Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

I know but I'm talking about inserting a link to Yandex

How to create bloodmarks for ShoC 1.0004?
 
I think You are experiencing not interlingual problems, but this problem is not a good knowledge in computer science. You need more practice in less complex tasks, and to read more manuals. Sorry, here are few peoples who are good teachers. dc

Изменено пользователем Dennis_Chikin
Ссылка на комментарий

Хоть сейчас это уже не так актуально, но всё же...

Залил новую ревизию для Xray-Extensions (ТЧ 6 патч):

1. Восстановлены консольные команды:

cam_fov [55.0, 90.0] - FOV камеры ГГ

hud_fov [0.0, 1.0] - дистанция от камеры до худа оружия

ph_timefactor [0.0, 10.0] - время просчета физики

ph_gravity [0.0, 100.0] - гравитация (изменение работает только при перезагрузке игры)

g_god [on/off] - режим бога

g_unlimitedammo [on/off] - режим бесконечных боеприпасов

2. Отключены консольные команды мода OGSE

3. Дефолтное значение чувствительности мыши в меню установлено на аналогичное патчу 1.0007

4. Значения для правки инерции худа приведены в дефолтное состояние

  • Нравится 2
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

Залил ешё для ТЧ:

1. Исправлена работа статика биографии во вкладке ПДА "Ранги"

2. Из окна описания ножа убраны прогресс-бары, предназначенные для стрелкового оружия

3. Исправлена выдача инфопоршней в окне ПДА между вкладками "Задания" и "Карта" (по умолчанию отключено)

4. Добавлена выдача инфопоршней при переключении между описанием задания и картой во вкладке "Задания" (по умолчанию отключено)

5. Добавлен ряд скриптовых методов для проверки типа объекта: bool is_hanging_lamp(), bool is_knife(), bool is_binoculars(), bool is_weapon_pistol(), bool is_weapon_shotgun()

6. Для объекта CTorch добавлен метод переключения ПНВ: switch_night_vision(bool)

7. Отключены по умолчанию правки "сетка под броней в инвентаре" и "инверсия колеса мыши"

8. Включена правка по вызову скриптового колбека set_level_dest_vertex

  • Спасибо 1
  • Нравится 1
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

@Andrey07071977, в X-Ray extensions для ЗП уже есть колбек на нажатие клавиш.

 

 

Или возможность проигрывать анимации худа

А вот чтобы сделать это, 99% нужны исходники, но для ЗП пока не выкладывали (только ТЧ\ЧН).

П.с. Shadows :beach:

Ссылка на комментарий

Shadows,

4. В пространство level добавлены методы:

send_event_key_press(dik) - имитация нажатия клавиши

- я про именно "имитацию" нажатия
Ссылка на комментарий

Scarabay, либо ты не Shadows либо Shadows не Ray Twitty :). Посмотри комментарии к ревизии r161 xray extensions. Если все равно не понятно то, имитация клавиши означает возможность из скрипта послать движку сигнал точно такой же как посылается при нажатии клавиши. Вообще не много не понятно что у вас там с Shadows за шведская семья и чего ты за него отвечаешь :P

Ссылка на комментарий

@Andrey07071977, я не Шадовс :lol: И за него не отвечаю в прямом и переносном смыслах.

Сори, почему-то не обратил внимания на цитату. Понял, про что ты. Не думаю, что у Шадоуса получится сделать ткое без исходников.

  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

Тоже так предполагаю, хотя можно конечно попробовать исходники ЧН подсмотреть - вряд ли этот функционал как-то поменялся в ЗП.

Изменено пользователем Kirgudu
Ссылка на комментарий

В ЗП сможешь добавить имитацию нажатия клавиши? Или возможность проигрывать анимации худа

На ЗП нет отладочных патчей, поэтому ковыряние двигла под эту платформу практически застыло на месте.

 

либо Shadows не Ray Twitty

Шадовс везде забито, пришлось это придумать  :lol:

 

 

Список последних изменений в репо для ТЧ:

 

[soC_10006_xrGame]

1. В окно инвентаря добавлено обновление индикатора веса при перемещениях

предметов между рюкзаком, слотами и поясом

2. Добавлен колбек (129) на выкидывание предмета из окна инвентаря

3. Добавлен колбек (144) на хит ГГ от монстра или НПС

4. В пространство level добавлены методы:

send_event_key_press(dik) - имитация нажатия клавиши

send_event_key_hold(dik) - имитация удерживания клавиши

send_event_key_release(dik) - имитация отпускания клавиши

send_event_mouse_wheel(vol) - имитация вращения колесика мыши

 

[soC_10006_xrGame]

1. Добавлены методы для оценки состояния ГГ: bool is_actor_normal(), bool

is_actor_crouch(), bool is_actor_creep(), bool is_actor_climb(), bool

is_actor_walking(), bool is_actor_running(), bool is_actor_sprinting(), bool

is_actor_crouching(), bool is_actor_creeping(), bool is_actor_climbing()

2. Добавлен метод высадки ГГ из машину в определенную позицию на уровне:

detach_vehicle(vector)

3. Добавлен метод разворота камеры ГГ на определенный объект:

update_camera_direction(obj)

4. Добавлен ряд методов для работы с худом оружия:

int get_hud_animation_remaining_time() - получить оставшиеся время текущей

анимации

bool is_cyclic_hud_animation() - проверить является ли текущая анимация

цикличной

bool has_hud_animation(string) - проверить есть ли заданная анимация в модели

int get_hud_animation_length(string) - получить длину текущей анимации

5. Метод "set_actor_direction_ex" переименован в "set_camera_direction"

6. Отключена по умолчанию правка "стреляющий бинокль"

 

[soC_10006_XR_3DA]

1. Восстановлена потерявшаяся правка по увеличению времени жизни блудмарков.

Вместо консольной команды время теперь фиксировано - 16 реальных минут. Более

чем достаточно.

2. Переделана правка убирающая сообщения из лога: "cl setDestroy [%d][%d]".

3. Почищены остатки правок, которые используются только в моде OGSE.

4. Отключена по умолчанию правка "полноразмерные экраны загрузок".

5. Консольная команда "r2_script_sun_shafts" переименована в

"r2_sun_shafts_intensity".

Изменено пользователем Shadows
Ссылка на комментарий

Возможно ли восстановление нормальной анимации ГГ за рулем автомобиля в ЗП?
А то сами автомобили восстановлены, а анимации нет. ГГ просто стоит на машине.

AWRP : Re - Load 0.2 ©

Ссылка на комментарий

А то сами автомобили восстановлены, а анимации нет. ГГ просто стоит на машине.

Значит надо другую анимку подсунуть. Вопрос НЕ правки движка. Изменено пользователем Shadows
Ссылка на комментарий

, у меня нет знаний в сфере редактирования конфига автомобилей. Может, кто-то занимался этим?
Очень сильно напрягает отсутствие нужных анимаций, так как часто играю с видом от третьего лица.

AWRP : Re - Load 0.2 ©

Ссылка на комментарий

Значит надо другую анимку подсунуть.

 

Ну... В конфигах есть параметр анимаций - driver_animation_type, но там указывается только цифра - 0 или 1 (на обычный транспорт и на грузовик типа КамАЗа). Анимации есть в контейнере - steering_idle 0 и 1 с несколькими рандомными действиями (почесать ногу, оглядеться)  и анимациями вращения рулевого колеса. 

Анимации есть, в конфиге указан их тип, но ГГ всё равно рулит ногами :) :

2962299.jpg

 

P.S. Товарищи, не подскажете, если в модели травы количество полигонов увеличить раза в четыре, то и производительность упадёт во столько же раз?

Изменено пользователем Сталкер Лом
  • Нравится 1

Работы на Artstationhttps://www.artstation.com/artist/stalker_lom

Ссылка на комментарий

Во, вспомнил таки, что предложить хотел: В классе фантома есть интересная фишка - там визуал фантома можно указать несколько и он выберется рандомно, так вот, было бы полезно это увидеть и на классе болта, чтоб там так же можно было указывать список визуалов, чтоб болты были не одинаковыми, да и не только болты - камешки, гайки, что сделаем. Только я смутно понимаю, как сделать так, чтоб болт в худе и болт на земле был одного и того же визуала.

Хотя если в двигле это делать очень трудно, то можно попробовать добавить метод set_visual для класса болта, как у Актора и попробовать сделать это скриптово. Или же добавить метод отслеживания того момента, как ГГ бросил болт и достаёт новый, чтобы сменить секцию болта на какую-нибудь другую - тогда и не надо мучиться с синхронизацией визуалов в худе и на земле.

Ну и конечно же интересует, можно ли это увидеть на ЗП? :)

  • Нравится 2
  • Согласен 1
  • Полезно 1

Работы на Artstationhttps://www.artstation.com/artist/stalker_lom

Ссылка на комментарий

Здравствуйте товарищи программисты в виду доступности исходников движка у меня возник такой вопрос. На сколько сложно сделать правки, аналогичные тем что были сделаны для GUNSLINGER mod?

Подобные правки никем не планируется? С худовыми анимациями в ТЧ дела совсем плохи, мне кажется подобные правки были бы очень кстати.

Ссылка на комментарий
если в модели травы количество полигонов увеличить раза в четыре, то и производительность упадёт во столько же раз

Считай, что количество травы (слотов) увеличилось в 4 раза (типа увеличенной плотности, просто для сравнения). Производительность конечно снизится, но врядли прямо пропорционально  :)

 

 

 

 

можно ли это увидеть на ЗП?

Нужно очень постараться, чтобы сделать это на ТЧ. Про ЗП без исходников вообще можно не спрашивать,

Изменено пользователем Scarabay
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...