Перейти к контенту

Вылеты без логов - в чём причины и как с ними бороться


Рекомендуемые сообщения

Кстати, о моем вылете: он происходит только после обыска тайника стрелка. Если вылезти на базу вояк - вылет без лога, а если тем путем, каким вошел - то выдает

Expression : fatal error

Function : CInifile::r_section

File : E:\stalker\patch_1_0004\xrCore\Xr_ini.cpp

Line : 342

Description : <no expression>

Arguments : Can't open section 'a'

или вообще пустую секцию ( Can't open section '')

 

Ссылка на комментарий

Если не ошибка в скриптах, то возможно сохранения полетели. У меня раньше бывало в особо злостных случаях при загрузке вылетало с руганью на совершенно бешенные секции :D

Можно просто Shoker, форум АМК съел моё старое имя и не хочет отдавать о_О

Мастер аномалий на свою заднюю точку.

Ссылка на комментарий

Снайпер с пулеметом

Кстати, о моем вылете: он происходит только после обыска тайника стрелка. Если вылезти на базу вояк - вылет без лога, а если тем путем, каким вошел - то выдает

Это битые сохранения. Ошибки ищите в функциях STATE_Read/STATE_Write для серверных объектов, save/load в биндерах клиентских объектов, а также в функциях работы с пакетами (в скриптах того мода, который установлен).

 

Могут быть подобные вылеты, связанные с попытками задать недопустимые соответствия серверных/клиентских классов (таблицу возможных соответствий для ТЧ я выложил в справочнике по функциям и классам) в class_registrator.script. В таких случаях возможно даже зависание игры, естественно, без лога.

 

Кстати, об оружии. Нельзя прописывать наличие подствольников оружию, у которого

Class = WP_LR300

это может быть причиной порчи сохранений. То же самое касается всего оружия, у которого скриптовый серверный класс основан на классе, отличном от cse_alife_item_weapon_magazined_w_gl.

Изменено пользователем Полтергейст
Ссылка на комментарий

О! поставил сегодня вместо нодвд свежую штучку от Macron (пост со ссылкой) вылет стал с логом, и стала выскакивать ошибка XR_3DA, правда в логе ссылается на xr_Game...

cl setDestroy [31499][7687]

cl setDestroy [30721][7687]

cl setDestroy [266][7687]

cl setDestroy [265][7687]

cl setDestroy [264][7687]

cl setDestroy [263][7687]

cl setDestroy [262][7687]

cl setDestroy [261][7687]

cl setDestroy [260][7687]

cl setDestroy [259][7687]

cl setDestroy [258][7687]

sv reject. id_parent [348][stalker:esc_bridge_soldier1] id_entity [350][ammo_5.45x39_fmj:ammo_5.45x39_fmj0350] [7693]

sv destroy object [350][ammo_5.45x39_fmj:ammo_5.45x39_fmj0350] [7693]

cl setDestroy [350][7694]

sv reject. id_parent [977][stalker:esc_bridge_soldier1_0000] id_entity [979][ammo_5.45x39_fmj:ammo_5.45x39_fmj0979] [7696]

sv destroy object [979][ammo_5.45x39_fmj:ammo_5.45x39_fmj0979] [7696]

cl setDestroy [979][7697]

stack trace:

 

001B:02F02EC2 xrGame.dll

 

[error][ 259] : Дополнительные данные отсутствуют.

 

. Мда, весело...

Ссылка на комментарий

Тааак... Решил я поизголяться на арсенальской моделью Sig552 - прикрутил к нему коллиматор и убрал прицел acog. В модели кость отвязал от прицела, удалил нужный mesh и текстуру к нему, коллиматор объединил с wpn_body. В конфиге отключил прицел. В итоге - вылет без лога... Попробовал остальные аддоны отключить - то же самое... Что делать - то? :ny_unsure:

Ссылка на комментарий

Ндр

пока не попаду еще раз, как только начинает умирать- зависание, а после вылет. Лог пуст. Опытным путем установил, что не в скриптах дело...

А откуда такие выводы? Скрипты (в особенности xr_motivator) оригинальные?

Возможно, после смерти npc по какой-то причине продолжает вызываться hit_callback при попадании. При вызове death_callback(...) все коллбеки должны отключаться (как в оригинале).

