Перейти к контенту

Все о партиклах


amik

Рекомендуемые сообщения

А кто то пробовал реализовать вот это, если да, то работает ли оно как надо?

А что именно? Нужна задача куда-бы это применить.

Я на счёт "обхода" партиклами объектов, работает ли оно нормально, не сильно ли грузит игру?

Изменено пользователем amik

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

А вот на счёт ливня, можно ли как то через партиклы реализовать капли на земеле, как в ЗП на 11 direct`e? Если я не ясно объяснил, то на

видео на первых секундах видно, то что я пытался сказать.

И ещё я вот хочу в env_ambient.ltx добавить призраков, сделал это вот так:

[ghost_effect]

life_time = 10

particles = amik\grost\grost

sound = ambient\rnd_outdoor\ghost_scream_1

offset = 0,0,0

wind_gust_factor = 0.03

Специально долго играл, что бы попытаться их увидеть, незнаю почему, но звук раза 3 за всё время проигрался, но партикла я так и не увидел. Почему так?

Заранее спасибо.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Shadows, по идеи 2 текстуры возьми из 1935 билда ну или из 1994, они там почти во всех 19хх билдах и ниже, это lights_cone2 и lights_cone_handing_lamp, но в финалке другой шейдер, чем в билдах, так что просто возьми и зделай меньше прозрачность этих 2х текстур и закинь в игру, должно сработать.

Может наоборот, сделать ее более не прозрачной но с альфой? Хотя я правда не в курсе какие там текстуры..

 

Да вот сейчас посмотрю, попробую и так и так, потом скажу результаты.

 

Добавлено через 44 мин.:

Ну что же, проверил, сделал так как и говорил, только правда в одной текстуре, там где "рисунок альфы" меньше, заменил на большую, получилось очень даже неплохо. Вот один скрин и вот второй. Думаю неплохо получилось, но к сожалению это работает не для всех ламп, так как некоторые лампы представляют собой источник света и текстуру, как в моём случае с Нивой, а в других, как в случае с желтыми лампами в корридоре коморки Сидоровича, тоже самое, но там вместо текстуры луча, текстура на подобие солнца, да и то только на статике и оно как бы не 2d.

 

amik, только правда надо будет поломать голову над тем, как их привязать к лампам которые без лучей. Хотя у меня уже есть пара идей.

Там где этого не нужно не нужно спавнить партикл, в нашем случае. Дурой вопрос если бы был подкорректирован сам шейдер.

И кстати, призраки всё таки видны, то я не туда смотрел, отлично получается, ещё звуки из Метро 2033 поставил, вообще класс, только вот можно ли как то сделать что бы они появлялись потихоньку и так же пропадали, то есть как бы проявлялись, а не сразу появились на пару секунд и пропали? Ну последнее это скорее как пожелание :)Можно, времени на это пока не могу уделить.

Изменено пользователем amik

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

amik, к сожалению не работает... По крайней мере на статике нет. Если что секция в level.ps_static выглядит так:

[particle 2]

particle_name = amik\static\lights_cones\lights_cones_00

M11_M12_M13_M14 = 1,0,0,0

M21_M22_M23_M24 = 0,1,0,0

M31_M32_M33_M34 = 0,0,1,0

M41_M42_M43_M44 = -249.747,-21.40,-134.43,1

 

Попробуй скриптом или через аллспавн :russian_ru:

 

Добавлено через 80 мин.:

amik, дак а сами по себе партиклы, не связанные ни с чём, вроде можно только в этот файл записывать.

 

amik, не, сейчас всё таки попробую заспавнить партикл, правда только через LE. Уже думал, мало ли, партикл повредился, так нет, в РЕ всё нормально...

 

Добавлено через 28 мин.:

Нет, что то с ним не так, подставил другие, с ними всё в порядке, я даже не знаю что это такое...

 

Скажу так: партикл не в "плюсовую" высоту построен (как у аномалий и других эффектов) а в минусовую. То есть точку спавна партикла нужно делать высоко чтобы тот "свисал". Те координаты что я дал, взяты возле самой лампы по идее они должны подойти.

 

Добавлено через 19 мин.:

Да я учитывал это, под землёй тоже ничго нет. Ради интереса поставил партикл вместо выстрела бм16, ну что же он появился после одного выстрела, а потом пропал и больше не появился...

У меня нету времени глянуть...подождем пока еще кто-то проверит.

 

Добавлено через 200 мин.:

amik, мне тут пришла одна идея, опять с дождём, я вроде её ещё не видел, ну а если "слепой" то извините. Можно ли сделать намокание стёкол противогаза через партикл? Объясню подетальнее, в теории я думаю должно выглядить так, когда начинается дождь, с условием, что одет подходящий костюм, почт перед носом ГГ проигрывается партикл, на котором как бы по стеклу стекают капли, только конечно тут есть своё "НО"! Ведь под крышей партикл тоже будет, но это, думаю, можно будет как то попробовать исправить.

Изменено пользователем amik

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

ХЕМУЛЬ36RUS, в sounds не надо звук прописывать, так как это просто рандомные звуки. То есть в вашем случае, звук для призрака вы уже задали в секции sound.

---

Немного не понял вопрос, но у меня выглядит это всё так, изменял только файл env_ambient.ltx. Создал в нём такую секцию:

[ghost_effect]

life_time = 10

particles = amik\grost\grost

sound = ваш_звук

offset = 0,0,0

wind_gust_factor = 0.03

И в секции типа ambient_env_название_времени_суток в параметр effects, в тех случаях где мне надо, прописал ghost_effect. И всё это нужно сделать всего лишь в одном файле.

---

ХЕМУЛЬ36RUS, ой, ну это уже предсказать нельзя, бывает 1 раз за всю ночь, а бывает и раза 2-3 за час. У меня где то раза 4-6 за все сутки, хоть у меня секции времени расширены и соответственно вероятность гораздо меньше, чем в оригинальной игре.

Изменено пользователем amik

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...