Нужно создавать новый материал (если ты хочешь чтобы следы оставлял только к-сос), иначе все монстры использующие твой материал (медиум) будут "следить". Там работы на 5 минут. Просто разобраться нужно. А вообще в шапку загляни!! Я даже скрины делал...будьте внимательней. Изменено 2 Апреля 2011 пользователем amik Мой архив Сталкером не занимаюсь. Ссылка на комментарий
Old-stalker 0 Опубликовано 2 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 2 Апреля 2011 (изменено) Ну я вот ковырял через SE. Хочу чтобы все существа, от людей до мутантов оставляли следы, как в билдах. Вроде выставил в Collide Particles - phy_fx\generic_body_dust1 или как его там, и всё равно ничего, чтобы после ГГ тоже такие же следы были, ну как в 1935 о__о По изучай сам, не ленись. Добавлено через 53 мин.: Дело в том что у меня ФПС во всех редакторах после нескольких минут падает до 10-ти, так что и мышкой нормально не двинешь, не подскажете как исправить? Так бы сам поработал и поизучал, а то утомился уже Это другой вопрос, обнови железо, часто другого выхода нету...или в настойках редакторов ставь очень низкое качество оптион/рендер/кюалити. Добавлено через 13 мин.: железо вроде нормальное, да это непомогает, хоть на самые низкие, хоть на максимальные выкручиваю, толку ноль, всё те же 10 фпс Изменено 2 Апреля 2011 пользователем amik Ссылка на комментарий
RayTwitty 492 Опубликовано 23 Августа 2011 Поделиться Опубликовано 23 Августа 2011 Old-stalker, удалось сделать следы только на ГГ и только если он без костюма. Для теста поставил след воды: Как только одеваю любой костюм (ну кроме куртки новичка), следы пропадают. По этой же причине наверно при одетых костюмах нет звуков ходьбы. Также пробовал сделать следы монстрам - не выходит. То есть в ходе ковыряний я понял, что вот так просто это не сделать, нужно ковырять сами модели монстров. Я прав? Ссылка на комментарий
amik 253 Опубликовано 24 Августа 2011 Автор Поделиться Опубликовано 24 Августа 2011 (изменено) Shadows Ты же знаешь что костюмов нету в Сталкере, там меняется целая модель. Вот поэтому нужно править все модельки визуалов для этого эффекта. По монстрам написал в ЛС, сюда лень переносить Изменено 24 Августа 2011 пользователем amik Мой архив Сталкером не занимаюсь. Ссылка на комментарий
karavan 36 Опубликовано 2 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 2 Сентября 2011 А можно подробней объяснить, что именно нужно править в модели для валмарков? Ссылка на комментарий
amik 253 Опубликовано 2 Сентября 2011 Автор Поделиться Опубликовано 2 Сентября 2011 В модели? ММ... пока нечего, Призрак делал правки длл для этого. Мой архив Сталкером не занимаюсь. Ссылка на комментарий
korshyn-3 0 Опубликовано 11 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 11 Сентября 2011 Перенес рыжий лес из чн в тч , в gamemtl.xr добавил недостающие файлы , но заметил баг когда стреляешь в воду то следов нет ! Что делать ? Ссылка на комментарий
amik 253 Опубликовано 12 Сентября 2011 Автор Поделиться Опубликовано 12 Сентября 2011 korshyn-3 Добавляли только недостающие? До этого "брызгало"? Найти материал который у воды (в сдк посмотреть) и проконтролировать его коллид с пулей. Мой архив Сталкером не занимаюсь. Ссылка на комментарий
Saruman 8 Опубликовано 17 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 17 Сентября 2011 (изменено) привет! По gamemtl.xr скажу что там можно сделать. Можно выставить партиклы/звуки при взаимодействиях разных объектов (пуля асфальт дерево бетон и т.д.). На первом видно вкладку Material Pair (контактная пара, воздействие чего-то с чем-то) Выбираем human. На втором рисунке расписано взаимодействие человека с листьями (от кустов) materials/bush. Внизу появятся свойства: Breaking Sounds - перевод говорит сам за себя. Step Sounds - Звуки когда нпс касается чего-то ножками. Так проставлен звук с асфальтом, землей деревом водой и другими вещами (звука контакта с шифером, бетоном нету...если найдете теперь можете проставить) Collide Sounds - Звук когда мы до чего ни будь дотронемся (звук взаимодействия двух вещей), будь то бочка стул стена... Collide Particles - Отыгрываемый партикл при контакте...Когда попадает в нпс пуля, видна кровь и т.д. Collide Marks - Всякие текстурки-следы (в основном из папки сталкера wm) которые будут оставаться после контакта. это в сдк делается? Да, в нем. Создай вот такой батник @start bins\ShaderEditor.exe -dsound и запусти его. Изменено 17 Сентября 2011 пользователем amik S.T.A.L.K.E.R 1.004, Народная..Солянка от 19.04.10, дополнение 14.08.10, патч 3.09.10, DMX 1.3.5, Saruman addon 1.1 Vkontakte Добавление нового транспорта в сталкер Ссылка на комментарий
Saruman 8 Опубликовано 28 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 28 Сентября 2011 (изменено) Можно ли создать такой материал который не тонул бы в воде? Нет, нельзя (95%). Или изменить материал воды чтоб только один материал в ней не тонул? Только один - нет нельзя. Изменено 29 Сентября 2011 пользователем amik S.T.A.L.K.E.R 1.004, Народная..Солянка от 19.04.10, дополнение 14.08.10, патч 3.09.10, DMX 1.3.5, Saruman addon 1.1 Vkontakte Добавление нового транспорта в сталкер Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти