RayTwitty 516 Опубликовано 19 Июня 2013 (изменено) А можно подробнее узнать о правках? Например об этих 0x10221D75 12 ; блокирование кривого движкового переключения гранат Если в игре было больше двух видов гранат, то переключение между ними происходило абы как. Так вот его тут совсем выключили. Для переключения следует писать свою скриптовую обвязку (либо обратно включить движковую). Изменено 19 Июня 2013 пользователем Shadows 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
RayTwitty 516 Опубликовано 20 Июля 2013 После сборки xrGame.dll 1.0004 патча Чо я не так сделал? Версии игры, поддерживаемые на данный момент: ТЧ (патч 1.0006) xrGame+xrRender_R2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
RayTwitty 516 Опубликовано 27 Ноября 2013 (изменено) Заметил несколько багов, хотелось бы понять, у одного ли меня они возникли. 1) На наземных локациях стал наблюдаться такой баг с источниками света (похожее было и в оригинале, но только у машин): %5BIMG%5Dhttp://f15.i-fotki.info/thumb/73913f73e3282b2982e11f79098b0269b0c2a1168241521.jpg Часть меша с шейдером самосвечения (models\selflight) не светится. 2) При загрузке сейва (если перед этим была загружена игра) сохраняется погода с предыдущей загрузки. Причем изменение времени никак не влияет на неё (т.е. она попросту виснет) и даже в час ночи, в игре, допустим будет день. "Лечится" перезагрузкой сейва. Могу предположить, что косяк где-то в правке восстановления солнца. 3) Ещё стал ловить некоторые непонятные баги с источниками света, например метод bone_position для объекта hanging_lamp стал почему-то возвращать просто позицию объекта, а не позицию кости. Изменено 27 Ноября 2013 пользователем Shadows Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
RayTwitty 516 Опубликовано 29 Ноября 2013 По первому багу - проверил на оригинале (без правок движка), такая же фигня. Значит дело не в правках. А вот, что касается второго и третьего бага, в оригинале всё нормально. Погода меняется, положение кости лампочки получаю корректно. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
RayTwitty 516 Опубликовано 29 Ноября 2013 А если попробовать отключить освещение данной поверхности? Чтобы оно вообще никак не освещалась, а только самосветилась. Ибо эта "шняга" видна всегда со стороны солнца. на статичных selflight-объектах с настройками Еще можно было легко заметить подобный баг у фар машины. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
RayTwitty 516 Опубликовано 8 Декабря 2013 @Malandrinus, проверялось на лампочке с визуалом (physics\light\new_light\light_sharnir_1), сама модель не правилась. Лампочка в катакомбах Агропрома, в начале локации local se_obj = alife():object("light_sharnir_1_0000") local obj = level.object_by_id(se_obj.id) if obj then local pos1 = obj:bone_position("bone_lamp") local pos2 = obj:bone_position("bone_omni") log1("pos1 = "..pos1.x..", "..pos1.y..", "..pos1.z) log1("pos2 = "..pos2.x..", "..pos2.y..", "..pos2.z) endВозвращает рандомную (!) позицию для обоих костей (у обоих костей одна и та же позиция о_О ). Вообщем пока непонятно, что это за глюки. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
RayTwitty 516 Опубликовано 7 Марта 2014 (изменено) IMHO на будущее рекомендовал бы обновить всю SVN-конструкцию/батники/тулзы/инструкцииТам трабл в том, что на свн нельзя хранить некоторые файлы, например ml.exe. Типа "копираст" получается. То есть, например, существование сбойного sun_details_fix.asmДо сих пор не поправили?? Там же просто имя метки в двух местах поменять. K.D., я же месяца два назад тебе про эту шнягу говорил в аське?.. З.Ы. macron, ветку ogse_0693 действительно нет смысла ложить в сборку - там правки спецом для ogse.dll, а без этого бинарника игра не будет работать с этими правками. Изменено 7 Марта 2014 пользователем Shadows Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
RayTwitty 516 Опубликовано 23 Марта 2014 Проверьте, работают ли методы db.actor:who_hit_name() и db.actor:who_hit_section_name(). У меня почему-то постоянно возвращают nil. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
RayTwitty 516 Опубликовано 27 Марта 2014 Обновил правки для ЗП 1.6.02, изменения:1. В пространство level добавлены следующие методы:int level.get_actor_body_state(void) - возвращает текущее состояние тела ГГ (идет, бежит и т.п.)void level.set_fov(float) - установка fov камеры ГГfloat level.get_fov(void) - получение текущего fov камеры ГГ2. Восстановлена консольная команда hud_fov [0.0, 1.0] - дистанция от камеры до худа оружия3. Поправлены пределы консольных команд cam_fov [55.0, 90.0] (переименовано из fov) и ph_timefactor [0.0, 10.0] P.S. кто-то спрашивал на счет колбека на нажатие клавиши в ЗП? Так он же есть в проекте В bind_stalker.script необходимо добавить:в функцию actor_binder:reinit() self.object:set_callback(123, self.key_pressed, self) в функцию actor_binder:net_destroy() self.object:set_callback(123, nil) после чего, где-нибудь добавить функцию: function actor_binder:key_pressed(dik) ... end dik - номер нажатой клавиши из таблицы DIK_keys. Колбек есть только на нажатие, на удерживание и отпускание - отсутствует. 5 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
RayTwitty 516 Опубликовано 6 Апреля 2014 Обновка для ТЧ 1.0006: 1. Переделана врезка в класс CUIStatic, добавлены методы: void SetTextComplexMode(bool) - включить или выключить режим complex mode void AdjustWidthToText(void) - подогнать ширину окна под текст void AdjustHeightToText(void) - подогнать высоту окна под текст void SetVTextAlign(uint) - установить центрирование текста по вертикали (0 - вверху, 1 - посередине, 2 - внизу) void SetTextPos(float, float) - установить положение текста (x, y) 2. В класс CUIWindow добавлены методы: float GetCursorX(void) - получить положение курсора мыши по x float GetCursorY(void) - получить положение курсора мыши по y 3. Исправлено название xml-атрибута adjust_width_to_text (переименовано из adjust_weigth_to_text) 4. Исправлен метод получения текущей скорости спринта ГГ: float get_sprint_factor(void) 5. Для всех объектов класса CHudItem добавлены методы чтения и установки строковых параметров в памяти: string get_hud_shared_str(void) - получить значение int set_hud_shared_str(string, int) - установить значение по заданному смещению 6. Для ГГ добавлен метод восстановления предыдущего значения fov: void restore_camera_fov(void) 7. Исправлен вылет при использовании (съедании) предмета из трупа или ящика Также добавлены макросы для регистрации функций: 1. Для класса game_object: bool fun(string) 2, Для CUI-классов: void cui_func(int), void cui_func(uint), void cui_func(bool), void cui_func(float), void cui_func(float, float), int cui_func(void) 4 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
RayTwitty 516 Опубликовано 8 Апреля 2014 (изменено) @Malandrinus, вообще, я думаю стоит реорганизовать вики - разделить всё описание по разделам: SoC 1.0006 / CS 1.5.10 / CoP 1.6.02. Далее описывать новые методы таким образом - например в пространство level добавили: void xxx(void) - описание этого метода Или, добавлены консольные команды: xxx[диапазон значений] - описание команды и т.п. Изменено 8 Апреля 2014 пользователем Shadows Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
RayTwitty 516 Опубликовано 8 Апреля 2014 (изменено) поскольку потребует дублирования статей в разных разделах в том случае, если одинаковые правки присутствуют для разных версийНу это, имхо, меньшее из зол. Тем более, для ЧН/ЗП там правок пересчитать по пальцам можно. Зато другим, кто например ковыряет под ЗП, не придется скроллить кучу текста и высматривать, что добавлено для их платформы, Изменено 8 Апреля 2014 пользователем Shadows Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
RayTwitty 516 Опубликовано 16 Апреля 2014 Обновил для ТЧ 1.0006.[soC_10006_xrGame]1. Отключен отладочный вывод информации при: перемотке времени, хите по проектору, манипуляциями с аддонами оружия, при закрытии окна разговора, при и после создания объекта, при использовании некоторых lua-методов2. Включены правки, убирающие сообщения "sv destroy object", "sv ownership id_parent id_entity", "sv reject. id_parent id_entity" из консоли3. Из лога убраны сообщения "!SV:ge_destroy: [%d] not found on server"[soC_10006_XR_3DA]1. Из лога убраны сообщения "cl setDestroy [%d][%d]"[soC_10006_xrCore]1. Сообщение о недостающей текстуре теперь будет окрашено в красный цвет 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
RayTwitty 516 Опубликовано 5 Мая 2014 @macron, актуально будет, пока не перенесут все ништяки из ХЕ в 7 патч. Потом же, не будет смысла сидеть на 6. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
RayTwitty 516 Опубликовано 13 Мая 2014 (изменено) По поводу колбеков клавиатуры и мыши в проекте для ТЧ и в частности метода set_extensions_flags. Благодаря сырцам провел раскопки и выяснил, что при загрузке следующего сейва (при первой загрузке все ОК), вызывается одновременно IR_OnKeyboardRelease и IR_OnKeyboardHold, в которые передается клавиша открытия\закрытия консоли. Причем на самом деле она не была нажата физически. А не вылетает при первой загрузке лишь потому, что в биндере актора на net_spawn стоит вызов level.enable_input(), который блокирует дальнейшее выполнение кода и в частности колбеков. Так что для лечения, надо либо перед вызовом колбека в движке поставить проверку на наличие актора, либо в биндере на net_destroy вызвать level.disable_input(). Изменено 13 Мая 2014 пользователем Shadows 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
RayTwitty 516 Опубликовано 15 Мая 2014 (изменено) @Malandrinus, так про то и разговор)) Просто можно было обойтись и без дополнительных методов, вбив например проверку на g_Actor перед вызовом колбеков. Изменено 15 Мая 2014 пользователем Shadows Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
RayTwitty 516 Опубликовано 16 Мая 2014 @Malandrinus, не, в net_destroy актора g_Actor обнуляется, так что все нормально. Тем более я уже протестировал многократно. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
RayTwitty 516 Опубликовано 31 Мая 2014 У всех local speed = db.actor:get_sprint_factor() вовращает 0 В последней ревизии я это фиксил. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
RayTwitty 516 Опубликовано 1 Августа 2014 Хоть сейчас это уже не так актуально, но всё же... Залил новую ревизию для Xray-Extensions (ТЧ 6 патч): 1. Восстановлены консольные команды: cam_fov [55.0, 90.0] - FOV камеры ГГ hud_fov [0.0, 1.0] - дистанция от камеры до худа оружия ph_timefactor [0.0, 10.0] - время просчета физики ph_gravity [0.0, 100.0] - гравитация (изменение работает только при перезагрузке игры) g_god [on/off] - режим бога g_unlimitedammo [on/off] - режим бесконечных боеприпасов 2. Отключены консольные команды мода OGSE 3. Дефолтное значение чувствительности мыши в меню установлено на аналогичное патчу 1.0007 4. Значения для правки инерции худа приведены в дефолтное состояние 2 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
RayTwitty 516 Опубликовано 3 Августа 2014 Залил ешё для ТЧ: 1. Исправлена работа статика биографии во вкладке ПДА "Ранги" 2. Из окна описания ножа убраны прогресс-бары, предназначенные для стрелкового оружия 3. Исправлена выдача инфопоршней в окне ПДА между вкладками "Задания" и "Карта" (по умолчанию отключено) 4. Добавлена выдача инфопоршней при переключении между описанием задания и картой во вкладке "Задания" (по умолчанию отключено) 5. Добавлен ряд скриптовых методов для проверки типа объекта: bool is_hanging_lamp(), bool is_knife(), bool is_binoculars(), bool is_weapon_pistol(), bool is_weapon_shotgun() 6. Для объекта CTorch добавлен метод переключения ПНВ: switch_night_vision(bool) 7. Отключены по умолчанию правки "сетка под броней в инвентаре" и "инверсия колеса мыши" 8. Включена правка по вызову скриптового колбека set_level_dest_vertex 1 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение