KD87 718 Опубликовано 4 Июля 2013 (изменено) Тогда в отладчике смотри, если код по-твоему нормальный. .text:1006CA18 mov ecx, ds:?Debug@@3VxrDebug@@A ; xrDebug Debug Да ты на релок же попал. Вот и не работал первый вариант В отладчике, кстати, тоже полезно глянуть. Попадание на релок очень хорошо заметно. Изменено 4 Июля 2013 пользователем KD87 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 718 Опубликовано 14 Июля 2013 А если я в ЗП играю на DX11, то мне только его рендер патчить надо Разумеется. Это каких, например? r__detail_radius. Если есть и регулируется - все нормально. А известно, что изменено в рендере для AtmosFear 3? Правильный ход солнца - это точно. Вроде больше ничего, но могу быть неправ. Почему бы их не внести в проект? Да там вагон нудной работы. Можно заметить хотя бы по разности во времени запила проектов для ТЧ и ЗП. Тем более, что на ЧН особо запроса нет. Но постараюсь в ближайший месяц что-нибудь запилить. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 718 Опубликовано 14 Июля 2013 1 - планируется ли тень от ГГ для r2\r3\r4 ТЧ, ЧН, ЗП? Нет. Она и для ТЧ недоработана. Вот как будет нормальное решение для ТЧ, тогда и подумаем. 2 - норм тень от травы для ЧН\ЗП? Метод из ТЧ в ЧН/ЗП дает уродскую тень. В проекте для ЗП оно есть, можешь сам убедиться. Я так думаю, надо ждать исходников или приставать к тем, у кого они есть. Блудмарок я так понимаю ждать для ЧН\ЗП не стоит. Там код сильно изменен, подход аля ТЧ уже не работает. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 718 Опубликовано 17 Июля 2013 Обновил ветки рендеров ЧН и ЗП в проекте xray extensions. На случай, если кому-то пригодится, выкладываю скомпиленные дллки: ЧН. Что есть: - регулирование радиуса отрисовки травы (r__detail_radius [0,249]) - регулирование плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6]) - расширенное регулирование переключения лодов (r__geometry_lod [0.1,3.0]) - расширенное регулирование переключения мипмапов (r1/2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], кроме R3) - дополнительные разрешения карт теней (-smap8192, -smap16384, кроме R1) - расширенное регулирование расстояния переключения каскадов теней (r2_sun_near [0.0, 150.0], кроме R1) - интегрирован фикс движения солнца по конфигам (за авторством Колмогора, последняя версия) ЗП. Что есть: - регулирование радиуса отрисовки травы (r__detail_radius [0,249]) - регулирование плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6]) - расширенное регулирование переключения лодов (r__geometry_lod [0.1,3.0]) - расширенное регулирование переключения мипмапов (r1/2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], кроме R3 и R4) - дополнительные разрешения карт теней (-smap8192, -smap16384, кроме R1) - расширенное регулирование расстояния переключения каскадов теней (r2_sun_near [0.0, 150.0], кроме R1) - фикс отрисовки неба (рисуется кубом, как в ТЧ, а не вытянутым параллелепипедом) - интегрирован фикс движения солнца по конфигам (за авторством Колмогора, последняя версия) 5 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 718 Опубликовано 18 Июля 2013 команда fov восстанавливается в xrGame Именно. По радиусу отрисовки травы разницы почему-то не увидел Потому что после изменения команды нужно выходить из игры или завершать текущую игру. Кто качал дллки из моего поста, перекачайте. Исправил баг с неработающими новыми командами -smap, убрал команду -smap16384 (такое разрешение не поддерживает ни GF 560TI, ни GF 660). 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 718 Опубликовано 18 Июля 2013 (изменено) Нет, конечно. Это же просто для вызова vid_restart при выходе из меню опций игры. Количество семплов нельзя настраивать прямо в игре, только общее качество. Изменено 18 Июля 2013 пользователем KD87 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 718 Опубликовано 20 Июля 2013 (изменено) Прокомментируешь? В ЧН нормальное небо, там фикс не нужен. Насчет "эффектов давящего неба" - чота это небо никому не нравится, даже в AF3 его пытались переделать на ТЧ-стайл. Для ЗП предел r1\r2_tf_mipbias все так-же остался -0.5,0.5 На Р1/Р2 предел изменен. На Р3/Р4 нет и про это написано, кстати. кода будет правка на кол-во слотов и другие для ЗП? КО намекает - когда кто-нибудь ее сделает. Делайте, кто мешает. Изменено 20 Июля 2013 пользователем KD87 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 718 Опубликовано 21 Июля 2013 @smi345, всегда есть внятный лог после каждого запуска батника. Экстрасенсов нет, если действительно надо, описывай проблему нормально. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 718 Опубликовано 22 Июля 2013 @Alex Ros, да ты бы хоть скачать попробовал, что ли. Там жы дллки - кидай в игру и играй Список отражает то, что внутри длл уже есть. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 718 Опубликовано 25 Июля 2013 Причем тут 76? Там целый ряд значений, весьма большой. Вроде 24 байта надо править. Адреса смотри в проекте, в corrections_list все есть. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 718 Опубликовано 27 Июля 2013 У меня почему то не 249 а 501 максимум Да, это так. Виноват, не проверил исходники врезки. Впрочем, вряд ли это стоит исправлять Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 718 Опубликовано 30 Июля 2013 тени от травы Да ведь давно уже есть. Но она глючная на ЧН/ЗП. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 718 Опубликовано 28 Февраля 2014 @STRIFER, в ТЧ просто смогли включить существующий код. В ЗП его уже нет. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 718 Опубликовано 28 Февраля 2014 (изменено) Планируются ли для ТЧ реализация детекторов Это - планировалось. По крайней мере, в ОГСЕ. Но никто так и не смог сделать мне модельку худа детектора для ТЧ, так что, видимо, уже не планируется. Изменено 28 Февраля 2014 пользователем KD87 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 718 Опубликовано 1 Марта 2014 (изменено) Должны подойти Не должны, ибо мне нужная моделька, в которой экран - отдельный меш со своим шейдером. Изменено 1 Марта 2014 пользователем KD87 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 718 Опубликовано 7 Марта 2014 Не надо из бранча качать. Это от огсе правки. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 718 Опубликовано 7 Марта 2014 (изменено) Зачем там нужны "все варианты"? Дллка/экзешник из бранча банально не заведется на ТЧ без спец-длл из огсе. Не зря же бранч сделали, в одном из коммитов я писал, что в бранче - чисто от огсе код. В основной ветке - основной код. Ведь даже простым сравнением кода можно понять, что в бранче почти нет этого самого кода. Насчет нерабочего масм что имеется ввиду? Что до правки неправильного имени метки - ну надо было адресно стучать. У меня времени с ноября нет, а коммиттеров в свн человек пять. Изменено 7 Марта 2014 пользователем KD87 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 718 Опубликовано 8 Марта 2014 То есть, например, существование сбойного sun_details_fix.asm в проекте считается нормой, а альтернативные варианты из OGSE преступлением? Да нету в бранче никаких правок, никакого кода, особенно sun_details_fix.asm. Ну ты сам посмотри, что ли. А еще лучше - собери из бранча хоть что-нибудь и попробуй запустить. K.D., я же месяца два назад тебе про эту шнягу говорил в аське?.. Что говорить, взял бы и поправил, ты ж коммиттер. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 718 Опубликовано 16 Марта 2014 @Starter, дак нет материала, что тут разрабатывать? Моделька нужна худовая, на ТЧ, с экранчиком в виде отдельного меша с отдельным шейдером. Желательно, чтобы у шейдера было уникальное имя, можно склонировать любой другой шейдер, какой - неважно. Ну и нужно, чтобы это все в игре работало Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 718 Опубликовано 23 Марта 2014 stack trace: 0023:043C0515 xrRender_R2.dll Дай библиотеку, с которой встречается этот вылет. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение