Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

@Malandrinus,

Понял, спасибо. Вылет по правке рендера 100% стабильный. Без разницы, патчить чистую xrRender_R2.dll только этой правкой, или этой и другими вместе.

В этой теме уже упоминался этот вылет пользователем @Earth2Space:

 

 

И еще: если патчить на "ПРАВИЛЬНОЕ ПОЛОЖЕНИЕ СОЛНЦА", то получаю вылет

stack trace:

0023:043C0515 xrRender_R2.dll

Если закомментить "0x10030515 8" - вылета нет, можно играть.

 

 

Ссылка на комментарий

После 123 ревизии одна из правок:

0x101F267F 5 ; 	jmp CHangingLamp__net_Spawn_fix
0x101F269A 5 ; 	jmp CHangingLamp__net_Spawn_fix_2

вызывает вылет:

0023:0282ECB6 xrRender_R2.dll
0023:0043551F XR_3DA.exe, CObjectSpace::GetNearest()

Так и должно быть у "обычных" людей? :)

Ссылка на комментарий

@Real Wolf,

У меня такого вылета нет.

 

За то есть проблемы со 128 ревизией, а именно новый actor_shadow_fix.asm в рендере пишет ошибку (хотя если его заменить на старый - все нормально):

3df4c184833310d83e8a9387d34d2e875eb43916

 

 

Ссылка на комментарий

Заметил несколько багов, хотелось бы понять, у одного ли меня они возникли.

 

1) На наземных локациях стал наблюдаться такой баг с источниками света (похожее было и в оригинале, но только у машин):

%5BIMG%5Dhttp://f15.i-fotki.info/thumb/73913f73e3282b2982e11f79098b0269b0c2a1168241521.jpg

Часть меша с шейдером самосвечения (models\selflight) не светится.

2) При загрузке сейва (если перед этим была загружена игра) сохраняется погода с предыдущей загрузки. Причем изменение времени никак не влияет на неё (т.е. она попросту виснет) и даже в час ночи, в игре, допустим будет день. "Лечится" перезагрузкой сейва.

Могу предположить, что косяк где-то в правке восстановления солнца.

3) Ещё стал ловить некоторые непонятные баги с источниками света, например метод bone_position для объекта hanging_lamp стал почему-то возвращать просто позицию объекта, а не позицию кости.

Изменено пользователем Shadows
Ссылка на комментарий

По первому багу - проверил на оригинале (без правок движка), такая же фигня. Значит дело не в правках.

А вот, что касается второго и третьего бага, в оригинале всё нормально. Погода меняется, положение кости лампочки получаю корректно.

Ссылка на комментарий

, с первой проблемой тоже сталкивался даже на статичных selflight-объектах с настройками

 

selflight
def_shaders\def_vertex
 

Как лечить пока не знаю, похоже объект чувствителен к теням от солнца. Возможно стоит экспериментировать с разными комбинациями шейдеров.

Ссылка на комментарий

А если попробовать отключить освещение данной поверхности? Чтобы оно вообще никак не освещалась, а только самосветилась. Ибо эта "шняга" видна всегда со стороны солнца.
 

 

 

на статичных selflight-объектах с настройками

Еще можно было легко заметить подобный баг у фар машины.

Ссылка на комментарий

malandrinus,
Новая функция "radius" возвращает минимальный радиус сфера, в которую входить объект?
Но для объектов, у которых есть шейп-сфера он вызывает вылет.
Так и задумывалось?

Ссылка на комментарий

@Real Wolf, функция radius по идее должна работать только для объектов с визуалом, а те, у которых шейп (любой, а не только сфера) - зоны, аномалии и т.п., визуала не имеют, поэтому вероятно и вылет. Функция эта, совместно с точкой - физическим центром объекта используется движком в алгоритме проверки касания. Т.е. когда физический центр объекта находится ближе чем этот радиус от внешнего края составного шейпа, значит объект касается зоны.


Насчёт некорректной работы функции bone_position. Я не вижу никаких сбоев, у меня она работает как часы. Проверьте, не передаёте ли этой функции неверное имя кости, в этом случае возвращаемый вектор походу содержит случайный мусор. Но это однако не баг, а так и должно быть. Особенно это может касаться ламп. Лампы могут не иметь визуала и соответственно костей. Что в этом случае вернёт эта функция - я даже затрудняюсь сказать. Может как раз из-за этого и странности.

 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Ссылка на комментарий

@Malandrinus, проверялось на лампочке с визуалом (physics\light\new_light\light_sharnir_1), сама модель не правилась.

 

Лампочка в катакомбах Агропрома, в начале локации

local se_obj = alife():object("light_sharnir_1_0000")
local obj = level.object_by_id(se_obj.id)
if obj then
local pos1 = obj:bone_position("bone_lamp")
local pos2 = obj:bone_position("bone_omni")
log1("pos1 = "..pos1.x..", "..pos1.y..", "..pos1.z)
log1("pos2 = "..pos2.x..", "..pos2.y..", "..pos2.z)
end
Возвращает рандомную (!) позицию для обоих костей (у обоих костей одна и та же позиция о_О ).

 

 

Вообщем пока непонятно, что это за глюки.

Ссылка на комментарий

, для начала, позиция не одинаковая. bone_omni смещена от колбы наружу и довольно прилично смещена. Второй момент, а насколько рандомная позиция? Эта лампа - одна из немногих, которые находятся под физической схемой ph_oscillate, т.е. их раскачивает как маятник и значит положение костей постоянно меняется. В данном случае несильно меняется, в первом-втором знаке после запятой, но тем не менее значение будет на самом деле разное в разные моменты времени.

 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Ссылка на комментарий

Господа, просьба как-то прояснить ситуацию с багом с получением позиции костей. Есть этот баг или нет - вопрос надо окончательно закрыть. Как уже говорил, я ничего не вижу, но это не значит, что бага нет. Меня уверяют, что эффект от бага видно невооружённым взглядом, там и здесь что-то работает неверно. Если так, то убедительная просьба как-то это продемонстрировать: скрин, результаты конкретных измерений, что-то, что можно предметно анализировать.

 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Ссылка на комментарий

В masm32 старая версия ассемблера. Нужен от последних версий Visual Studio.

Изменено пользователем malandrinus
 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Ссылка на комментарий

Доброго времени суток, вопрос для знающих.

Кто-нибудь убирал бессмертие у Кровососа в режиме стелс?

Или ткните меня носом. Буду очень признателен.

Как я понял это правится в игровых dll

Изменено пользователем Chriotmao

Так же был известен как: EnTaGgg, alewka_ph

Ссылка на комментарий

Chriotmao, что? Какое бессмертие? По-моему он в стелсе прекрасно убивался.

Могу ошибаться.

---

Неизвестно кто снимал, но по-моему на 14:04 он первого кровососа прямо в инвизе и снял. ТЧ

 

Изменено пользователем Вампир35
Ссылка на комментарий

Кто-нибудь убирал бессмертие у Кровососа в режиме стелс? ...Как я понял это правится в игровых dll

Для "невидимости" (т.е. маловидимого режима) кровососу меняется визуал на другой. В этом другом визуале прописаны другие иммунитеты. Можно сделать и полностью неуязвимым.

 

Чисто для справки. В движке есть настоящая невидимость кровососа, когда он просто исчезает. Но тогда он по понятным причинам неуязвим просто потому, что в него не попасть, поскольку некуда попадать. Но этот режим в игре не используется, а используется только подмена визуала.

  • Нравится 1
 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Ссылка на комментарий

Для "невидимости" (т.е. маловидимого режима) кровососу меняется визуал на другой. В этом другом визуале прописаны другие иммунитеты. Можно сделать и полностью неуязвимым.

То есть в ЧН просто не те иммунитеты прописаны?

 

Только что поглядел, в конфиге только отсылка к самой модели krovosos_xray

В иммунитетах тоже ни чего такого нету.

В сдк открыл модель тем более ни чего такого, разве что шейдер другой (например в ЗП)?

Или выходит в движок зашито?

Изменено пользователем Chriotmao

Так же был известен как: EnTaGgg, alewka_ph

Ссылка на комментарий

Chriotmao

Попробуй заменить модельку с _xray на обычную. Если в тот момент, когда он должен быть в невидимости ты будешь его видеть и в  него стрелять, значит дело однозначно в модели. Вообще, у меня есть подозрения, что у модели просто не настроены шейпы и из-за этого мы и стреляем сквозь нее.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...