 

Снайпер с пулеметом, в названиях костей опечаток нет? Анимация idle для модели прописана?

P.s. про функции сохранения/загрузки читай в справочнике функций и классов (конкретно - класс object_binder, классы cse_alife_*)

Изменено пользователем Полтергейст
Ссылка на комментарий

Заменял на оригинальные. А так, разобрался уже) дело в том, что делал, что бы в пда показывались точки нпс. По аналогии с уже имеющимися, сделал и для мертвых тел точки. Так вот, в зоне действия радара(25 метров вроде) происходит вылет ТОЛЬКО если убить врага. Вот так вот...

Ссылка на комментарий

Не совсем вылет, но тоже без лога. :D

Суть в том, что если кусок аи-сетки окажется отрезан от основной части каким то объектом (в моём случае это дверь), то при попытке непися, оказавшегося в отрезанном куске, просчитать путь через эту дверь, игра зависнет, т.к видимо не найдёт другого доступного пути от туда.

e58251f421.jpg

Проверено на оригинальном ЧН 10 версии на свалке. Не знаю пока, почему такое не происходит с обычными дверми.

Изменено пользователем *Shoker*

Можно просто Shoker, форум АМК съел моё старое имя и не хочет отдавать о_О

Мастер аномалий на свою заднюю точку.

Ссылка на комментарий

Поймал еще один безлоговый вылет, банальный до безобразия, но все же.

При использовании функции level.object_by_id(x) во время перебора объектов, забыл ограничить максимальное значение, в итоге х стало больше 65535, и - вылет без лога.

Не проверял, но предполагаю, что для серверных объектов, при попытке получить объект по id более 65 с половиной тысяч, реакция будет такая же.

Это все на ТЧ

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

Безлоговый вылет при открытий контактов в ПДА. АМК 1.4.1 Я где-то читал, что для исправления нужно удалить повторяющиеся секции, но найти точно не могу.

Ссылка на комментарий

ВНИМАНИЕ! Если у вас игра ДО появления главного меню без всяких причин стала вылетать без лога, или с логом, в конце которого есть строки такого содержания

 

 

stack trace:

 

001B:07FF8824 xrGameSpy.dll, xrGS_GetGameID()

001B:023F12D4 xrGame.dll

001B:022E5EA0 xrGame.dll

попробуйте отключиться от интернета, либо любым известным вам способом заблокируйте доступ к домену под именем

stalkersc.available.gamespy.com

возможно, после этого игра заработает.

Ссылка на комментарий

Доброго времени суток. Я хотел спросить чем может быть вызван вылет с логом:

stack trace:

001B:004338D4 XR_3DA.EXE, CEffectorPP::operator=()

 

 

Никогда с таким не сталкивался, поэтому надеюсь на вашу помощь.

 

Данная тема про вылеты без лога. Причины вылетов с логами можно найти в справочнике по вылетам.

 

[x]

Изменено пользователем Полтергейст
Ссылка на комментарий

Напоролся на безлоговый вылет в довольно специфических условиях.

Сам вылет происходит еще до главного меню. Но - class_registrator.script не менялся достаточно давно, и игра работала на нынешней его версии. Причина оказалась очень неожиданной. В xml-файлах в папке config/text/rus, в одном из файлов тег

<string id="pdb8_geostory_5">

дублировался два раза с одинаковым id. Обычно это вызывает вылет с вполне вменяемым логом

Expression    : m_pItemDataVector->end() == t_it
Function    : CXML_IdToIndex<class CInfoPortion>::InitInternal
File        : e:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrgame\xml_str_id_loader.h
Line        : 184
Description    : duplicate item id

 

 

Но - не в этот раз. Проверил неоднократно и убедился - встретив повторяющийся id, движок валится без лога не добравшись до главного меню. Предполагаю что причина - измененная библиотека xrLua.dll. (за авторством RvP). Вещь сама по себе очень удобная и полезная, но вот такую странность вызывает. Кто тоже ее использует - будьте внимательны.

  • Нравится 2

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

 Не так давно столкнулся  со странными вылетами на локации "Управление монолитом". Вылеты были самые разные - без логов, с логами (каждый раз с разными), иногда игра просто зависала. Причина оказалась в скрипте bind_physic_object и партиклах. В оригинальном скрипте в методе update биндера есть такой код:

local particle = utils.cfg_get_string(self.st.ini, self.st.section_logic, "particle", self.object, false, "", nil)
if particle ~= nil then
     self.particle = particles_object(particle)
     self.particle:play_at_pos(self.object:position())
end

он выполняется на каждом обновлении биндера. Это приводило к тому, что при каждом выполнении кода объект партикла создавался заново, если задано имя партикла. Добавление проверки на наличие self.particle полностью избавило от этой проблемы.

  • Спасибо 1
  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

Значит... такая проблема...

:mebiro_01:

После, ну... примерно 100-150 сохранений если сохранится, то вылетит без лога. Ну самое интересное состоит в том, что сохранение, после создания которого вылетает, можно свободно загрузить и играть. Дело не в количестве сохранений. Я обычно обновляю папку "gamedata" и все проходит, но хотелось бы знать, в чем причина вылета и как его вылечить, чтобы больше голова не болела на эту тему.  :fie:  :fie:  :fie:

Ссылка на комментарий

@Tarakan3000,

После, ну... примерно 100-150 сохранений ...

Это обычное переполнение памяти. Так долго играть за один сеанс - что ж ты хотел)

Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub

naxac.gif

Ссылка на комментарий

Народ у меня в сборке после того как отдам флешку шустрого сидровичу идёт вылет stack trace..
Не знаете чем исправит или как узнать причину?

Добавлено Dennis_Chikin,

Обратиться к Кашпировскому, он даст установку.

- Пролетарии всех стран, соединяйтесь!

 

Ссылка на комментарий
Gute Nacht, всем, кто не спит в эту замечательную (чудесную) ночь. Честно говоря, долго думал как написать (да и писать ли вообще, и в какой теме). Но все же решился, потому как не оставляет меня эта проблема в покое. Постараюсь сильно не отходить от темы, так что сразу напишу о сути "проблемы". Коротко.

И так, играя в сталкер в недалекой середине этого года, я попутно его модифицировал. И, видимо, таким же способом создавал различные баги даже не замечая этого. Дойдя до конца игры, я столкнулся со следующей проблемой:

 

Эпизод на ЧАЭС нереально пройти. Дальше первой стычки с монолитом лучше не играть. Сохранение просто на просто не загрузится. Но может это было и к лучшему было тогда, кто знает. Но ведь нет, вздумалось мне опять играть в игры и вернуться к этому Чистому небу. Баг я так тогда и не смог исправить. Кстати, то была не единственная проблема, как оказалось. Их было две...

 

Собственно сам вылет:


0023:048A1567 xrGame.dll

0023:004193C1 xrEngine.exe, CEffectorPP::CEffectorPP()

0023:04B4DDA8 xrGame.dll, CxImage::`copy constructor closure'()

0023:04BD1F74 xrGame.dll

 

Или мог быть еще вот такой лог:

0023:00000000 xrEngine.exe

0023:04AAFA3A xrGame.dll, CxImage::`copy constructor closure'()

0023:04BADD98 xrGame.dll, CxImage::`copy constructor closure'()

0023:04878D50 xrGame.dll

 

[error][      87]    : Параметр задан неверно.

 

Значения типа 04BD1F74 зачастую менялись, как видно.

CxImage::`copy constructor closure'() - может, где-то допущена синтаксическая ошибка? Типа не дописан "then", как я часто делаю.


 

Даже представить не могу с чем связан вылет. Я много чего позабыл за прошедшее время.

 


...в частности, после того как не пользовался компом около полугода. Кстати, когда-то в теме OGSM писал о вылете, который исправил именно после ремонта компа. Там очень классное исправление было - можно было книгу написать "Думай, перед тем, как что-то делать"


 

Сборка игры на основе OGSM CS 1.8 CE + Compilation Fixes релиза 12.07.2014 (+ множество моих правок, которые делались еще с далекого 2012-го, вроде..)

