TIGER_VLAD 361 Опубликовано 12 Июня 2015 у кого-нибудь получилось изменить высоту прыжка Тоже интересует. А как можно отключить функцию прыжка в игре, или изменить высоту к 0 или просто заставить игру не реагировать на клавишу Space? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
TIGER_VLAD 361 Опубликовано 24 Октября 2015 @macron, А какие изменения в 232р от 230р? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
TIGER_VLAD 361 Опубликовано 9 Ноября 2015 А как пользоваться walk_accel, jump_speed в скриптах? Я знаю только о walk_accel, что в конфиге actor.ltx Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
TIGER_VLAD 361 Опубликовано 10 Ноября 2015 Кто-нибудь пробовал эти функции: function get_disp_base() return db.actor:get_actor_float(1484) end , function set_disp_base(v) db.actor:set_actor_float(nil, v, 1484) end ? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
TIGER_VLAD 361 Опубликовано 27 Ноября 2015 (изменено) Всем привет. Интересует можно ли с помощью этого проекта правильно рассчитать хит нанесенный актору и узнать тип хита ? Вот недавно @RayTwitty кидал stalker_fix.asm. Нашел там такие строки ... cmp [esp+58h+var_14], 9 ; if (HDS.hit_type == ALife::eHitTypeWound_2) //тип хита? ... jnz short lab2 ; if(ALife::eHitTypeBurn != HDS.hit_type) ... call CDamageManager__HitScale ; CDamageManager::HitScale(HDS.boneID, conditions().hit_bone_scale(), conditions().wound_bone_scale(), pHDS->aim_bullet) // Вот это тоже интересует, я так понимаю расчет хита? conditions().hit_bone_scale() // А что это такое? Расчет хита по определенной кости ГГ? Изменено 27 Ноября 2015 пользователем TIGER_VLAD Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
TIGER_VLAD 361 Опубликовано 27 Ноября 2015 @RayTwitty, Спасибо, буду ждать) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
TIGER_VLAD 361 Опубликовано 29 Декабря 2015 (изменено) Всем привет. Повторяю вопрос. А как можно определить тип хита нанесенный актору? Изменено 29 Декабря 2015 пользователем TIGER_VLAD Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
TIGER_VLAD 361 Опубликовано 29 Декабря 2015 @dsh, О спасибо, почитаю. Да, меня интересует тип хита + как правильно рассчитать хит? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
TIGER_VLAD 361 Опубликовано 4 Февраля 2016 @НаноБот, Ну что там по поводу типа хита? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
TIGER_VLAD 361 Опубликовано 17 Апреля 2016 (изменено) @Malandrinus, А что за состояние : [512] = "landing",? Я так понимаю - это приземления ГГ? Но тогда что такое landing2? Изменено 17 Апреля 2016 пользователем TIGER_VLAD Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
TIGER_VLAD 361 Опубликовано 6 Октября 2016 (изменено) Всем привет. Как пользоваться колбеком "animation_end"? Какие параметры? Раньше вот такая строчка работала нормально : level.add_cam_effector("camera_effects\\animka_1.anm", 2222, false, "my_file.my_function") --тут вызывается my_function по окончании анимации камеры А сейчас вылетает с логом : Expression : assertion failed Function : CAnimatorCamEffectorScriptCB::Valid File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\ActorEffector_script.cpp Line : 24 Description : ai().script_engine().functor<LPCSTR>(*cb_name,fl) Нашел у себя в _g.script : callback["animation_end"] = 157 . Закомментировал строчку - все равно вылет. Думаю может попробовать через колбек "animation_end" запустить функцию по окончании анимации. Изменено 6 Октября 2016 пользователем TIGER_VLAD Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
TIGER_VLAD 361 Опубликовано 6 Октября 2016 Может быть синтаксическая ошибка в скрипте my_file.script или отсутствует сама функция my_function() Та нет все правильно. На чистом ТЧ функция работает, а на моих правках + lua_extension + lua_helper + m_timers + se_stor - вылетает. Буду искать. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
TIGER_VLAD 361 Опубликовано 13 Октября 2016 @SkyLoader, Проблему уже давно решил. Просто заново собрал gamedata`у: подключил se_stor, m_timers, мои правки и проблема ушла). Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
TIGER_VLAD 361 Опубликовано 30 Октября 2016 Всем привет. Вопрос: как пользоваться колбеком anomaly_hit (128)? Какие у него аргументы? Он вызывается только когда объект получает хит от аномалии или если он находиться в аномалии? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
TIGER_VLAD 361 Опубликовано 6 Декабря 2016 инерция во время прицеливания из оружия". Может все уже знают 100 лет но я скажу что эта фишка работает криво по вертикали Да и по горизонтали не всегда правильно работает. 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
TIGER_VLAD 361 Опубликовано 26 Декабря 2016 @Marafon6540, Ану попробуй вот так : db.actor:move_to_slot("obj") или так : db.actor:move_to_slot(actor:object("obj")) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
TIGER_VLAD 361 Опубликовано 26 Декабря 2016 @naxac, А без level.client_spawn_manager как-то можно еще? Я правильно понимаю client_spawn_manager выполняет какое-то действие в случае, если этот объект в онлайне? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
TIGER_VLAD 361 Опубликовано 23 Апреля 2017 У меня есть мысль дальше развивать проект Успехов тебе. Полезное дело делаешь. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
TIGER_VLAD 361 Опубликовано 3 Ноября 2017 @phorumer А также не забудь в net_destroy() добавить set_extensions_flags(0) 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
TIGER_VLAD 361 Опубликовано 22 Ноября 2017 8 минут назад, abramcumner сказал: Вот есть репозиторий: https://github.com/KD87/xray-extensions В нем были доработки после 2015-10-22. Было бы здорово, если бы @НаноБот форкнул его и добавил свои наработки. Согласен. Было бы правильнее дополнять последнюю ревизию, а не 230. @НаноБот Реально форкай и продолжай проект. 1 час назад, НаноБот сказал: Добавлена блокировка цифр(0..9) на основной клавиатуре. Методы в пространстве имён level. enable_input_numbase() -- разблокировать disable_input_numbase() -- заблокировать Еще бы добавить блокировку любой клавиши. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение