Перейти к контенту

X-Ray extensions


Malandrinus

Рекомендуемые сообщения

malandrinus, есть несколько фишек, которые в ЗП отсутствуют, но ещё не были названы:

1. Аномалии при срабатывании не производят артефакты (в ТЧ это было, но уже в ЧН, по моему, было убрано).

2. Аномалия "Трамплин" не отбрасывает трупы, динамические объекты и ГГ (это и в оригинале ТЧ не сохранилось).

3. У автомобилей двери не открываются (в оригинале ТЧ не сохранилось).

А по поводу проекта - :good2: .

Работы на Artstationhttps://www.artstation.com/artist/stalker_lom

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Вот небольшой "подарочек" для тех, кто не желает\не может заниматься внедрением фишек в двигатель ЗП самостоятельно:

 

Собранная xrGame.dll для ЗП 1.6.02. Состав:

- Возвращена коллизия мертвых тел, как она была сделана в старой физике старых билдов.


- Исправление вылета "can't find rank" для оружия.
- Изменено положение камеры от 3-го лица (cam_2). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора.
- Отключено "Распознавание НПЦ".
- Регулировка Fov и ph_Timefactor через консоль.
- Езда на машинах
- В ПДА можно добавлять свои разделы. Получения инфопоршня при смене раздела.
- Разблокировано выкидывание из ящиков с помощью функций drop_item и drop_item_and_teleport.
- Добавлены глобальные функции:
log1(string) - нормальный вывод текста в консоль вместо нерабочей log
flush1() - запись выведенного в консоль текста на диск, вместо нерабочей flush
- В пространство имён level добавлены функции:
level.get_target_dist() - возвращает float - расстояние до точки, на которую смотрит камера. Это то число, которое высвечивается под прицелом.
level.get_target_obj() - возвращает game_object - объект, на который смотрит камера. Если ни на кого, то возвращает nil.
- В класс CUIStatic возвращена возможность вращать текстуру. Для этого добавлен метод:
SetHeading(Frect) - угол вращения в радианах передаётся в поле x объекта-аргумента.
- Для актора добавлена возможность устанавливать колбек на получение хита.

 

 

Ссылка: http://rghost.ru/47607825

Использованы как правки Cut X-Ray mod (Коллизия, отключение распознавания NPC и фикс камеры) так и X-Ray extensions (всё остальное), за что им "низкий поклон".

 

P.S. Можно ссылку в шапку добавить, дабы по теме пользователи бегали меньше. Ведь эти правки на ЗП ещё долго будут актуальными. :unsure:

Изменено пользователем Сталкер Лом
  • Нравится 1
  • Не нравится 1

Работы на Artstationhttps://www.artstation.com/artist/stalker_lom

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

malandrinus:

 

 Что же касается подбирания, то неписи вообще подбирают всё, к чему прикасаются. 

 

Но не подбирают же они артефакты, вещи\броню, несмотря на то, что иногда они аж ногами распинывают в сторону вышеупомянутое. Иль это разговор для другой темы?

Работы на Artstationhttps://www.artstation.com/artist/stalker_lom

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Здравствуйте.

Я тут увидел в инструкции по этому проекту кое-что интересное для меня:

 

 

 

Получение информации о точке/объекте, куда смотрит актор

...

[ЧН/ЗП] Добавлен метод определения объекта, на который смотрит камера. Метод добавлен к классу game_object, так что можно вызывать для любого клиентского объекта, хотя наверное самым разумным будет использовать актора. Пользуемся так:

local obj = db.actor:get_target_obj()

возвращает клиентский объект. Если ни на что не смотрим, то возвращает nil. Объекты без визуала так увидеть невозможно.

...