Правда, OGSM не имеет никакого отношения к этому вылету - игра была уже успешно пройдена с этим модом, с моими и без моих правок. Правда, не мной. Я только один раз прошел эту игру до конца (именно до конца, и даже во "фриплее" играл). Последнее сохранение было сделано 17 ‎сентября ‎2014 ‎г., в ‏‎05:27.

 

P.S.: Писал это сообщение основываясь на информации, изложенной в моем дневнике, который я создал когда играл в эту игру. Возможно, что-то не дописал или написал не правильно - вы поправьте, если что. В смысле, скажите чего не хватает. Хотел подробно описать каждый момент. Подробно, но коротко. Может, что-то забыл, что-то было не к месту. И все же я отходил от темы...

P.P.S: Вы мне просто объясните, с чем связан этот вылет и в какую сторону копать. Исправлять, понятное дело, я буду сам.

 

---------------------

 

P.P.P.S: Более подходящих тем не нашел, так что... возможно ошибся с выбором темы.

 


Вижу, у меня в дневнике было множество записей со странными вылетами или непонятными записями в log (некоторые даже к OGSM относятся), но сейчас интересует конкретно этот вылет.


Изменено пользователем AlezZ

Мы построили реальный мир, превратив его в убожество, теперь отстраиваем виртуальный, надеясь на лучшее... ©

Ссылка на комментарий
Дополню коллекцию.

 

Текст ошибки:


stack trace:

0023:034B40F2 xrRender_R1.dll

0023:046C3E35 xrGame.dll

 

Используемая библиотека xrRender_R1.dll может отличаться в зависимости от того, какой тип рендера используется (версия DirectX). У меня была xrRender_R3.dll (DirectX 10.1).


 

Описание ошибки и причины возникновения:


Ключевая библиотека здесь xrRender_R1.dll. Она-то и подтолкнула меня на правильный путь, так сказать. Все дело в несоответствии используемых "худовых" (hud) и  "мировых" (world) моделей. А точнее, находящихся в них костей.


 

Подробное описание:


Допустим, у Вас в hud-модели есть возможность установить прицел (кость wpn_scope), а в world-модели этого нет - вот и будем ловить такой вылет. Хороший пример: попробуйте перенести пистолет-пулемет HK MP5A2 из Shoker Weapons Mod в ЧН (вместе с конфигами, но без wpn_mp5.ogf) - врядли Вы сможете игру запустить.

 

Ладно, вот реальный пример: используя худовую модель из вышеперечисленного мода, я добавил мировую из несовместимого Modern Weapons Mod for Clear Sky - потом еще удивился, почему это одни локации загружаются, а другие - нет.


 

Исправление ошибки:


Самое простое: удаляем (или перемещаем) несовместимую модель и все - проблема решена. Как найти нужную сами догадаетесь.


 

Используемая игра: S.T.A.L.K.E.R. - Чистое небо

 

P.S.: Нигде не нашел описание данного вылета, посему решил добавить его в эту тему. Написал по своему горькому опыту. Может кому пригодится  :)

P.P.S.: Набирая названия модов, я не преследовал цель рекламировать их, а всего лишь описал реальный пример такого вылета. К тому же, все знают об этом замечательном моде)

 

  • Спасибо 1
  • Полезно 2

Мы построили реальный мир, превратив его в убожество, теперь отстраиваем виртуальный, надеясь на лучшее... ©

Ссылка на комментарий

Из-за чего может происходит такой вылет :

* Game Администратор - прибытие на «Скадовск».scop is successfully saved to file 'c:\docume~1\alluse~1\af40~1\stalke~1.-\savedgames\Администратор - прибытие на «Скадовск».scop'

compiling shader model_distort
stack trace:
или такой : 
* [win32]: free[247132 K], reserved[140224 K], committed[1709732 K]
* [ D3D ]: textures[610876 K]
* [x-ray]: crt heap[543138 K], process heap[823224 K], game lua[45737 K], render[238 K]
* [x-ray]: economy: strings[30812 K], smem[237302 K]
* Saving spawns...
* Saving objects...
* 11966 objects are successfully saved
* Game Администратор - прибытие на «Скадовск».scop is successfully saved to file 'c:\docume~1\alluse~1\af40~1\stalke~1.-\savedgames\Администратор - прибытие на «Скадовск».scop'
stack trace:
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...