boryan67 38 Опубликовано 6 Марта 2016 (изменено) Всем привет, коллеги! Обозначилась такая проблема. На наземной локации есть подземелья. Сетка проложена везде. Сетка без ошибок. Графпойнты везде расставлены. Верхние ноды не имеют связи с нижними 100%. Но при сэйв/лоаде неписи, находящиеся на локации вверху (на земле), иногда проваливаются в подземелья. Потом они спокойно идут на ту точку, откуда "упали". Такое же было замечено в х16 в главном многоэтажном зале. В теме по SDK было выдвинуто предположение, что в движке объектам назначаются ноды, лежащие ниже объекта. Если позиция объекта окажется ниже координаты ноды, то назначится нижележащая нода. Отсюда к вам, уважаемые, вопрос - можно ли добавить правку в движок, чтобы задавал не нижележащую ноду, а ближайшую по высоте. Или при расчете ноды дать больший "допуск" по высоте? Платформа ТЧ 1.006 с x-ray extensions. Изменено 6 Марта 2016 пользователем boryan67 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
boryan67 38 Опубликовано 8 Марта 2016 Дополнительная проверка показала, что в сейв ложатся левел- и гейм-вертексы нижнего уровня, а координаты верхнего. Выходит, "падение" происходит еще до или в сам момент сохранения. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
boryan67 38 Опубликовано 25 Марта 2016 (изменено) Всем доброго дня! Пишу сюда, может не для меня одного этот вопрос актуален... Есть жгучее желание и потребность подключить к модернизированному движку в его текущей редакции библиотеки расширений LUA (io, os, package,XML...) и библиотеки OGSE, но знаний и понимания не хватает. Разместил библиотеки Lua_extensions и OGSE у себя и честно пытался в _g.script инициализировать их по образу и подобию. Мои танцы с бубном вокруг этой темы в лучшем варианте закончились примерно так: file: .file: ..file: LuaXML_lib.dll--try to load LuaXML_lib.dllfname: LuaXML_lib~~ loadedfile: ogse.dll--try to load ogse.dllfname: ogse!! error, msg : error loading module 'ogse' (Не найдена указанная процедура.)file: xpStarting engine... Чтобы дальше не заниматься шаманством, прошу людей сведущих дать развернутые инструкции по подключению этих библиотек и оформлению "шапки" _g.script. Заранее благодарен. Изменено 25 Марта 2016 пользователем boryan67 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
boryan67 38 Опубликовано 16 Апреля 2018 Всем доброго времени суток. Возникли вопросы по использованию callback["before_hit"] = 152 callback["npc_hit"] = 153 В первый, похоже, передаются два указателя. Во второй - один указатель. Заранее благодарен за информацию по методам дальнейшей обработки информации в этих коллбеках. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
boryan67 38 Опубликовано 16 Апреля 2018 @dsh Спасибо, такой функции у меня нет, но с горем пополам мне удалось вычитать и даже менять параметры хита в 152-м коллбэке. Всё чудесно, но поставленной цели добиться всё же не удалось. А цель была примерно следующая - подменить параметры хита таким образом, чтобы он наносился якобы от другого лица. Есть ситуация когда актер - изменился в лице, сделал пластику, вселился в чужое тело (нужное выбрать) - словом, ну никак не могут окружающие знать, что это именно ГГ нанес удар. Так вот, менять параметры предхита удается любые, но это не возымело желаемого эффекта. Единственный параметр who по смещению +24 = pointer на обидчика, судя по всему. Вот не соображу как его перенаправить с актера на саму жертву или еще на кого-нибудь. Заранее благодарен за любую информацию по данной теме. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
boryan67 38 Опубликовано 16 Апреля 2018 (изменено) @dsh изменение whoID ни на что не влияет. Полагаю, что нужно изменить who по смещению +24 = pointer на обидчика. О чем я выше и написал. Во всяком случае, это единственное, что не удалось подменить... Ибо не ясно на что, собственно, менять. Изменено 16 Апреля 2018 пользователем boryan67 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
boryan67 38 Опубликовано 17 Апреля 2018 (изменено) 10 часов назад, dsh сказал: и актор исправно становился виновником. who я пытался менять, но там были какие-то проблемы из-за этого, т.ч. я это убрал, и так работало. Это я вижу на примерах, а вот обратная задача почему-то не решается. А проблема "именных пуль" на самом деле была и остается весьма актуальной, имхо. Ибо это абсурд, когда не успеешь чихнуть, а вся Зона уже в курсе... Но если технически это невозможно запатчить, то придется и дальше терпеть это читерство. В ОГСЕ была функция получения указателя на объект в памяти, по всей видимости. write_memory_int(db.actor:cast_game_object(), p_s_hit, hit_offset.who) Хорошо бы что-то подобное cast_game_object() вмонтировать в текущий xray-extensions-master-portable. Изменено 17 Апреля 2018 пользователем boryan67 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
boryan67 38 Опубликовано 20 Апреля 2018 Да, 15 часов назад, Graff46 сказал: Пропатчил с правкой инерции при прицеливании, при прицеливании вверх или вниз сбивается центрирование мушки с целика... Да, есть такое дело, но это мелочи, украшательство. Есть, имхо, две вещи, которые могли бы существенно повлиять на дальнейший ход разработки всех модов на базе продвинутого двигла: 1. Решение вопроса получения и подмены указателя на "обидчика" в коллбеке предхита. Дало бы шанс избавиться от читерных "именных" пуль. 2. Функция получения объекта главного игрового окна. Чтобы получить доступ к элементам худа главного окна (миникарта и т.д.). Вот это было бы действительно мощным функционалом, толчком для для дальнейшего развития, имхо... 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
boryan67 38 Опубликовано 21 Апреля 2018 Очень жаль, что проект загнулся... Хорошее было начинание, здравое - дать разработчикам возможность подобрать для своих идей наиболее оптимальное сочетание новых возможностей. Нас, например, устраивает нынешний набор функционала на 98%. Просто хотелось бы еще добавить продвинутую работу с предхитом из ОГСЕ, но без тепловизоров, дополнительных слотов и т.п. И не помешал бы доступ к главному игровому окну из NLC, но только это и ничего больше... Но надежда никогда не умирает в сердце сталкера. Авось, на нашем веку еще найдутся энтузиасты и продолжат это благое для всех дело. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение