amik 253 Опубликовано 11 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 11 Марта 2011 (изменено) Если есть вопросы как и что будем решать/помогать по мере знаний. singapur22 agr_u_fade -- потемнение в глазах на 5 секунд.alcohol -- двоится в глазах, плавающая яркость. (Требует отключения.)blink -- скачёк яркости на 1 секунду.controller_hit -- покраснение в глазах. ~0.5 сек.dead_zone -- шум в изображении, как в зоне повышеной радиации. (Требует отключения.)deadcity_wake -- потемнение в глазах, с постепенным просветлением, с эффектами сильного двоения и покраснения. ~20 сек.deadcity_wake_old -- потемнение в глазах, с постепенным просветлением, с эффектами "dead_zone" и "alcohol". ~20 сек.duality_circle -- два цикла сильного двоения.escape -- слабое покраснение в глазах. ~8 сек.fire_hit -- покраснение в глазах. ~1 сек.monolith_off -- периодическое смена потемнения и покраснения, с постепенным нарастанием силы. ~20 сек.nightvision -- прибор ночного виденья. Зелёный. ~20 сек.nightvision2 -- эффект "alcohol"+"dead_zone" , с постепенным нарастанием силы. ~20 сек.nightvision_bad -- прибор ночного виденья. Зелёный, плохой. ~8 сек.nightvision_good -- прибор ночного виденья. Синий, хороший. ~8 сек. erlikdead_zone.ppe - картинка приобретает белесый цвет.radar_psi.ppe - дает небольшое раздвоение картинки+черный экранpsy_antenna.ppe – картинка окружающего мира становится бело-желтой как на радаре в конце локации – в зоне действия антенны.yantar_underground_psi.ppe - эффект сильного раздвоение картинкиblink.ppe - вспышка белого света на секунду-другуюdeadcity_wake.ppe - интересный эффект в игре не задействованный – сначала черный экран, раздвоение картинки, красный экран.vibros.ppe - с этим все понятно – эффект выброса – красное небо, вспышки и т.д.vibros_p.ppe - еще один выброс, не такой яркий. что-то вроде предвариловки выброса: эффект легкого землетрясения, плавающая резкость, плавающая яркость, звук радиационного фона, плюс ГГ роняет на землю в самом начале. Длительность секунд 20.radiation.ppe - создает картинку радиационной зоныfire_hit.ppe - постэффект на попадание в ГГ: заливка экрана красным Формат файлов постпроцессинга (ppe) erlik[/b](а)"]Как бы это использовать? Для того, чтобы запустить тот или иной эффект из этой папки понадобится некоторое знание скриптов. Эффекты запускаются с помощью операторов level.add_cam_effector ("camera_effects\имя файла.anm", num, loop, "") - для эффектов камеры или анимаций level. add _pp_effector ("имя файла.ppe", num, loop) - для постэффектов num – любое четырехзначное число loop - логическое значение: ставим либо true, либо false. Если true, то эффект будет проигрываться бесконечно, если false, то один раз. Выглядеть это будет так. Для примера возьмем выброс и все что с ним связано. Запуск постэффекта выброса: level.add_pp_effector("vibros.ppe", 1974, false) запуск анимации землетрясения level.add_cam_effector("camera_effects\earthquake.anm", 1975, false, "") Как вы заметили, во втором случае, так как анимации в основном лежат в подпапке camera_effects нужно ее указывать. Если же анимка берется из общей папки anims, тогда нет. Цифры после запятой это sid эффекта который мы ему задаем. Могут быть любыми – четырехзначными. Для чего – поясню ниже. Для остановки эффекта используется два следующих оператора: Для остановки эффекта камеры: level.remove_cam_effector(num) для остановки постэфекта: level.remove_pp_effector(num) Остановка двух наших предыдущих эффектов будет выглядеть так. останавливаем выброс level.remove_pp_effector(1974) Останавливаем землетрясение level.remove_cam_effector(1975) Как вы могли заметить, в скобках вместо имен эффектов мы просто написали цифры – sid’ы эффектов, которые мы задали в запуске процессов. Так удобнее, нежели снова вписывать полное имя. Простейший скрипт запускающий эффект, скажем выброса, будет выглядеть так: function run_vibros() level.add_pp_effector("vibros.ppe", 1974, false) level.add_cam_effector("camera_effects\earthquake.anm", 1975, false, "") set_postprocess ("scripts\earthshake.ltx") end Но это будет, во-первых безопасный выброс, во-вторых весьма кратковременный, а в третьих – беззвучный. Для того, чтобы это исправить, добавляем в формулу вот это: local h = hit () h.power = 1 --сила хита, регулируется по желанию h.direction = vector():set( 1, 0, 0 ) --вектор получения хита h.impulse = 1 --импульс h.draftsman = db.actor --от кого дать хит h.type = --тип хита db.actor:hit (h) --кому дать хит Тип хита можно задать самый разный. Можно хитовать эктора только радиацией hit.radiation или телепатией hit.telepatic или шоком hit.shock В общем выбирайте любой по своему усмотрению. Можно задать сразу несколько хитов. function Run_Vibros() local h = hit() h.direction = vector():set( 1, 0, 0 ) h.impulse = 1 h.draftsman = db.actor h.power = 1 h.type = hit.radiation db.actor:hit(h) h.power = 2 h.type = hit.shock db.actor:hit(h) h.power = 2 h.type = hit.telepatic db.actor:hit(h) Здесь эктор будет получать хит радиацией, шоком и телепатией. Идем дальше. Звук. После того как расписали, от чего эктору будет хреново и насколько хреново, добавляем в скрипт эти строчки: local snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object([[ambient\earthquake]]) snd_obj:play_no_feedback(db.actor, sound_object.s2d, 0, vector(), 1.0) --Все - звук выброса у нас есть. --можно добавить еще звук счетчика Гейгера: xr_sound.set_actor_sound("level_border_detector") xr_sound.set_actor_sound_factor(0.1) Вот еще набор пугающих звуков из папки sounds: local snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object([[ambient\rnd_outdoor\rnd_dark4]]) local snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object([[ambient\rnd_outdoor\rnd_moan1]]) local snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object([[ambient\rnd_outdoor\rnd_moan2]]) local snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object([[ambient\rnd_outdoor\rnd_dark6]]) local snd_obj=xr_sound.get_safe_sound_object([[ambient\random\rnd_the_horror]]) --Погода из папки weathers level.set_weather("stancia") \ погода на аэс – или это - судный день или день гнева level.set_weather_fx ("surge_day") --можно всунуть эффект телепорта (белый экран) level.add_pp_effector ("teleport.ppe", 2009, false) --постэффект мертвой зоны: level.add_pp_effector("dead_zone.ppe", 1001, false) или вместо этого --кругом радиация level.add_pp_effector("radiation.ppe", 1974, false) --эффект «эктору конкретно двинули» level.add_cam_effector("camera_effects\fusker.anm", 1975, false, "") --или вместо этого --эктора шатает как пьяного level.add_cam_effector("camera_effects\drunk.anm", 1978, false, "") --и у него «белочки» в глазах level.add_pp_effector("alcohol.ppe", 1976, false) end В общем, в одну функцию можно "зарядить" сколько угодно эффектов, главное не переборщить, так как некоторые похожие анимки или ppe могут наложиться друг на друга и получится какая-нить хрень. Так что с этим надо быть аккуратным. Это первое. А второе то, что так никто не делает. В том смысле, что в одну кучу все не валит. Тот же выброс по нормальному делается многофазовым. И вот тут в каждой фазе прописывается тот или иной набор эффектов – анимация, постэффект, звук. И для каждой фазы отводится своя длительность. По таймеру. Также расписывается поуровнево какой какой тип хита и какой силы будет получать эктор в зависимотси от локации. А дальше идет остановка всех эффектов соответствующими операторами. Но так как в этой формуле этого нет – весь эффект продлится только несколько секунд, ровно столько сколько длится каждая анимация. Некторые ppe требуют принудительной остановки. Для того, чтобы сделать выброс так как это сделано в глобальных модах, требуется очень хорошее знание скриптов. Сам я написать такой скрипт не смогу, поэтому пользуюсь готовым – из аддона Blowout к ОГСМ. Там вполне рабочий и симпатичный выброс. А вы можете поэкспериментировать в описанными эффектами для собственного удовольствия. Или замутить с их использованием какую-нить прикольную скриптовую сценку. Позднее я постараюсь дополнить вышеизложенное. Материал на данный момент находится на стадии работы и будет дополняться и исправляться. А пока все. Если если ошибки - комментируйте - исправлю. Выражаю огромную благодарность камраду singapur22 за объяснения базовых моментов, без которых я бы не смог разобраться в этой теме. По shaders.xr пускай кто-то дополнит.Компилятор/декомпилятор shaders.xr. particles.xranm файлы ===================== По gamemtl.xr скажу что там можно сделать. Можно выставить партиклы/звуки при взаимодействиях разных объектов (пуля асфальт дерево бетон и т.д.). На первом видно вкладку Material Pair (контактная пара, воздействие чего-то с чем-то) Выбираем human. На втором рисунке расписано взаимодействие человека с листьями (от кустов) materials/bush. Внизу появятся свойства:Breaking Sounds - перевод говорит сам за себя.Step Sounds - Звуки когда нпс касается чего-то ножками. Так проставлен звук с асфальтом, землей деревом водой и другими вещами (звука контакта с шифером, бетоном нету...если найдете теперь можете проставить)Collide Sounds - Звук когда мы до чего ни будь дотронемся (звук взаимодействия двух вещей), будь то бочка стул стена...Collide Particles - Отыгрываемый партикл при контакте...Когда попадает в нпс пуля, видна кровь и т.д.Collide Marks - Всякие текстурки-следы (в основном из папки сталкера wm) которые будут оставаться после контакта. gamemtl_xr_editor lanims.xr тут выставить можно свет и освещение. Можно профиксить свет костра вспышки грозы и прочее. Запускается в СДК ЛЕ. Работать с этим файлом очень легко. Изменено 7 Февраля 2019 пользователем Murarius Поправил спойлеры. Скрины, увы, давно сдохли. 1 Мой архив Сталкером не занимаюсь. Ссылка на комментарий
TRAMP14 1 Опубликовано 12 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 12 Марта 2011 А эти файлы можно редактировать без СДК? А можно пару примеров что с помощью них можно сделать? Ссылка на комментарий
amik 253 Опубликовано 12 Марта 2011 Автор Поделиться Опубликовано 12 Марта 2011 (изменено) Для ковыряния ppe вам понадобиться Ppe Editor 1.2.0 Описание: *********** Программа для создания и редактирование файлов построцессинга(*.pee). Это первая версия в которой,возможно, полно багов и недочетов. Про использование программы можно прочить в Ppe Editor Help.chm, пока написано мало, т.к. сам не понимаю до конца значения некоторых параметров, но думаю это вскоре будет исправлено. ------------------------------------------------------------ Папка gamedata - это небольшой мод для просмотра *.ppe-файлов в игре. Установка: *********** Скопировать папку gamedata в директорию игры. В игре, выйти в меню и нажать F1, откроеться небольшое окошко где нужно ввести название рре-файла. Enable - включить построцессинг Disable - отключить. P.S. Для ускорения работы создания рре файлов, можно не выходить из игры, а переключиться(Alt+Tab) на редактор, подправить нужные параметры, сохранить и снова переключиться на игру, где сразу же можно увидеть результат. Вчера с ней игрался, капризная она, чуть что вылет). Редактировать советую !Postprocess.cmd из СДК 0.7 так лучше будет. Не создавайте новых эффектов во время игры, вылетит, сохраняйте поверх. ============ Для совмешения и возможно редактирования файла gamemtl_xr нужен gamemtl_xr_editor, но вам тяжело будет найти тот материал который вам нужен. lanims.xr Не знаю, наверное редактировать можно только через СДК. Там анимки света находятся от красных ламп костров и всего другого. Там можно сделать освещение для новой аномалии (а если фантазия нормальная можно зону украсить ого-го как). shaders.xr Тоже СДК, и тоже много чего можно накрутить. С ним я не игрался правда. Знаю что можно сделать "плавающею шкурку" зомбику и т.д. ============================================================ Что можно сделать?)) Наверное смотря какая задача. Вот недавно macron сделал воду которая отсвечивается на стенах и нпс, зависит от освещения. Если что то пускай меня подправит кто-то (а лучше сам автор ). С ppe вообще другая история, через этот формат сделан выброс радиация и другие эффекты, а если не лениться и знать как, то можно хорошо игру разнообразить только ковыряя этот формат (вчера сам пробовал). С gamemtl.xr Сделать можно тоже кучу всего. Поставить монстрам другую кровь, например зомбикам кровь смешанную с гноем (параллельно нужно ковырять партиклы) настроить звуки какие вам нужно, так же можно подключить и свои звуки (правда есть ограничение на их количество). Ну это все поверхностно, на самом деле в настройках еще долго нужно разбираться. Изменено 12 Марта 2011 пользователем amik Мой архив Сталкером не занимаюсь. Ссылка на комментарий
TRAMP14 1 Опубликовано 12 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 12 Марта 2011 (изменено) amik я немного не допетрил в Ppe Editor 1.2.0 написано что она для ЗП. Это так? Нет, там частичная поддержка ppe файлов из ЗП. Я вчера редактировал эти файлы (из ТЧ) в СДК ЗП все прекрасно было, так что лучше это делать там. Или ppe одинаковы у всех игр? Точно не скажу. НО, вроде-бы должны работать на всех версиях. amik Изменено 12 Марта 2011 пользователем amik Ссылка на комментарий
amik 253 Опубликовано 12 Марта 2011 Автор Поделиться Опубликовано 12 Марта 2011 (изменено) Я брал эффект из ПостПроцесс Мод (Bak aka Rulix, P.A.X) для ЗП, так все работало. Бывает с другими вылетает ругаясь на отсутствие камеры (вылет где-то на форуме даже встречал). Я этого не пойму, как к эффекту ppe без скриптов камеру прикрутить? P.A.X объясняй))! ----- Министр Тогда почему при подключении одного из ппе эффектов вот таким способом level.add_pp_effector("rename.ppe", 1001, false) происходит вылет с руготней на отсутствие анм камеры? Потом все подредактирую, соединю посты. Изменено 16 Марта 2011 пользователем amik Мой архив Сталкером не занимаюсь. Ссылка на комментарий
Министр 4 Опубликовано 12 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 12 Марта 2011 (изменено) Я этого не пойму, как к эффекту ppe без скриптов камеру прикрутить? Никак ---------- amik, т.е. "одного"? Вылет при установке какого-то конкретного ppe (если да то какого)? Хм, сейчас не замечаю. Ну если что потом встретимся еще с ним. P.S. Адаптировал этот мод и никаких вылетов по поводу камер не получал. Я от туда брал только отдельные ppe. Дело не в том моде. Возможно я что-то не так делал Изменено 16 Марта 2011 пользователем amik Ссылка на комментарий
amik 253 Опубликовано 16 Марта 2011 Автор Поделиться Опубликовано 16 Марта 2011 (изменено) Вчера настраивал gamemtl.xr от DiXares (TREWKO). Мда...скажу я вам, были-бы звуки нужные((... Ну и зацепил историю)) Следы кровососки. ============= Мне стало понятно одно. Неважно какой материал прописан к одной из костей нпс/монстра, важно какой материал указан в конфиге иного. Изменено 16 Марта 2011 пользователем amik Мой архив Сталкером не занимаюсь. Ссылка на комментарий
CAHCAHbl4 22 Опубликовано 16 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 16 Марта 2011 (изменено) Пока он жив-да, настройки костей только для трупа. Спасибо CAHCAHbl4 будем иметь в виду, я не знал. Может есть способ как исправить "прозрачные" трупы? В первые секунды на него и наступить можно но потом вроде-бы как его и нет, ходим по земле а не по нем... Для этого труп должен быть статическим объектом как я понимаю. для всеобщего понятия: Статические обекты это лоды на локах-"недвижимость" Динамические обекты - все что подчиняется физике-ящики и тд тп Анимированные дин. обекты- неписи подчиняются анимации, логике и совсем немного физике. Трупы поидее динамические, так как не подчиняются анимации, но наверное отключена коллизия с ГГ, чтобы он не цеплялся и на запинался о горы трупов, которые он на своем пути оставляет. Изменено 22 Марта 2011 пользователем amik Ссылка на комментарий
amik 253 Опубликовано 22 Марта 2011 Автор Поделиться Опубликовано 22 Марта 2011 (изменено) Спасибо CAHCAHbl4 по чуть чуть будем собирать информацию... Вот понял (от части) суть двух вылетов: Expression : assertion failed Function : I:\xray-svn\editors\ShaderEditor\GameMtlLib_Editor.cpp File : I:\xray-svn\editors\ShaderEditor\GameMtlLib_Editor.cpp Line : 58 Description : p_it==material_pairs.end() Может появится в любое время. В основном у меня был при загрузке игры возле определенного места (так и не знаю в каком материале была причина). Криво совмещен сам файл. Нарушены оригинальные номера материалов, или еще что-то. Нужно делать заново адаптацию, распаковывайте чистый gamemtl.xr и поверх без замены кидайте свой файл...если будут неполадки придется искать где обрывается "порядок" в названиях материалов по сравнению с оригинальными материалами. [error]Expression : assertion failed [error]Function : I:\xray-svn\editors\ShaderEditor\GameMtlLib_Editor.cpp [error]File : I:\xray-svn\editors\ShaderEditor\GameMtlLib_Editor.cpp [error]Line : 540 [error]Description : FALSE==UpdateMtlPairs() Тут проще, в материале не прописана не одна пара взаимодействия... Возможно скоро будет мод на эту тему, войдет кровь зомбика следы кровососки и многое другое. =============================================== Появился Компилятор/декомпилятор shaders.xr. Для совмещения двух файлов подойдет!! Проверял, правда в игре не смотрел. Сайт источник: http://stalkerin.gameru.net/modules.php?na...ned&lid=459 ================================ Вчера получилось сделать вот такое: Нпс теперь знают что доски они могут тоже прострелить. Если ГГ враг и спрятался за забором то они подойдя к вам на 1-1.5м начнут стрелять в забор условно можно посчитать что ваше дыхание выдало вас. Так-же они нормально ориентируются по звуку, если вы начнете менять позицию делайте это тихо Изменено 22 Марта 2011 пользователем amik Мой архив Сталкером не занимаюсь. Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 23 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 23 Марта 2011 Ссылку на декомпилятор shaders.xr поправьте, не работает. Вот сразу на скачивание: http://stalkerin.gameru.net/modules.php?na...tit&lid=459. Компилятор/декомпилятор gamemtl.xr. Разбирает материалы на параметры. Автор - Kolmogor. http://stalkerin.gameru.net/modules.php?na...ned&lid=383 Компилятор/декомпилятор particles.xr. Разбирает на одиночные файлы партиклов - pe и pg. Автор - Kolmogor. http://stalkerin.gameru.net/modules.php?na...tit&lid=390 Нету только декомпилятора lanims.xr, но сделать можно на раз-два. Тот же чанковый формат, что и у остальных xr-файлов. Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 23 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 23 Марта 2011 (изменено) геймру, блин Вот декомпилятор shaders.xr на народе: http://narod.ru/disk/7768926001/ShaderCDC.7z.html. Тогда давай уже и по материалам ссылку Изменено 23 Марта 2011 пользователем amik Ссылка на комментарий
SibireaStalker 0 Опубликовано 23 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 23 Марта 2011 (изменено) amik 1) Немного не понял тему по gamemtl.xr. Объясни пожалуйста что это такое и с чем его едят. 2) На ковыряние shaders.xr есть урок? 3) А как же ковыряние .ppe оффициальным 0.7-ым? Там же вроде есть рабочий. Изменено 23 Марта 2011 пользователем amik Выводы модмейкера: 1)Вылетает - это хорошо. Значит, работает 2) Если хочешь сделать что-то хорошо, делай сам! 3) Если падёшь духом, падёт и мод. 4) Он живой... Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 23 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 23 Марта 2011 (изменено) компилятор/декомпилятор gamemtl.xr. Автор - все тот же Колмогор: http://narod.ru/disk/8219999001/gmdc_03.zip.html компилятор/декомпилятор lanims.xr. Автор - я : http://narod.ru/disk/8220347001/lanims%20CDC.7z.html Первая версия, пока только разбирает файл на отдельные анимации. Попозже прикручу разбор анимаций, сейчас СДК нет под рукой. Изменено 23 Марта 2011 пользователем KD87 Ссылка на комментарий
SibireaStalker 0 Опубликовано 23 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 23 Марта 2011 (изменено) KD87, нууу собрать\разобрать - это ок, а редактировать как? В SDK. Она для совмещения а не редактирования Изменено 23 Марта 2011 пользователем amik Выводы модмейкера: 1)Вылетает - это хорошо. Значит, работает 2) Если хочешь сделать что-то хорошо, делай сам! 3) Если падёшь духом, падёт и мод. 4) Он живой... Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 23 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 23 Марта 2011 SibireaStalker, будет и редактирование, написано же - попозже... Ссылка на комментарий
amik 253 Опубликовано 23 Марта 2011 Автор Поделиться Опубликовано 23 Марта 2011 SibireaStalker 1. У каждой вещички в игре есть свой материал. Вот в этом файле все и содержится все материалы. 2. Нет нету. И от меня не будет пока)) Хотя возможно...сейчас подключу один диск гляну... 3. Не совсем понятно. Да 0.7 и ковыряй если что он все понимает. (и ТЧ и ЗП...) KD87 Отлично. Когда сделаешь полную версию по lanims.xr добавлю в шапку. Где написано если не секрет? Мой архив Сталкером не занимаюсь. Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 23 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 23 Марта 2011 (изменено) amik, если где в смысле - на чем - то на Perl. Если где в смысле - в чем - в блокноте Ах да, как и для acdc, для использования декомпилятора что shaders.xr, что lanims.xr, нужен интерпретатор perl - ActivePerl. будет и редактирование, написано же - попозже... Ты про shaders.xr? В сообщении же: "Попозже прикручу разбор анимаций, сейчас СДК нет под рукой. " Изменено 23 Марта 2011 пользователем KD87 Ссылка на комментарий
amik 253 Опубликовано 23 Марта 2011 Автор Поделиться Опубликовано 23 Марта 2011 (изменено) Так это я так понял про lanims.xr а не shaders.xr Какие анимации могут быть в shaders.xr?)) Анимки света есть в lanims.xr.... ====================================== Видео урок от STK_MOD_GDC 2004 Presentation. Кстати я сейчас этим и занимаюсь)) Все настраиваю все перелопачиваю в gamemtl.xr. И то что автор сказал что там многое можно сделать он не преувеличил Stalker_Shader_&_Gamemtl_Edit Изменено 23 Марта 2011 пользователем amik Мой архив Сталкером не занимаюсь. Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 23 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 23 Марта 2011 Прикрутил разбор параметров световых анимаций к декомпилятору lanims.xr: http://narod.ru/disk/8252545001/lanims%20CDC.7z.html Пробуйте, о багах пишите. Только лучше все-таки править анимации в СДК Ссылка на комментарий
PavelSnork 3 Опубликовано 28 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 28 Марта 2011 Ребята, помогите! У меня не получается сделать проигрывание постэффекта. Во время игры он появляется, но не проигрывается (как будто паузу нажали, и эффект показывается только на начальной стадии). Вот скрипт: function adding_effect() if db.actor.health < 0.6 then level.add_pp_effector("actor_hit.ppe", 3973, false) -- тут можно хоть true поставить - в данном случае ничего не поменяется. end if db.actor.health > 0.7 then level.remove_pp_effector(3973) end end Жду ли я Сталкер 2? Хм... Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти