Ghost-2142 245 Опубликовано 24 Ноября 2016 @Fagot., путь к самому эффекту не считывается с папки, в которой он лежал при запаковке.Если открыть .pe файл блокнотом\текстовым редактором, то можно увидеть, что его путь\название прописаны в самом нём. Если запаковать такой particles.xr, а потом снова распаковать, то файл эффекта естественно пропадёт, т.к. его название не совпадает с тем, что записано в самом файле.Самый лучший способ исправить ситуацию - открыть particles.xr в редакторе партиклов, и самостоятельно "превратить" данный эффект в пустышку, удалив все экшены (действия эффекта), поправив сурс эффекта (там много параметров, требующих обнуления) и поставив текстуру-пустышку как основную.P.S. многие допускают ошибку, когда в распакованный файл партиклов кладут одинаковые файлы с разными названиями - именно из-за этого СДК потом ругается на дублирующиеся партикл-эффекты\группы, сам с таким сталкивался. 1 1 2 Изображение погибло, снес. Ссылка на канал остается пока в виде >>>ссылки<<<. HellRatz Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Ghost-2142 245 Опубликовано 10 Декабря 2016 Лично у меня не возникало проблем с импортом в СДК перепакованных файлов particles.xr. Бывало, за день раз 8-10 распаковывал\запаковывал файл, и безо всяких проблем открывал его в СДК.Может быть, дело в самом СДК - я использую СДК 0.4 от Юршата, собранный из исходников. Судя по всему, он не требует никаких изменений перед импортом в него редактированного файла. Может, полезнее будет использовать именно его в этом плане.Единственный минус - там по дефолту, в отличие от ПЫСовского СДК, сбиты настройки хоткеев. Горячие клавиши воспроизведения\остановки лучше вынести на удобные кнопки клавиатуры. Изображение погибло, снес. Ссылка на канал остается пока в виде >>>ссылки<<<. HellRatz Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Ghost-2142 245 Опубликовано 22 Февраля 2017 (изменено) @Plotnik, само по себе число в 8000 частиц в одном эффекте - весьма страшная цифра, независимо от размера текстуры, которая будет отрисовываться 8000 раз. Процессор просто не справляется с обработкой каждой, поскольку ему приходится рассчитывать координаты каждой частицы в пространстве. Отсюда и столь сильные лаги.Я делал партиклы, в которых появлялось 4000+ частиц на несколько секунд. Казалось бы, всего лишь на пару секунд, но тем не менее, имел место быть резкий скачок fps в сторону понижения, и довольно-таки ощутимый.Советую, как вариант, создать текстурное полотно со скоплением снежинок на нём, и в партикле выводить уже не 8000 частиц, а на порядок меньше, тем самым нагрузка распределится между процессором и видеокартой. Часть нагрузки будет переброшена на видеокарту, которой понадобится отрисовывать текстуры, а часть останется на процессоре, и тогда, быть может, производительность будет несколько выше. Но я не уверен в этом на 100%, нужно тестировать. К тому же пропадёт часть рандомности движения снежинок, что сказывается на красоте. Тут годятся в помощь уже рандомные текстуры. Изменено 22 Февраля 2017 пользователем Ghost-2142 2 1 Изображение погибло, снес. Ссылка на канал остается пока в виде >>>ссылки<<<. HellRatz Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Ghost-2142 245 Опубликовано 6 Февраля 2018 22 часа назад, Dennis_Chikin сказал: в сталкере вообще реально получить "алый" цвет, как "моно" ? Я, конечно, не уверен, но если верить "интернетам", то алый по цветовой палитре "HSV" равен 8,100,100: Сталкерский редактор партиклов вполне справляется с точной настройкой данного цвета: Если текстура будет приведена в надлежащий вид, то отображаться она будет как алая. В моём случае текстура из оригинала, поэтому она имеет оранжевый оттенок: А вообще, можно поступить проще. Можно заранее перекрасить в любом граф. редакторе текстуру в нужный оттенок, и тогда вообще не придётся лезть в редактор партиклов. Что касается костра, то он там программным путём по дефолту не окрашивается в какой-либо оттенок. Изображение погибло, снес. Ссылка на канал остается пока в виде >>>ссылки<<<. HellRatz Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение