Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

@fracture_strong Все правки списком собраны в correction_list.txt, для каждого файла движка (будь то xrgame или какие там, я не помню) свой набор патчей и свой correction_list.txt.

Открываешь correction _list блокнотом и коментируешь , кажется точкой с запятой, те патчи которые тебе не нужны (ссылки на патчи там собраны в виде списка с комментариями, сами патчи не трогаем) и пробуешь пропатчить снова.

Изменено пользователем UriZzz
  • Спасибо 1

 Моя нычкаНычка в арендованном у Опричника холодильнике  

Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:):ukostra:

UriZzz.gif

Ссылка на комментарий
5 часов назад, UriZzz сказал:

@fracture_strong Все правки списком собраны в correction_list.txt, для каждого файла движка (будь то xrgame или какие там, я не помню) свой набор патчей и свой correction_list.txt.

Открываешь correction _list блокнотом и коментируешь , кажется точкой с запятой, те патчи которые тебе не нужны (ссылки на патчи там собраны в виде списка с комментариями, сами патчи не трогаем) и пробуешь пропатчить снова.

Спасибо, но я уже разобрался. В разделе Cut X-Ray start есть по умолчанию раскомментированные патчи, разрешающие стрельбу из оружия на классе бинокля. Их следует отключить. Может, кому-то пригодится.

  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

Никто не подскажет как можно получить/изменить звуки оружия, а также параметр species для актора? 
 

Ссылка на комментарий

@phorumer хочешь временный нейтралитет с какими-то мутантами сделать? Мне кажется, это проще скриптово сделать, через enemy_callback. Даже если и удастся до species добавиться через прямой доступ к памяти, не удивлюсь, что это окажется shared string, с которым, насколько я понял, работать никак не получится. Вроде как то, что есть в x-ray extensions для работы с shared string, не работает. :)

 

Ссылка на комментарий

@dsh да, именно для этого. Ну если не доберусь до species, то буду скриптово. У меня кстати для оружия получается задавать shared string.
 

Ссылка на комментарий
2 hours ago, phorumer said:

получается задавать shared string

Можешь рабочий пример показать? Я когда-то пытался, но ничего путного не получилось.

Ссылка на комментарий

@_Val_ не, это гораздо сложнее. Вероятно, нужно не с каким-то одни лагерем делать нейтралитет, а со всеми. А ещё могут быть мутанты не под логикой. Где нибудь в одном месте это сделать проще, в скрипте например, что бы оно потом подействовало на всех.

Ссылка на комментарий

@dsh например вот такая функция выискивает название оптического прицела:

function get_scope_name( wpn )
	set_int_arg0(952)
	return wpn:get_wpn_shared_str()
end

А вот такая меняет его:

 

function set_scope_name( wpn, addon_name )
	wpn:set_wpn_shared_str(addon_name, 952)
end


 

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

Переделавать проект надо по-любому, утомил быдло-код, не правильно названые имена прототипов и другое. Но работы много, ладно, с С++ не хочется работать, медленно слишком.

Ну а так, сейчас делаю объект CLevelExplosive взрывной объект в пространстве левел.

  • Нравится 3

...в конце концов, важен лишь, машинный код.

СТАЛКЕР только для ПК!

Ссылка на комментарий

Подскажите, от чего могут не работать коллбеки на нажатие, держание, отпускание кнопок, на вращение колесика и пр.

Добавляю в функцию actor_binder:reinit() строчку self.object:set_callback(123, self.on_key_press, self)

Создаю функцию для обработки коллбека

function actor_binder:on_key_press(key)
    log1("KEY PRESSED!")
    news_manager.send_tip(db.actor, "KEY PRESSED!", nil, nil, 1000)
end

Но ничего не происходит. Аналогично со всеми остальными коллбеками на клавиши и колесико. Остальные коллбеки работают. В чем может быть проблема?
 

Ссылка на комментарий

@phorumer насколько я помню, их нужно активировать сначала. Кажется вот это

 

https://github.com/dsh2dsh/op2ogse/blob/0c84a3560dd6a9c735b343b17482c043f183017a/gamedata/scripts/bind_stalker.script#L49

 

именно это и делает.

 

  • Спасибо 1
  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

Может кто подсказать, возможно ли как-то избавиться вот от такой беды с травой? В принципе не напрягает, но если погуще траву выставить, то довольно неприятное мельтешение получается.

https://youtu.be/n9eZ_7_PT04

Ссылка на комментарий

+ изменён способ задания увеличения оружия и прицелов. В параметрах scope_zoom_factor и ironsight_zoom_factor задаётся не FOV, а множитель оптического увеличения (не равен отношению FOV!).

Я как понял что в режиме прицелеливания увеличивается линза прицела.

Изменено пользователем I am Dead
Ссылка на комментарий

@I am Dead в этих параметрах задаётся кратность, та самая. Например 4 для четырехкратного прицела. Или, скажем, 8 для восьмикратного.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...