amik 253 Опубликовано 12 Сентября 2012 Автор Поделиться Опубликовано 12 Сентября 2012 В папке phy_fx файла партиклов они есть. Если изменил и что-то не то, смотри что назначено при контакте в SE. Может не то менял... Мой архив Сталкером не занимаюсь. Ссылка на комментарий
Отшельник12 12 Опубликовано 12 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 12 Сентября 2012 Да, потом посты соберу до кучи... а хотя все зависит от того что делается в SE. По материалам да, материал.хр Кстати не подскажете как реализовано что нпсы научились простреливать заборы ? В папке phy_fx файла партиклов они есть. Если изменил и что-то не то, смотри что назначено при контакте в SE. Может не то менял... Всё так. Партикл прописан из папки hit_fx ____ И еще про следы. Как сделать текстуру при шаге нпса ? Ведь от пуль такое есть а вот при назначении нпсам ноль эфекта Вот такая лепта пока что Ссылка на комментарий
amik 253 Опубликовано 12 Сентября 2012 Автор Поделиться Опубликовано 12 Сентября 2012 Пардон, но проще все сделать за тебя, чем объяснять каждый шаг Я на память все не помню. Нужно открывать программы и смотреть. У забора есть материал? Какой? Все можно посмотреть в СДК. После того как узнаете материал его можно начинать редактировать... Каждому материалу можно настроить пробиваемость пулями и прозрачность (влияет на поведение нпс). Подсказка: Можно сравнить с кустами и подобрать все для себя. В папке phy_fx файла партиклов они есть.Если изменил и что-то не то, смотри что назначено при контакте в SE. Может не то менял... Это я про пыль кровососа. Берем http://images.deal.b...promfoto026.jpg делаем текстуру == делаем партикл== добавляем его в группу к дымке. Все просто. Мой архив Сталкером не занимаюсь. Ссылка на комментарий
Отшельник12 12 Опубликовано 12 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 12 Сентября 2012 Ну делать за меня это бред конечно. Не думаю что вам настолько не жалко времени ) А вот насчет пробиваемости так и не понял. Редактировать в вкладке материал ? Прозрачность пробиваемость и т.п. ? А вот партиклы это точно запределами моих возможностей. Мягко говоря не силен Ссылка на комментарий
genior 45 Опубликовано 13 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 13 Сентября 2012 Добавляем следы на земле от ботинок. 1) Скопировать содержимое папок в сдк 0.7. Запустить РЕ, в папке "monsters" появится групповой партикл. 2) Если пака (C:\Program Files\X-Ray CoP SDK\editors\rawdata\particles) пустая, - запустите РЕ, подгрузите файл "particles.xr" путём нажатия клавиши Load. После загрузки содержимого - сохраните всё нажатием "Save". После проделанных действий в папке (C:\Program Files\X-Ray CoP SDK\editors\rawdata\particles) появятся новые папки со своим содержимым. После этого пыполните пункт 1). 3) После завершения нажмите клавишу Save xr указав на файл particles.xr. Далее - запустите ShaderEditor, перейдите во вкладку Material Pair. Теперь настроим материал, в данном случае земля .Откройте ниже material/earth -> creatures/human, поставте галочку в сроке : Collide Particles и выберете (поставив галочки) два групповых партикла [snalker_grnd_l, snalker_grnd_r] в папке monsters. Сохраните изменения в ShaderEditor простым нажатием Save. Не забудьте добавить изменённые файлы в игру: Текстуры, shaders.xr, particles.xr Скачать дополнение: http://narod.ru/disk/60941322001.a23df20a23571682df177778126500d6/Particles.rar.html Ссылка на комментарий
amik 253 Опубликовано 13 Сентября 2012 Автор Поделиться Опубликовано 13 Сентября 2012 Это в СДК ЗП. Уточню. Мой архив Сталкером не занимаюсь. Ссылка на комментарий
Отшельник12 12 Опубликовано 13 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 13 Сентября 2012 Амик. Не надо сносить посты. Я правильно поправил в сдк зп надо после правки брать гейммтл как в тч. А не шейлерс Ссылка на комментарий
Хемуль36рус 1 789 Опубликовано 25 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 25 Сентября 2012 Вопрос такой, может не там спрашиваю, но более подходящего не нашёл, может кто может подсказать, есть ли какие то статьи по настройке шейдеров, тех которые в папке shaders, инет перерыл но так ничего путного не нашел, хотелось бы научится их настраивать по своему усмотрению, так как я в основном занимаюсь погодой и атмосферой, готовых шейдеров полно, но например в одних есть то чего нет в других, вот и хочу попробовать сам научится их ковырять. Intrel Core i5 9400F, msi gtx 1660 super ventus, RAM 16g-DDR4, HD 2000g, Win 10x64, SSD 256g, SSD m2 500g. Ссылка на комментарий
amik 253 Опубликовано 25 Сентября 2012 Автор Поделиться Опубликовано 25 Сентября 2012 (изменено) Хемуль36рус Плохо искали http://stalkerin.gam...иптовые_шейдеры Это целый язык программирования... так просто не поковыряешь. Автор cjayho, есть на ГМ. Кстати там больше всего инфы по этому вопросу... Изменено 25 Сентября 2012 пользователем amik Мой архив Сталкером не занимаюсь. Ссылка на комментарий
ColR_iT 171 Опубликовано 25 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 25 Сентября 2012 Хемуль36рус, могу посоветовать только это: >>Click Me<<. Ну и то, что предложил amik. Ссылка на комментарий
Хемуль36рус 1 789 Опубликовано 28 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 28 Сентября 2012 Может мне кто нибудь подсказать какие шейдеры, вернее файлы в папке shaders отвечают за свет лампочек, ведь есть такие, знаю что модель освещения это lmodel, но он вроде создает освещение общее. Intrel Core i5 9400F, msi gtx 1660 super ventus, RAM 16g-DDR4, HD 2000g, Win 10x64, SSD 256g, SSD m2 500g. Ссылка на комментарий
Журнолист 0 Опубликовано 26 Декабря 2012 Поделиться Опубликовано 26 Декабря 2012 подскажите пожалуйста как исправить вот эту ошибку,которая появляется при спуске в подземелье НИИ Агропрома : Expression : fatal error Function : CResourceManager::_GetBlender File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\ResourceManager.cpp Line : 49 Description : <no expression> Arguments : Shader 'effects\shadow_world' not found in library. или из-за чего она могла появится? и если можно о где скачать сам шейдер,или если есть у кого выложыте плиз! Ссылка на комментарий
Отшельник12 12 Опубликовано 3 Марта 2013 Поделиться Опубликовано 3 Марта 2013 Всем доброго времени суток. Такой вопросец. Можно ли шейдерами сделать текстуры четче. А именно когда в зп вблизи на текстуру смотришь то она размазана. Тоесть размыта сильно. Противно смотреть. Ссылка на комментарий
Akcok 164 Опубликовано 30 Октября 2013 Поделиться Опубликовано 30 Октября 2013 В чем различия в структуре ppe в ЧН и ЗП? Допустим нужно перенести radiation.ppe (коричневый эффект радиации) из ЗП в ЧН копированием. Итог - постпроцесс не работает, как пустышка нету никакого эффекта. Ссылка на комментарий
Franz 0 Опубликовано 1 Ноября 2013 Поделиться Опубликовано 1 Ноября 2013 Подскажите, пожалуйста, в каком файле прописан запуск реакции на взрыв? Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 12 Декабря 2013 Поделиться Опубликовано 12 Декабря 2013 Тема жива? Да, решил делать лёд из воды. Отключил партиклы воды, всё отлично. Перевел воду в твёрдое состояние якобы. Короче проблема вот в чём. Монстры и сталкеры проваливаются. Монстры сразу, а сталкеры в 5 метрах от берега. Хотя всё остальноё держится на воде, даже ГГ и авто. Подскажите как и что надо доделать с бродячими под водой монстрами и сталкерами? Ссылка на комментарий
macron 1 884 Опубликовано 12 Декабря 2013 Поделиться Опубликовано 12 Декабря 2013 , а монстры и сталкеры вроде по ai-сетке бегают. Она наверно по дну, как и раньше, проходит... Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 12 Декабря 2013 Поделиться Опубликовано 12 Декабря 2013 (изменено) @macron, наверно, так и есть. Короче теперь другая головная боль появилась, править сетку. Хотя надо, что бы не проваливались. Буду искать решение с моделями, думаю что нибудь переделать. Без правки сетки ничего ты не переделаешь. Ходить но АИ-нодам у НПС и мобов "в крови", т.е. это прописано глубоко в движке и ничего с этим не поделать. ColR_iT Изменено 13 Декабря 2013 пользователем ColR_iT Ссылка на комментарий
FantomICW 678 Опубликовано 17 Мая 2014 Поделиться Опубликовано 17 Мая 2014 (изменено) Привет всем. Покопался в ppe-файлах через СДКшный редактор, обнаружил, что для большой части эффектов используются градиенты (textures/grad). Кто-нибудь знает, какие есть закономерности в расположении оттенков в текстурах этих градиентов? Изменено 17 Мая 2014 пользователем FantomICW Ссылка на комментарий
FantomICW 678 Опубликовано 18 Мая 2014 Поделиться Опубликовано 18 Мая 2014 (изменено) Если кто будет пробовать вместо градиента ставить в постпроцесс какую-то реальную текстуру, будьте готовы увидеть веселые картинки: Это текстура сталкера-нейтрала 2 Изменено 18 Мая 2014 пользователем FantomICW 1 Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти