Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

Всем привет. Вопрос: как пользоваться колбеком anomaly_hit (128)? Какие у него аргументы? Он вызывается только когда объект получает хит от аномалии или если он находиться в аномалии?

Ссылка на комментарий

@TIGER_VLAD, если я не забыл и не путаю, он привязывается в биндере самой аномалии. Прописывать на примере других коллбеков, ну скажем, как коллбеки актора. Срабатывает, когда аномалия наносит хит (относительно настроек конфигов). Внутри функции получаем онлайновый объект, по которому прошёл удар. К примеру:

function CAnomalyBinder:hit_gameobj(gameobj)
	if gameobj:is_inventory_item() and not gameobj:is_artefact() then
             -- шо то делаем
	end
end
  • Спасибо 1

... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с)

Ссылка на комментарий

@Malandrinus, вот такой вопрос. Может подскажешь или отправишь ко знающим:

"0x1024DB00 10 ; инерция во время прицеливания из оружия".

Может все уже знают 100 лет но я скажу что эта фишка работает криво по вертикали. По сути ее по вертикали вообще надо отключить или сделать по такому же принципу как горизонт.

Я обнаружил что в асм коде просто нопы - то есть это ПЫС. Есть возможность эту фишку как-то доработать скриптом или еще как-то ? Или это гиблое дело ? Аналогов нету пока ?

 

И подскажите кто каким макаром открыть *.MD файлы wiki чтобы там все отображалось как задуманно а не так как если открыть как тхт.

Может плагин какой для ноутпад++ есть ?

А еще прошу подсказать как можно подключить новые звуковые эффекты из ОГСИ (слышал - обалдел) "для лампового сталкера" ?

Изменено пользователем BlooderDen

Сталкер: Когда человек родится, он слаб и гибок, когда умирает, он крепок и черств. Когда дерево растет, оно нежно и гибко, а когда оно сухо и жестко, оно умирает. Черствость и сила спутники смерти, гибкость и слабость выражают свежесть бытия. Поэтому что отвердело, то не победит.

из фильма 1979 года режиссёра Андрея Тарковского по сценарию братьев Стругацких.

Мои звуки и прочее для dsh_modМои звуки АК, Модифицирование NLC 6 Long Way Mod,   Умное выпадение запчастей мутантов для ОП-2

Ссылка на комментарий

 

 

П.С. Еси чо уточню по тому что выше: corrections_list.txt выше я изменял сам, мб от того и белиберда. Но дефолт у меня не сработал. Пробовал патчить файл, который уже был в SVN_portable_r232, и тот что в моде. И так и так не вышло.
@Max_Raf,  какчай портабл с ap-pro. Там целая тема с сылками.

Тот портабл что там содеожит в папке tools все что надо.

Далее качаешь с гитхаба свежий ХЕ, потом накатываешь туда с перезаписью папку тулз из протабл версии. Пеняешь пути у абсолютно всех батников на компилятор и линкер из папки тулз и собираешь себе все что хочешь. Даже свой ОГСИ двик. Не забываешь спросить разрешение у разрабов делать на нем мод, ставишь ОГСИ копирайты и радуешься.

 

В общем всех касается. Качайте оттуда последний портабл и там папка тулз работает на все 100.

Неделю бился головой об стену и ничего не выходило. Сообщение от @RayTwitty, с советом какие файлы надо закинуть в папку тулз - не помогло. Оказалось не все файлы упомянуты в совете. Все файлы есть в портабл версии.

Стоит у меня 8.1 винда х64. Ксеон 4ядра  771 на 775 мат плате с ддр3. Масм32 этих файлов не содержал и по идее криво встал.

  • Спасибо 1

Сталкер: Когда человек родится, он слаб и гибок, когда умирает, он крепок и черств. Когда дерево растет, оно нежно и гибко, а когда оно сухо и жестко, оно умирает. Черствость и сила спутники смерти, гибкость и слабость выражают свежесть бытия. Поэтому что отвердело, то не победит.

из фильма 1979 года режиссёра Андрея Тарковского по сценарию братьев Стругацких.

Мои звуки и прочее для dsh_modМои звуки АК, Модифицирование NLC 6 Long Way Mod,   Умное выпадение запчастей мутантов для ОП-2

Ссылка на комментарий

 

 

инерция во время прицеливания из оружия". Может все уже знают 100 лет но я скажу что эта фишка работает криво по вертикали

Да и по горизонтали не всегда правильно работает.

  • Согласен 2
Ссылка на комментарий

 

 

Да и по горизонтали не всегда правильно работает.

@TIGER_VLAD,  ну это только потому что меняется положение по вертикали. Если зафиксить такое вертикальное значение при котором мушка будет в центре то катаясь по горизонту она будет возвращаться куда надо. Стоит уплыть по вертикаль вверх или вниз - начинаются диагональные смещения по вертикали.

По моему вроде так. Но я могу и ошибаться. Не исключено - может чего не досмотрел.

  • Нравится 1

Сталкер: Когда человек родится, он слаб и гибок, когда умирает, он крепок и черств. Когда дерево растет, оно нежно и гибко, а когда оно сухо и жестко, оно умирает. Черствость и сила спутники смерти, гибкость и слабость выражают свежесть бытия. Поэтому что отвердело, то не победит.

из фильма 1979 года режиссёра Андрея Тарковского по сценарию братьев Стругацких.

Мои звуки и прочее для dsh_modМои звуки АК, Модифицирование NLC 6 Long Way Mod,   Умное выпадение запчастей мутантов для ОП-2

Ссылка на комментарий

Смутно припоминаю, что где-то, когда-то видел пост @Malandrinus, с описанием добавленной в ХЕ функции, позволяющей получить список имен костей существующих в модели, мировой или худовой.

Сейчас вот кинулся искать - не нахожу почему-то, ни в шапке, ни поиском по теме. Ткните носом, где она, или хотя бы как называется.

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

Парни, а есть ли какой-нибудь хелп или подробная инструкция о том, как активировать новые функции?

Вот хотя бы на примере move_to_slot.

 

Что я делал.

1. в bind_stalker.script

в function actor_binder:net_destroy() добавил

self.object:set_callback(callback_ex.on_slot, nil)

в function actor_binder:reinit() добавил

self.object:set_callback(callback_ex.on_slot, self.item_to_slot, self)

2. в _g.script вставил таблицу:

callback_ex = {
	["on_key_press"]                 = 123,
	["on_key_release"]               = 124,
	["on_key_hold"]                  = 125,
	["on_mouse_wheel"]               = 126,
	["on_mouse_move"]                = 127,
	["on_belt"]                      = 130,
	["on_ruck"]                      = 131,
	["on_slot"]                      = 132,
	["on_goodwill_change"]           = 145,
	["on_release_npc"]               = 146,
	["on_inv_box_put_item"]          = 151,
	["entity_alive_before_hit"]      = 152,
	["dbg_gg_distance_failed"]       = 153,
	["update_addons_visibility"]     = 154,
	["update_hud_addons_visibility"] = 155,
	["on_before_use_item"]           = 156;
	["on_hud_animation_end"]         = 157,
	["pda_contact"]                  = 180,
}

3. Спавню в рюкзак и вызываю функцию:

alife():create("wpn_ak74", db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id())
alife():create("wpn_abakan", db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id())
alife():create("wpn_fn2000", db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id())
actor:move_to_slot(wpn_abakan)  
или 
actor:move_to_slot_and_activate(wpn_abakan)

Но абакан как был в рюкзаке, так там и остается. В чем моя ошибка? Что я делаю не так?

Поначалу думал, что правка не активирована, но проверил xrGame.dll хексом - строка st_move_to_slot в нем нашлась.

 

 

Ссылка на комментарий

@Marafon6540,

local wpn= alife():create("wpn_abakan", db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id())
level.client_spawn_manager():add(wpn.id, function(id, obj)
  db.actor:move_to_slot_and_activate(obj)
end)
  • Спасибо 1
  • Согласен 1

Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub

naxac.gif

Ссылка на комментарий

@naxac, если я не ошибаюсь, то технически это не совсем перемещение в слот - просто игра считает что предмет подобран с пола и пробует запихнуть в слот который прописан в конфиге итема.

Ссылка на комментарий

@naxac, А без level.client_spawn_manager как-то можно еще?  Я правильно понимаю client_spawn_manager выполняет какое-то действие в случае, если этот объект в онлайне?

Ссылка на комментарий

@mortan, я не в курсе, как оно там (в движке) устроено. Но вроде как происходит то же самое, что и при двойном клике по предмету в инвертаре.

 

@TIGER_VLAD, client_spawn_manager - вызывает функцию при выходе объекта в онлайн. Можно какими-нибудь другими методами дождаться этого. Например, сохранить его id, а потом на апдейте проверять... Но это моветон. В оффлайне у предмета нет game_object, а в функцию нужно передавать именно game_object.

Изменено пользователем naxac
  • Спасибо 1

Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub

naxac.gif

Ссылка на комментарий

@naxac, увы, но не работает. Может еще дополнительно какая-то скриптовая обвязка нужна, помимо того, что описал в спойлере? Или может сама функция как-то по другому называется, а не "move_to_slot"?

Ссылка на комментарий

@Marafon6540, с слоте который ты хочешь переместить не должно быть предмета. Это я так, знаю что глупо, но вдруг забыл)

Изменено пользователем mortan
  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

@naxac, нет, так и не заработало. Наверное, я все-таки как-то не так нужную функцию вызываю. У других ведь работает.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...