 

 

 

И, собственно, решил это использовать себе во благо следующим скриптом:

function af_space()
    if db.actor:get_target_obj("af_space") and db.actor.psy_health<0.79 then
	db.actor.psy_health = 0.8
    end
end

И всё было бы хорошо, если бы не вылет с сообщением в ЛОГе, что "невозможно найти метод get_target_obj" :

 

FATAL ERROR



[error]Expression : !m_error_code
[error]Function : raii_guard::~raii_guard
[error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
[error]Line : 748
[error]Description : ...ов Припяти\gamedata\scripts\artefacts_ability.script:28: attempt to call method 'get_target_obj' (a nil value)


stack trace:

 

Эмм... А теперь вопрос ко всем, кому не лень "по делу" отвечать: " Кто-нибудь пробовал эту функцию задействовать, работала ли она у вас, или это я как-то умудрился косячно библиотеку пропатчить?"

Заранее благодарю.

Работы на Artstationhttps://www.artstation.com/artist/stalker_lom

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

malandrinus, У меня ЗП (соответственно, второй патч).

Shredder, странно, я сейчас сижу и гляжу в монитор, но вижу следующее: "[ТЧ] это-же реализовано в виде функции level.get_target_obj()" . А для ЗП\ЧН db.actor:get_target_obj() . Или это это разные методы?

И да, как тогда делать проверку, что мы смотрим именно на артефакт, если аргументы метод не принимает? Так:

if db.actor:get_target_obj() = "af_space" then ...

?

Работы на Artstationhttps://www.artstation.com/artist/stalker_lom

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Andrey07071977, допустим, устанавливаем ph_timefactor меньше того, что есть - выкинутый АК будет падать до земли медленнее. Соответственно, если параметр будет больше, то АК падать будет быстрее. Как сказал Viнt@rь, это скорость просчёта времени для физических вычислений, ни более, ни менее.
 

Работы на Artstationhttps://www.artstation.com/artist/stalker_lom

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Здравствуйте, снова решил проехаться по Тёмной лощине на бобике. Проехал мимо бандосов и словил десяток пуль вдогонку - умер, тут же словил вылет. У кого-нибудь ещё вылетает при смерти ГГ в автомобиле, на ЗП?

P.S. Лог сейчас отсутствует, но если будет нужен - снова его "достану". Просто подтолкнуло спросить то, что вылетает у ещё одного человека на этом форуме...

Работы на Artstationhttps://www.artstation.com/artist/stalker_lom

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Значит надо другую анимку подсунуть.

 

Ну... В конфигах есть параметр анимаций - driver_animation_type, но там указывается только цифра - 0 или 1 (на обычный транспорт и на грузовик типа КамАЗа). Анимации есть в контейнере - steering_idle 0 и 1 с несколькими рандомными действиями (почесать ногу, оглядеться)  и анимациями вращения рулевого колеса. 

Анимации есть, в конфиге указан их тип, но ГГ всё равно рулит ногами :) :

2962299.jpg

 

P.S. Товарищи, не подскажете, если в модели травы количество полигонов увеличить раза в четыре, то и производительность упадёт во столько же раз?

Изменено пользователем Сталкер Лом
  • Нравится 1

Работы на Artstationhttps://www.artstation.com/artist/stalker_lom

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Во, вспомнил таки, что предложить хотел: В классе фантома есть интересная фишка - там визуал фантома можно указать несколько и он выберется рандомно, так вот, было бы полезно это увидеть и на классе болта, чтоб там так же можно было указывать список визуалов, чтоб болты были не одинаковыми, да и не только болты - камешки, гайки, что сделаем. Только я смутно понимаю, как сделать так, чтоб болт в худе и болт на земле был одного и того же визуала.

Хотя если в двигле это делать очень трудно, то можно попробовать добавить метод set_visual для класса болта, как у Актора и попробовать сделать это скриптово. Или же добавить метод отслеживания того момента, как ГГ бросил болт и достаёт новый, чтобы сменить секцию болта на какую-нибудь другую - тогда и не надо мучиться с синхронизацией визуалов в худе и на земле.

Ну и конечно же интересует, можно ли это увидеть на ЗП? :)

  • Нравится 2
  • Согласен 1
  • Полезно 1

Работы на Artstationhttps://www.artstation.com/artist/stalker_lom

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...