Перейти к контенту

Посоветуем идущим по Тайным Тропам-2


Рекомендуемые сообщения

1valeron Этот телепорт, так сказать предназначен не для тебя, а для спасения Брата, ну а то что твоя игра так заканчивается в Бункере Управления, полностью твоя заслуга( твоего прохожденя по сюжету) и только.

000000 Не скажи, если прошёл игру в неправильном ключе, то выбора у Громова просто может не быть и в ответе ему будет только один вариант.(Присоединиться к О-сознанию)

Изменено пользователем Scarface

Наёмники не умирают, они просто уходят в бездну для перегруппировки.

Существуют 2 неубиваемых супер монстра, препятствующих прохождению игры... жена и ребёнок.

Ссылка на комментарий

1valeron, ни как не выйти.

Телепорт сюжетный - лучше отдать его брату (Капитану), хотя можно самому использовать - но, тогда концовки не будет.

ИЗ БУМ (Бункер Управления Монолитом) выход есть только при первом разговоре с Громовым.

В любом случае (3 концовки) Стрелку с территории (не локации) ЧАЭС не выбраться

— Не представляю как раньше люди без компов жили? Скукотища такая небось была.

— Ну да. Балы, дуэли, охота, ярмарки, кровавые репрессии, дворцовые перевороты. Прям заняться нечем было.

Ссылка на комментарий
з.ъ. по поводу синих ящиков не согласен с Ветер. На Кордоне (в деревне дурачков,на блокпосту у вояк), в ТД, на Янтаре (в бункере Сахара), на Свалке (в ангаре возле Жилъ), на Агро (возле Крота&Ко), на АС, везде у меня понапихан разнъй хабар в т.ч и квестовъе предметъ. НПС в двух шагах от синих ящиков (они без пси-замков, только с маячками) и все на месте. Търят из купленнъх мной рюкзаков. В ТТ2 там где в некоторъх есть замки не търили пока, но во всех остальнъх модах ТЧ у мене търили. Вот так.

А по поводу этого один из Мододелов на каком не помню форуме давал вот такую информацию, да и помнится в теме НЛС6 тоже об этом писалось.

Столько уже много писали о том, что воруют не как «в жизни», а в тупую по скрипту = выбирается ваш тайник рандомно - не важно где вы его установили - движку игры по барабану, засунули вы его в непроходимое место или на виду, делается выборка, ну сколько уже писать! Кто понимает, посмотрите скрипт, как это работает. Чудес тут нет, есть просто программа, а игры это всего лишь программы! Свистнут у вас вещи всегда и везде! Дело только в функции randomise! Игра (читай программа) всегда знает когда, чего, где и сколько вы затарили, остается только назначить условность ,( периодичность обноса) чтоб игралось бодро и весело, не обременённым лишним скарбом =)

 

 

Наёмники не умирают, они просто уходят в бездну для перегруппировки.

Существуют 2 неубиваемых супер монстра, препятствующих прохождению игры... жена и ребёнок.

Ссылка на комментарий

По поводу схемы кражи. Еще цитаты:

1.АМК берет карту и составляет кучу таблиц - типа сталкеры, вояки, монстры, ящики для барахла, артефакты, стволы и проч.

Ящики с индификаторами 5008, 5013, 5014, 5041, 5065, 5084, 5104, 5205, 5222, 5226, 5237, 5238, 5243, 5244, 5245, 5246, 5247, 5248, 5249, 5250, 5254, 5255, 5408, 5413, 5428, 5433, 5434, 5444, 5446, 5470, 5471, 5472, 5473, 5474, 573 защищены от внесения в таблицу - НПС оффы там не роются.

Ну по барахлу - тож достаточно много исключений - те которые не покупают, защищенные от сброса из рюкзака и проч.

2.Один раз в 10 игровых минут запускается процесс оффлайновой жизни.

3. За один запуск процесса обрабатывается 1 карта, выбираемая случайно из двух вариантов - не фриплей "l01_escape", "l02_garbage", "l03_agroprom", "l04_darkvalley", "l05_bar", "l06_rostok", "l07_military", "l08_yantar".

Фриплей + "l10_radar", "l11_pripyat", "l12_stancia", "l12_stancia_2"

ВЫВОД на радаре и припяти можно хранить хабар без опаски

На этой карте производится 60 попыток обновления состяния сталкеров.

В каждой попытке выбирается случайный сталкер (оффлайновый) - те отдельный сталкер может обновиться и несколько раз за эти 60 попыток.

 

В попытке сначала создаются таблицы для выбранного сталкера. Включаются только те объекты взаимодействия,из таблиц п1., которые ближе 100 метров. Для боксов

local zdist = victim.position:distance_to(inv_box.position)/100

if math.random() > zdist then включение в таблицу

Вероятность потрошения нычки обратно пропроцианальна расстоянию до нее от НПС. Нет ни какого разделения по высоте!

 

Далее идут действия

Война с врагами (если есть, те таблица врагов для сталкера не пуста)

Война с монстрами (если есть)

Обшарка трупов сталкеров (если есть)

Обшарка трупов монстров (если есть)

Сбор оружия (если есть)

Сбор артов (если есть)

Обшарка нычек (если есть)

Торговля.

 

Не обязательно что война произойдет - НПС может отказаться от атаки.

Сбор производится по всем вошедшим в соответствующую таблицу объектам. Шарка - все собирается, по нычкам - оружие дороже 1000 и вещи дороже 800.

Торговля - сталкер продает (прям не сходя с поля боя) вещи, если их больше некоторого количества...

 

При выполнении действия попытка процесса заканчивается!

Отсюда - чит - надо положить на нычку труп, лудше "чемодан" - из тех, что не убираются - НПС обшарит труп - попытка завершиться не дойдя до нычки.

Именно поэтому такое количество сообщений по нычкам в которых не воруют - да не воруют покуда с алчными сталкерюгами рядом лежит хоть один труп - они его и пользуют не трогая нычку - стоит игре "похоронить" труп - сразу будут воровать...

Сталкер может находится в Онлайн (гг к сталкеру ближе 150 метров) и в оффлайне (все остальное)

 

В онлайне сталкеры собирают единичный лут и потрошат трупы... и все - нычки не трогают. Труп принимается во внимание сталкером, если в нем есть хабар (дистанционно). У каждого трупа или предмета может быть только один владелец, те нпр образовался труп (безхозный), если сталкер принял решение идтить к нему, он маркирует его как свой, остальные сталкеры не пойдут к нему поскольку он имеет уже владельца. Владение продолжается смерти сталкера или сбрасывается по таймауту. Дистанция похода зависит от стоимости предмета и текущего флайф состояния сталкера.

Стомость - по дефолтному прайслисту. Труп стоит 3000, водка в 20 раз дороже, патроны в 30.

Состояние -

максимальное 1000 метров.

не ограниченное - не далее 5+sqrt(цена_хабара)

встревожен, идет по делам - в (5+sqrt(цена_хабара))/5

кемпер (бухает у костра) - 5 метров

уже идет к хабару - 0

 

Определены только функции забора лута с трупа и просто с земли. ТЕ в онлайне сталкер если подойдет к нычке то в принципе не может ее выпотрошить.

 

Другое дело, если в оффлайне. См мой пост выше.

Подробнее.

п.1 НПС не могут залезть в эти нычки - стоит проверка.

 

Сопоставить номера можно распаковав spawn.all, там по индентификатору смотрим коорды, в игре с включенной доп информацией можно найти нычку и юзать ее. Вчерась распаковал, но не успел побегать

5008, 5013, 5014 - на кардоне 5041 - на свалке. Гы 573 - ареновский ящик ( но их там два, еще 514 - оба из под динамита)

 

Причем труп. А при том, что офлайнывые действия идут одно за другим, если действие выполнимо, оно выполныется и обработка действий прерывается, вообще заканчивается процесс офф-лайфы на этой карте.

Но в отличие от онлайна для трупа заранее не проверяется наличие в нем лута! Поэтому, если на нычке лежит пустой труп, врагов нет, монстров нет - правильно - идет обшарка трупов (есть одын штука) - обшарили - ни чего нет - все выход (в нычку не полезут).

Если труп не пустой, то может случиться бяка - в оффе проверяется владением трупом из онлайна - и такой труп не включается в таблицу для возможной обшарки.

 

Дистанция дык написал

local zdist = victim.position:distance_to(inv_box.position)/100

if math.random() > zdist then включение в таблицу

zdist - число

victim - существо

position - позиция

distance_to - расстояние до

inv_box.position - позиция ящика для хабара

те дистанция = расстояние_от_сталкера_до_ящика/100

if - если

math.random() - случайное число от 0 до 1

> - больше

те если расстояние_от_сталкера_до_ящика/100 < сч(0-1) то нычка может быть выпотрошена.

Иначе если расстояние от замершего в оффлайновой позиции сталкера до нычки 101 метр нычка не потрошится, если 10 метров - с 90% вероятностью, если, конечно, до этого дойдет дело. И до барабана где эта нычка - если расстояние валидное - залезут, рано или поздно.

 

 

Ссылка на комментарий

Например я всегда делаю нычку в деревне дурочков на кордоне, кидаю рюкзак на доме возле которого стоит Волк(кидаю на трубу, собиралось порой 500 кг хабара) Итого видимость отличная расстояние минимальное(для нпс) ни разу не обворовали, или в том же доме лежит рюкзак(тайник ворпала) там тоже ни разу не вынесли... это в модах Амк, нлц, жесть, тт2...

Изменено пользователем Maxwi
Ссылка на комментарий

Ееее, ну въ и расписали по кражам. Прекрасно всем ясно что ето игра и программа. Как и во всем есть обход если обчистили нъчку. Перезагруз с предъдущего сейва как правило помагает почти 100%. А то въ целъе дисертации вънесли на ету тему, кто и как чистит. Конечно рандомно и не у всех одинаково.

Изменено пользователем heromen
1234567890123456789012345678901234567890123456789012345678901234567890 и так до 256.

 

 

Ссылка на комментарий

Вылет при переходе с болота к ЛесникуЗагрузка формы объектов...

* [x-ray]: crt heap[514846 K], process heap[450419 K]

* [x-ray]: economy: strings[9616 K], smem[28296 K]

 

FATAL ERROR

 

[error]Expression : fatal error

[error]Function : _out_of_memory

[error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xrCore\xrDebugNew.cpp

[error]Line : 359

[error]Description : <no expression>

[error]Arguments : Out of memory. Memory request: 72230 K

 

 

stack trace:

Еще один... А прочитать шапку или, логически размышляя, просто попробовать загрузить автосейв - не судьба? ©dimos

Изменено пользователем dimos
Ссылка на комментарий

Почему-то НПС очень вяло реагируют, а то и совсем не реагируют, на присутствие монстров. Заметил реакцию только там, где это предусмотрено сценарием. Чаще же бывает так, что бъёшься с химерами и вурдалаками, а в метре сидит непись и спокойно рассказывает очередную байку. Атмосферу реальности это сильно нарушает, а это одна из главных фишек Сталкера.

А если квестовиков пожрут монстры и целые ветки уйдут в никуда - это улучшит атмосферу? Долго ли проживет, например, Бес на Агропроме, если не будет нейтральным к монстрам? Считай, что это любимчики Зоны, и их не кусают за ляжку... ©dimos

Изменено пользователем dimos

Народная солянка от 19.04.10

SGM 2.2

Тайные Тропы 2

Ссылка на комментарий

Посоветуйте. как пообщаться с живым Лукашем при первом посещании АС.(можно в ЛС) Материвлизовался в Кровососовке, пока разбирался с местными началась веселуха на "стоянке сталкеров". С трудом справившись с вояками выясняю, что все мертвы. Понимаю, что надо было по другому. Но как? Заранее благодарен. С уважением.

 

Твое оружие - это ум. Обнаженный человек может разбить закованного в сталь.
Ссылка на комментарий

Считаю, что квестовых персонажей можно сделать бессмертными, как Костя в Солянке, например. Но пусть они ведут себя как нормальные люди - убегают или стреляют, а не тупо мнутся с ноги на ногу. Такой неадекват ни в какие ворота не лезет, на мой вкус.

Изменено пользователем zhrec

Народная солянка от 19.04.10

SGM 2.2

Тайные Тропы 2

Ссылка на комментарий

vitaly_m67, лучше переиграть с сейва с другой локации, видимо кто-то случайно забрел не туда.

"Другого варианта" нету: Стрелок материализуется в Деревне кровососов (идти напрямую к свободовцам), а военные и "Свободовцы" ни как не пересекаются до разговора с Лукашом и, соответственно, его заданий; а, дальше только вперед всех - чтобы нужные (квестовые) "свободовцы" не погибли

— Не представляю как раньше люди без компов жили? Скукотища такая небось была.

— Ну да. Балы, дуэли, охота, ярмарки, кровавые репрессии, дворцовые перевороты. Прям заняться нечем было.

Ссылка на комментарий

Давно заметил, что в этом моде очень часто разнообразные предметы любят проваливаться под текстуры. Пол-часа выбивал из-под пола гравикостюмы и тушёнку с патронами. Тушёнку так всю и не достал. Возможно ли как-то исправить этот баг?

В Сталкере есть несколько стандартных багов: проваливание в текстуры и неотображение визуалов. Исправить можно переписав движок... (с)dimos

Изменено пользователем dimos

Народная солянка от 19.04.10

SGM 2.2

Тайные Тропы 2

Ссылка на комментарий

zhrec, несколько пробегов на топологии - ни разу ни один предмет не провалился, в чём баг - где он, покажи, опиши, сейв выложи - посмотрим. Прежде чем делать такие заявления - подумай, а тот-ли Сталк у тебя, а не в твоей-ли личной сборке проблема кроется. С ноДВД-ли играешь - тоже полно глюков да и вылетает почаще.

 

vitaly_m67,

Рассказываю про первый заход на АС из Леса. Хорошая снайперка пригодится - СВД что нашли в пещере вначале игры рекомендую припрятать у Лесника на крыше.

При первом заходе на АС сосычи обычно "разговаривают" с контрой - здесь мешкать низя, бегмя бежим за холм на дорогу и запрыгиваем на плиты, т.к. скорее всего пара, а затем и остальные увяжутся - тут нож в помощь. После резни можно проконтролировать Осведомителя - он сразу есть на северном хуторе (если у кого гуляет - лучше переиграть) и к свободовцам в ложбинку. Смотрим - нет трупаков - хорошо, выходим на пригорок и начинаем с оптики отстрел вояк - СВД что нашли в пещере вначале и заныкали у Лесника на крыше в помощь, или Винторез - надеюсь с ЧАЭС унесли. Вояки начинают выходить с базы и если увлечься зачисткой деревни от сосычей то вояки подходят слишком близко и начинают отстрел свободовцев - они стоят и ни гу-гу. Вояк - 30 челов, при отстреле рекомендую считать. Белчуг и ещё один-два пулестойкие - одного выстрела в голову им недостаточно, потом можно самостоятельно обшмонать и припрятать хабарок, у Белчуга ствол интересный, потом подходим к Лукашу и спокойно ведём на базу - все живы. Если все 30 отстреляны и Лукаш встал на 2-ом этаже - задание сработает.

 

Ссылка на комментарий
Aleksandr44, Сборка у меня стандартная, скачанная с трекера, патч 4 и соответственно nodvd. На том же наборе в Солянке таких проблем нет. А сэйв.... Было такое, что с одного и того же сэйва предметы то проваливаются, то нет. Когда такое повторится снова - выложу.

Народная солянка от 19.04.10

SGM 2.2

Тайные Тропы 2

Ссылка на комментарий

Свое выскажу. Насчет гравиков не скажу (все ОК было), а вот шлем один искал долго (железнодорожники), сборка такая же как в обсуждении.

Меньше нареканий больше оптимизма и будет все нормально, вот запомнилось задание Свиблова на устранение ворюги в лесу, на Радаре. Только позицию занял, сообщение пришло (на уничтожение) и тут напали на ГГ снорки. Отбиваясь от бестии ушел от нужного места снайпера, почти к вертухе сбитой (гигант еще там). Решил, что задание переигрывать придется, ну думаю проверю как там обстановка дальше вертухи, а тут этот "кадр" навстречу прет бегом (никого и ничего не видя) - прямо как на ловца и зверь бежит, сменил винтовку на нож и отправил к праотцам.

Может Кто еще чем поделиться забавным?

 

Ссылка на комментарий

bob,

На самом верху где основной пульт отключения пси-установки, слева лежит.

Мой ПК: i7-2600K (4000), Gigabyte Z68-B3, DDR3-16Gb, GeForce GTX 780 3Gb, Win7 64bit, широкоформат 16:9
Игровой набор: Сталкер ТЧ + патч 10006

Ссылка на комментарий

Aleksandr44 & 000000 спасибо.

Переиграл. Убежал от Сосычей. К осведомителю на "Хутор Павлика" не заходил. Пробегая мимо анархистов заметил странность - нет Скряги и Шурупа, трупа тоже нет. Беспокоюсь за них. Базу именно так и вынес а потом сбегал к Лукашу. задание защиталось. Сейчас иду на барьер, но беспокоит отсутствие Скряги и Шурупа.

Твое оружие - это ум. Обнаженный человек может разбить закованного в сталь.
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...