Это популярное сообщение. Malandrinus 615 Опубликовано 22 Ноября 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 22 Ноября 2010 (изменено) Проект X-Ray extensions Представляет собой набор добавлений, расширяющих возможности движка для скриптёров, а также, в ряде случаев, меняющих поведение игры. Изменения реализованы в виде бинарных патчей библиотек и исполняемых файлов. Адрес проекта на Google CodeДокументация одним файлом в chm формате (зеркало) по состоянию на 15 августа 2013 г. (собрана, отформатирована и скомпилирована @Kontro-zzz).Версии игры, поддерживаемые на данный момент:ТЧ (патч 1.0006): xrGame.dll, XR_3DA.exe, xrRender_R1/2ЧН (патч 10): xrGame.dll, xrRender_R1/2/3ЗП (патч 1.6.02): xrGame.dll, xrRender_R1/2/3/4 svn хранилище не содержит оригинальных файлов игры. Не забывайте делать резервные копии перед заменой файлов игры! Ссылка на адрес нового репозитария: https://github.com/KD87/xray-extensions Изменено 23 Июня 2016 пользователем Malandrinus 12 12 1 8 Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
RayTwitty 508 Опубликовано 23 Марта 2014 Поделиться Опубликовано 23 Марта 2014 Проверьте, работают ли методы db.actor:who_hit_name() и db.actor:who_hit_section_name(). У меня почему-то постоянно возвращают nil. Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. macron 1 884 Опубликовано 23 Марта 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 23 Марта 2014 (изменено) Обновленный SVN portable: http://yadi.sk/d/0SXShLjQL54ed Особенности portable-версии:Не нужно устанавливать masm32 или Visual studio 2013.Работает и на xp, и на win7x64.Вся компиляция выполняется с одного батника.Что нового:-основана на SVN r142 (исправлен вылет по sun_details_fix.asm)-обновлен компилятор ml.exe (ТЧ больше не вылетает из-за правки положения солнца)-в shoc_10006_xrgame\corrections_list.txt внесены правки by macron-максимально упрощена работа, включены все оригинальные dll-удалены правки для ogse ЗЫ: тов. @KD87, я там пару багов в shoc_10006_xrgame\corrections_list.txt описал, если интересно. Изменено 23 Марта 2014 пользователем macron 1 5 Ссылка на комментарий
aka_sektor 1 476 Опубликовано 23 Марта 2014 Поделиться Опубликовано 23 Марта 2014 (изменено) Работает и на xp, и на win7x64. А на винде 8 или там, 8.1 не работает что ли? Я конечно, не знаю как в твоей версии, но обычная робит. Изменено 23 Марта 2014 пользователем aka_sektor Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB Ссылка на комментарий
macron 1 884 Опубликовано 23 Марта 2014 Поделиться Опубликовано 23 Марта 2014 @aka_sektor, с "обычной" версией постоянно были косяки: то компилятор старый, то новый, но с XP несовместимый. Работоспособность на 8/8.1 возможности проверить нет, да и не сильно меня эта операционка волнует. Ссылка на комментарий
STRIFER 1 719 Опубликовано 23 Марта 2014 Поделиться Опубликовано 23 Марта 2014 Господа разработчики, все еще не собираетесь чинить отображение криво работающих шейдеров от первого лица на ЗП (те самые, которые вы чинили на тч для реализации коллиматора)? 2 Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. RayTwitty 508 Опубликовано 27 Марта 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 27 Марта 2014 Обновил правки для ЗП 1.6.02, изменения:1. В пространство level добавлены следующие методы:int level.get_actor_body_state(void) - возвращает текущее состояние тела ГГ (идет, бежит и т.п.)void level.set_fov(float) - установка fov камеры ГГfloat level.get_fov(void) - получение текущего fov камеры ГГ2. Восстановлена консольная команда hud_fov [0.0, 1.0] - дистанция от камеры до худа оружия3. Поправлены пределы консольных команд cam_fov [55.0, 90.0] (переименовано из fov) и ph_timefactor [0.0, 10.0] P.S. кто-то спрашивал на счет колбека на нажатие клавиши в ЗП? Так он же есть в проекте В bind_stalker.script необходимо добавить:в функцию actor_binder:reinit() self.object:set_callback(123, self.key_pressed, self) в функцию actor_binder:net_destroy() self.object:set_callback(123, nil) после чего, где-нибудь добавить функцию: function actor_binder:key_pressed(dik) ... end dik - номер нажатой клавиши из таблицы DIK_keys. Колбек есть только на нажатие, на удерживание и отпускание - отсутствует. 5 Ссылка на комментарий
