Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

@НаноБот, ну смотри, тебе виднее. Лично я никогда не испытывал неудобства от отсутствия дуплета, да ещё "садить" его на ПКМ, на которую можно назначить что-то более полезное в игре (не всё время же с двухстволкой\обрезом ходить, это вообще - оружие на начальную стадию любого мода), а отдача между выстрелами делает "боевку" даже ещё интереснее. 

  • Согласен 2

 

 

 

Ссылка на комментарий

Я бы при проектировании классов оружия начал с перечисления собственно того, что мы хотим от оружия и какое оно вообще должно быть. После того, как на бумажке всё будет сделано, можно приступать к написанию непосредственно кода. Возможно, в один класс и не получится все типы оружия вместить, например, для того же холодного достаточно много расхождений.

 

А ну так неинтересно. Они же не сообщают ничего про детали. Там даже не очевидно, пересобирают они из исходников или используют правки.

Ну за деталями только к ним в личку :) Так могу только сказать, что конечно это всё делается на исходниках.
Добавлено Malandrinus,

> для того же холодного достаточно много расхождений

 

Не так много, если подумать о том, что у обычного ствола может быть режим "удар штыком или прикладом"

Ссылка на комментарий

Полная поддержка самого различного оружия, такое как OICW - много зарядный подствольник с много типовыми боеприпасами и прицеливанием через оптический прицел, M202 Flash - многозарядный гранатомёт с возможность спавнить аномалию "пожар" в точке подрыва, РПГ-7 с много типовыми боеприпасами , магазинное питание оружия с возможность отключения в конфигах. Это дополнительно влечёт и другие переделки, такие как НПС облитый напалмом бегает в режиме паника и орёт благим матом или даже катается по земле. Переделка модели взрыва, в точности модели ударной волны, способность ударной волны многократно отражаться от геометрии, и наносить много кратные хиты живым объектам, иначе от термобарического боеприпаса эффект не очень заметен. И это наверно не всё.

  • Нравится 2

...в конце концов, важен лишь, машинный код.

СТАЛКЕР только для ПК!

Ссылка на комментарий

Что-то развели оффтопик.

 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Ссылка на комментарий

@Outfater, ПКМ оставить для прицела, на режим стрельбы сделать свою клавишу (а точнее подкорректировать текущие, они уже есть как было выше указано) как, вроде есть, в некоторых играх. Отсюда получаем удобный интерфейс для какого-нибудь снайперского оружия или ружья с оптикой. А по поводу твоего недовольства на счет переключения - это отдельные клавиши и тебя насильно их никто нажимать не заставляет.

@НаноБот, один вопрос, это все кому-то реально надо, или просто "чтоб было"? Делать надо исходя из своих запросов и диздоков. Исправить существующие баги - безусловно, но аномальный гранатомет явно перебор, разве что для нарсоли.

 

@Malandrinus, обсуждение можно перекинуть в более подходящую тему.

Ссылка на комментарий

https://yadi.sk/d/1J_sgaN-maLaR

Только для ЗП.


класс CWeaponBM16 стреляет очередями:
В конфиге двустволки добавить:
fire_modes = 2, 1 ; режим 2 стрельба дуплетом
base_dispersioned_bullets_count = 2 ; от выст. нет отдачи
Фикс глюка, если fire_modes нет в конфиге, то некоторое оружие стреляет очередями.
Фикс не правильной работы CWeaponRG6, если одновременно заряжены картечные и ракетные боеприпасы.

(с) НаноБот 29.12.2015 г.
----------------------------------------------------------------

 

@Struck, оружие должно работать как оригинальное, у OICW   подствольный гранатомёт имеет магазин на 6 гранат, и прицеливаются через оптику, как в основном режим, это значит что, движок это ДОЛЖЕН поддерживать, и не надо глупых вопросов задавать, зачем, зачем, а затем, что бы скриптовых костылей не создавать, которые часто криво работают.

Изменено пользователем НаноБот
  • Нравится 1

...в конце концов, важен лишь, машинный код.

СТАЛКЕР только для ПК!

Ссылка на комментарий

@НаноБот, тебе тут и говорят, кому он нужен кроме тебя? Я не задавал вопроса "зачем", за словами следи.

 

 

 

оружие должно

 

 

движок это ДОЛЖЕН

Это твое мнение и не надо тут выдавать его за истину.

 

Я веду к тому, что если потребовалось - делаем что потребовалось, иначе получаем одним надо было одно другим другое, причем что это одно - те и другие еще по разному трактуют.

  • Не нравится 1
  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

Всем привет. Повторяю вопрос. А как можно определить тип хита нанесенный актору? 

Изменено пользователем TIGER_VLAD
Ссылка на комментарий

@TIGER_VLAD, тип хита не передаётся, наверно метод надо дополнительный делать, типа hit_type_actor() и вызывать в функции хит_колбека скрипта.

Изменено пользователем НаноБот
  • Спасибо 1

...в конце концов, важен лишь, машинный код.

СТАЛКЕР только для ПК!

Ссылка на комментарий

@TIGER_VLAD, в оригинале в коллбек не передается тип хита, тебе надо собственноручно вывести из структуры все нужные недостающие тебе параметры.

 

Вот структура всех данных:

{
	Time					= 0;
	PACKET_TYPE				= 0;
	DestID					= 0;

	power					=-dInfinity								;
	dir						.set(-dInfinity,-dInfinity,-dInfinity)	;
	who						=NULL									;
	whoID					= 0;
	weaponID				= 0;

	boneID					=BI_NONE								;
	p_in_bone_space		.set(-dInfinity,-dInfinity,-dInfinity)	;

	impulse					=-dInfinity								;
	hit_type				=ALife::eHitTypeMax						;

	ap						= 0.0f;	
	BulletID				= 0;
	SenderID				= 0;
	aim_bullet				= false									;
	add_wound				= false									;
}

Для меня остро не хватало hit_type и weaponID, выводятся, как мне кажется, элементарно, и, чтобы не путаться, советую редактировать сразу все файлы где встречается этот сигнал.

 

Тут мой ответ наверное больше к исходникам, так что, извиняюсь за оффтоп в случае чего.

Изменено пользователем Struck
  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

@TIGER_VLAD, не, ты не повторяешь вопрос. Ты спрашивал о каком-то "правильно расчитать хит", что бы это не значило. А тип хита можно определить в коллбэке, который вызывается перед обработкой хита. См. вот тут: https://code.google.com/p/xray-extensions/wiki/new_collbacks информацию о 152. Пример использования можешь посмотреть тут: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse/blob/master/gamedata/scripts/dsh_art_degrad.script

в функции before_hit.

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

Извиняюсь если этот вопрос ранее был в теме.

Можно ли пофиксить пропадание гранаты в подствольном гранатомёте (после загрузки, если гранатомёт заряжен и при сохранении был выбран основной режим), и можно ли посадить его (ПГ) на отдельную кнопку (в смысле что бы не отрываясь от основного режима выстрелить из пг, но без прицела)?


И ещё один вопросик. Можно ли реализовать движковые магазины к оружию(что б заряжать можно было разными типами патронов одновременно)? Изменено пользователем Пертограф
  • Согласен 4
Ссылка на комментарий

Нанобот, проблема с РПГ-7... Собрал xrGame.dll на основе ревизии 237. Прописываю РПГ у Дегтярёва и при загрузке новой игры вылет:

 

FATAL ERROR
[error]Expression    : fatal error
[error]Function      : CInifile::r_section
[error]File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp
[error]Line          : 502
[error]Description   : <no expression>
[error]Arguments     : Can't open section 'lvti¦iUVl–tЁZZUvtЧt ЄZЄ–t·t©TVi—t·tZZUU·tЧt€iU•–tЧtV•*ЄоZ/c ‚%eоZ[hXYU[/c &–оZ[!™)ҐоZ[Є€оZ[Є` оZ/c'. Please attach [*.ini_log] file to your bug report
 
stack trace:
 
Видимо, что-то надо в конфиге РПГ или его заряда прописывать??
Ссылка на комментарий

Всем кто пользуется моими правками. Компилить надо целиком, можно лишь 0x101C1887 7 ; CScriptGameObject_explode_fix закомментировать. Слишком большая зависимость одних правок от других. Иначе работоспособность совсем не гарантируется.

...в конце концов, важен лишь, машинный код.

СТАЛКЕР только для ПК!

Ссылка на комментарий

@НаноБот,

а не затруднит ли тебя в таком случае сделать конфигурационный параметр, чтобы включать/выключать все правки? Наверно это подразумевает также группировку всех правок в коде. И также было бы неплохо прокомментировать там в коде эту группировку, взаимозависимости и этот параметр на предмет "целиком / не целиком". Поскольку мало кто сходу поймёт, что конкретная правка - твоя, да ещё имеет зависимость от какой-то другой.

  • Согласен 2
 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Ссылка на комментарий

Идея по поводу передачи типа хита.

hit_callback(obj, amount, local_direction, who, hit_bone)

Можно в упакованной форме передавать:

hit_bone= type_hit *64+bone // это в правке вставляем. максимальное кол. костей 64, это ограничение движка.

А распаковывать в скрипте так:

bone =math.mod(hit_bone, 64)

type_hit = math.ceil(hit_bone/64)

В следующей правки я это реализую.

@Malandrinus, может и сделаю конфигурационный параметр, если не лень будет. По мне, целиком юзайте, делов то.

Изменено пользователем НаноБот
  • Нравится 1

...в конце концов, важен лишь, машинный код.

СТАЛКЕР только для ПК!

Ссылка на комментарий

@НаноБот,

ты обозначил проблему:

Компилить надо целиком, ... Иначе работоспособность совсем не гарантируется.

 

По мне так именно настоящая проблема. Как люди узнают, что некие правки - твои, и что они зависят от неких других, тоже твоих, правок?

 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...