Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

  macron писал(а):

Работает и на xp, и на win7x64.

А на винде 8 или там, 8.1 не работает что ли?

 

Я конечно, не знаю как в твоей версии, но обычная робит.

Изменено пользователем aka_sektor

-

Ссылка на комментарий

@aka_sektor, с "обычной" версией постоянно были косяки: то компилятор старый, то новый, но с XP несовместимый. Работоспособность на 8/8.1 возможности проверить нет, да и не сильно меня эта операционка волнует.
 

Ссылка на комментарий

Господа разработчики, все еще не собираетесь чинить отображение криво работающих шейдеров от первого лица на ЗП (те самые, которые вы чинили на тч для реализации коллиматора)? :to_take_umbrage:

  • Нравится 2
Ссылка на комментарий

А можно спросить... 

  вылет (Показать)
Изменено пользователем monk
Поправил пост.

Создан сайт по моду- http://btt-centre.at.ua/

Один минус- там практически кроме новых скринов ничего нет... Но будет дополняться.

Ссылка на комментарий

Обновка для ТЧ 1.0006:

1. Переделана врезка в класс CUIStatic, добавлены методы:

void SetTextComplexMode(bool) - включить или выключить режим complex mode

void AdjustWidthToText(void) - подогнать ширину окна под текст

void AdjustHeightToText(void) - подогнать высоту окна под текст

void SetVTextAlign(uint) - установить центрирование текста по вертикали (0 - вверху, 1 - посередине, 2 - внизу)

void SetTextPos(float, float) - установить положение текста (x, y)

2. В класс CUIWindow добавлены методы:

float GetCursorX(void) - получить положение курсора мыши по x

float GetCursorY(void) - получить положение курсора мыши по y

3. Исправлено название xml-атрибута adjust_width_to_text (переименовано из adjust_weigth_to_text)

4. Исправлен метод получения текущей скорости спринта ГГ: float get_sprint_factor(void)

5. Для всех объектов класса CHudItem добавлены методы чтения и установки строковых параметров в памяти:

string get_hud_shared_str(void) - получить значение

int set_hud_shared_str(string, int) - установить значение по заданному смещению

6. Для ГГ добавлен метод восстановления предыдущего значения fov: void restore_camera_fov(void)

7. Исправлен вылет при использовании (съедании) предмета из трупа или ящика

 

Также добавлены макросы для регистрации функций:

1. Для класса game_object: bool fun(string)

2, Для CUI-классов: void cui_func(int), void cui_func(uint), void cui_func(bool), void cui_func(float), void cui_func(float, float), int cui_func(void)

  • Нравится 4
Ссылка на комментарий
  наймит писал(а):

И ещё один вопрос... а это рабочее? ;===================================== ;=========БЛЕНДЕР ТЕПЛОВИДЕНИЯ======== ;==========TERMOVISION BLENDER======== ;===================================== ;0x100578C7 5 ;0x1006468F 5

OGSE'шники вроде говорили, что правки то рабочие, но работают только с дополнительными файлами, типа: конфигов, скриптов и т.д.

Но эти файлы не прилагаются.

Изменено пользователем aka_sektor

-

Ссылка на комментарий

, ещё бы это всё на вики дополнить.

  Полезный утиль (Показать)
Ссылка на комментарий

@Malandrinus, вообще, я думаю стоит реорганизовать вики - разделить всё описание по разделам: SoC 1.0006 / CS 1.5.10 / CoP 1.6.02. Далее описывать новые методы таким образом - например в пространство level добавили:

void xxx(void) - описание этого метода

Или, добавлены консольные команды:

xxx[диапазон значений] - описание команды

и т.п.

Изменено пользователем Shadows
Ссылка на комментарий

 

 

  Shadows писал(а):

разделить всё описание по разделам: SoC 1.0006 / CS 1.5.10 / CoP 1.6.02

Это плохая идея, поскольку потребует дублирования статей в разных разделах в том случае, если одинаковые правки присутствуют для разных версий. На данный момент наличие правок для разных версий помечается в тексте. Вот что действительно надо сделать, это разделить монолитный текст на статьи, по одной на каждую правку. Там заготовлены теги SHOC, CS, COP, соответственно каждую статью можно будет фильтровать по тегам. Кроме того, может стоит перенести или добавить метки движков [ТЧ,ЧН,ЗП] из текста в заголовки, чтобы видно было издалека.

Потом, если бы были отдельные статьи, то никто бы не мешал сделать разделы по играм с дублирующими ссылками в меню навигации слева.

 

  Полезный утиль (Показать)
Ссылка на комментарий
  malandrinus писал(а):

поскольку потребует дублирования статей в разных разделах в том случае, если одинаковые правки присутствуют для разных версий

Ну это, имхо, меньшее из зол. Тем более, для ЧН/ЗП там правок пересчитать по пальцам можно. Зато другим, кто например ковыряет под ЗП, не придется скроллить кучу текста и высматривать, что добавлено для их платформы, Изменено пользователем Shadows
Ссылка на комментарий

Возможно ли сделать правку, что-бы ТЧ не вылетал при отсутствии текстуры, как в ЗП?

Изменено пользователем krovosnork
Ссылка на комментарий

 

 

  Shadows писал(а):

кто например ковыряет под ЗП, не придется скроллить кучу текста

Для этого есть фильтрация по тегам



 

 

  Graff46 писал(а):

Под 4-й патч, совсем не как?

Скорее всего никак.

 

 

  krovosnork писал(а):

Возможно ли сделать правку, что-бы ТЧ не вылетал при отсутствии текстуры, как в ЗП?

Так ведь вроде как есть такая и не вылетает.

  Полезный утиль (Показать)
Ссылка на комментарий

В боеприпасах есть два пункта для отыгрывания боеприпасов при попадании точнее один

 

  Показать

 

 

Такие поляны убирай под спойлер!

Изменено пользователем Вспышка
Ссылка на комментарий

Еще пара предложений по правкам:

1. Исправить, чтобы demo_play не вылетало при попытке проиграть несуществующий файл. Например, если набрать demo_play 1.

2. А можно опционально сделать правку, чтобы стрельба блокировалась, когда прижата кнопка наклона (llookout и rlookout)? Мне в будущем в экспериментах с мультиплеером могло бы пригодиться.

  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...