наймит 12 Опубликовано 29 Марта 2014 Поделиться Опубликовано 29 Марта 2014 (изменено) А можно спросить... FATAL ERROR [error]Expression : xml_doc.NavigateToNode(path,index) [error]Function : CUIXmlInit::InitStatic [error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\ui\UIXmlInit.cpp [error]Line : 172 [error]Description : XML node not found [error]Arguments : msg_box_kicked_by_server:picture stack trace: А что это за вылет? И ещё один вопрос... а это рабочее? ;===================================== ;=========БЛЕНДЕР ТЕПЛОВИДЕНИЯ======== ;==========TERMOVISION BLENDER======== ;===================================== ;0x100578C7 5 ;0x1006468F 5 Изменено 29 Марта 2014 пользователем monk Поправил пост. Создан сайт по моду- http://btt-centre.at.ua/ Один минус- там практически кроме новых скринов ничего нет... Но будет дополняться. Ссылка на комментарий
RayTwitty 508 Опубликовано 6 Апреля 2014 Поделиться Опубликовано 6 Апреля 2014 Обновка для ТЧ 1.0006: 1. Переделана врезка в класс CUIStatic, добавлены методы: void SetTextComplexMode(bool) - включить или выключить режим complex mode void AdjustWidthToText(void) - подогнать ширину окна под текст void AdjustHeightToText(void) - подогнать высоту окна под текст void SetVTextAlign(uint) - установить центрирование текста по вертикали (0 - вверху, 1 - посередине, 2 - внизу) void SetTextPos(float, float) - установить положение текста (x, y) 2. В класс CUIWindow добавлены методы: float GetCursorX(void) - получить положение курсора мыши по x float GetCursorY(void) - получить положение курсора мыши по y 3. Исправлено название xml-атрибута adjust_width_to_text (переименовано из adjust_weigth_to_text) 4. Исправлен метод получения текущей скорости спринта ГГ: float get_sprint_factor(void) 5. Для всех объектов класса CHudItem добавлены методы чтения и установки строковых параметров в памяти: string get_hud_shared_str(void) - получить значение int set_hud_shared_str(string, int) - установить значение по заданному смещению 6. Для ГГ добавлен метод восстановления предыдущего значения fov: void restore_camera_fov(void) 7. Исправлен вылет при использовании (съедании) предмета из трупа или ящика Также добавлены макросы для регистрации функций: 1. Для класса game_object: bool fun(string) 2, Для CUI-классов: void cui_func(int), void cui_func(uint), void cui_func(bool), void cui_func(float), void cui_func(float, float), int cui_func(void) 4 Ссылка на комментарий
aka_sektor 1 476 Опубликовано 6 Апреля 2014 Поделиться Опубликовано 6 Апреля 2014 (изменено) И ещё один вопрос... а это рабочее? ;===================================== ;=========БЛЕНДЕР ТЕПЛОВИДЕНИЯ======== ;==========TERMOVISION BLENDER======== ;===================================== ;0x100578C7 5 ;0x1006468F 5 OGSE'шники вроде говорили, что правки то рабочие, но работают только с дополнительными файлами, типа: конфигов, скриптов и т.д. Но эти файлы не прилагаются. Изменено 6 Апреля 2014 пользователем aka_sektor Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 7 Апреля 2014 Автор Поделиться Опубликовано 7 Апреля 2014 , ещё бы это всё на вики дополнить. Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
RayTwitty 508 Опубликовано 8 Апреля 2014 Поделиться Опубликовано 8 Апреля 2014 (изменено) @Malandrinus, вообще, я думаю стоит реорганизовать вики - разделить всё описание по разделам: SoC 1.0006 / CS 1.5.10 / CoP 1.6.02. Далее описывать новые методы таким образом - например в пространство level добавили: void xxx(void) - описание этого метода Или, добавлены консольные команды: xxx[диапазон значений] - описание команды и т.п. Изменено 8 Апреля 2014 пользователем Shadows Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 8 Апреля 2014 Автор Поделиться Опубликовано 8 Апреля 2014 разделить всё описание по разделам: SoC 1.0006 / CS 1.5.10 / CoP 1.6.02 Это плохая идея, поскольку потребует дублирования статей в разных разделах в том случае, если одинаковые правки присутствуют для разных версий. На данный момент наличие правок для разных версий помечается в тексте. Вот что действительно надо сделать, это разделить монолитный текст на статьи, по одной на каждую правку. Там заготовлены теги SHOC, CS, COP, соответственно каждую статью можно будет фильтровать по тегам. Кроме того, может стоит перенести или добавить метки движков [ТЧ,ЧН,ЗП] из текста в заголовки, чтобы видно было издалека.Потом, если бы были отдельные статьи, то никто бы не мешал сделать разделы по играм с дублирующими ссылками в меню навигации слева. Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
RayTwitty 508 Опубликовано 8 Апреля 2014 Поделиться Опубликовано 8 Апреля 2014 (изменено) поскольку потребует дублирования статей в разных разделах в том случае, если одинаковые правки присутствуют для разных версийНу это, имхо, меньшее из зол. Тем более, для ЧН/ЗП там правок пересчитать по пальцам можно. Зато другим, кто например ковыряет под ЗП, не придется скроллить кучу текста и высматривать, что добавлено для их платформы, Изменено 8 Апреля 2014 пользователем Shadows Ссылка на комментарий
krovosnork 257 Опубликовано 8 Апреля 2014 Поделиться Опубликовано 8 Апреля 2014 (изменено) Возможно ли сделать правку, что-бы ТЧ не вылетал при отсутствии текстуры, как в ЗП? Изменено 8 Апреля 2014 пользователем krovosnork Ссылка на комментарий
Graff46 598 Опубликовано 8 Апреля 2014 Поделиться Опубликовано 8 Апреля 2014 Под 4-й патч, совсем не как? Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 8 Апреля 2014 Автор Поделиться Опубликовано 8 Апреля 2014 кто например ковыряет под ЗП, не придется скроллить кучу текста Для этого есть фильтрация по тегам Под 4-й патч, совсем не как? Скорее всего никак. Возможно ли сделать правку, что-бы ТЧ не вылетал при отсутствии текстуры, как в ЗП? Так ведь вроде как есть такая и не вылетает. Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
krovosnork 257 Опубликовано 8 Апреля 2014 Поделиться Опубликовано 8 Апреля 2014 Так ведь вроде как есть такая и не вылетает. Не встречал такой, ссылки не найдется? Ссылка на комментарий
RvP 1 Опубликовано 10 Апреля 2014 Поделиться Опубликовано 10 Апреля 2014 @Malandrinus, Так ведь вроде как есть такая и не вылетает. Такая есть только в OGSE Vita sine libertate, nihil Vita sine litteris - mors est Ссылка на комментарий
dromundus 90 Опубликовано 11 Апреля 2014 Поделиться Опубликовано 11 Апреля 2014 (изменено) В боеприпасах есть два пункта для отыгрывания боеприпасов при попадании точнее один explode_particles = партиклы хорошо бы добавить ещё один ранк например Fire_ particles который так же включался on\off с партиклами горения что очень полезно будет для зажигательных боеприпасов и огнемётов. сейчас можно вставить в explode _particles либо горение либо взрывы....если подставить под огнемёт как в амк то вертолёты не смогут нормально стрелять нет взрывных партиклов... если оставить как есть то нет горения на огнемёте а тоглько взрывы... Можно просто перемешать все партиклы горения и взрывов но... это всё равно не достаточно корректно..так как на броне бойных пулях стоит explode particle on либо тогда их оставить обычными.... так же было бы здорово разрыв тел реализовать через эту же схему... wound off\on например боеприпас 50 калибра должен иметь expl = on wound = on fire = off а боеприпас огнемёта expl = off wound = off fire = on при вариациях могут быть совершенно разные боеприпасы... Такие правки видимо возможны только в движке....в конфигах что то не получается подменить... Надеюсь я не слишком путано объяснил суть вопроса.. и если ещё к системе хитов-имунитетов привязать состояния тушек нпс после смерти как в аномалиях например fire_wound - горит и спустя 30с горения распадается на части wound - разрывается на части fire _wound - без изменений explosion_ wound - рандомно разрыв, горение или ничего остальное можно оставить как есть... тогда что мы получим на выходе... монстры реально могут разрывать на части попадание из огнемёта реально поджигает нпс и он горит. при взрыве варианты на выбор горят или разрываются... в сочетании с партиклами боеприпасов должно выглядеть неплохо... ведь реализовано же всё это в аномалиях надо просто гдето приравнять значения схемы хитов аномалий к остальным... Такие поляны убирай под спойлер! Изменено 11 Апреля 2014 пользователем Вспышка Ссылка на комментарий
macron 1 884 Опубликовано 13 Апреля 2014 Поделиться Опубликовано 13 Апреля 2014 Еще пара предложений по правкам: 1. Исправить, чтобы demo_play не вылетало при попытке проиграть несуществующий файл. Например, если набрать demo_play 1. 2. А можно опционально сделать правку, чтобы стрельба блокировалась, когда прижата кнопка наклона (llookout и rlookout)? Мне в будущем в экспериментах с мультиплеером могло бы пригодиться. 1 Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти