Сталкер Лом 356 Опубликовано 13 Ноября 2012 malandrinus, есть несколько фишек, которые в ЗП отсутствуют, но ещё не были названы: 1. Аномалии при срабатывании не производят артефакты (в ТЧ это было, но уже в ЧН, по моему, было убрано). 2. Аномалия "Трамплин" не отбрасывает трупы, динамические объекты и ГГ (это и в оригинале ТЧ не сохранилось). 3. У автомобилей двери не открываются (в оригинале ТЧ не сохранилось). А по поводу проекта - . Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Сталкер Лом 356 Опубликовано 23 Июля 2013 (изменено) Вот небольшой "подарочек" для тех, кто не желает\не может заниматься внедрением фишек в двигатель ЗП самостоятельно: Собранная xrGame.dll для ЗП 1.6.02. Состав: - Возвращена коллизия мертвых тел, как она была сделана в старой физике старых билдов. - Исправление вылета "can't find rank" для оружия.- Изменено положение камеры от 3-го лица (cam_2). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора.- Отключено "Распознавание НПЦ".- Регулировка Fov и ph_Timefactor через консоль.- Езда на машинах- В ПДА можно добавлять свои разделы. Получения инфопоршня при смене раздела.- Разблокировано выкидывание из ящиков с помощью функций drop_item и drop_item_and_teleport.- Добавлены глобальные функции:log1(string) - нормальный вывод текста в консоль вместо нерабочей logflush1() - запись выведенного в консоль текста на диск, вместо нерабочей flush- В пространство имён level добавлены функции:level.get_target_dist() - возвращает float - расстояние до точки, на которую смотрит камера. Это то число, которое высвечивается под прицелом.level.get_target_obj() - возвращает game_object - объект, на который смотрит камера. Если ни на кого, то возвращает nil.- В класс CUIStatic возвращена возможность вращать текстуру. Для этого добавлен метод:SetHeading(Frect) - угол вращения в радианах передаётся в поле x объекта-аргумента.- Для актора добавлена возможность устанавливать колбек на получение хита. Ссылка: http://rghost.ru/47607825 Использованы как правки Cut X-Ray mod (Коллизия, отключение распознавания NPC и фикс камеры) так и X-Ray extensions (всё остальное), за что им "низкий поклон". P.S. Можно ссылку в шапку добавить, дабы по теме пользователи бегали меньше. Ведь эти правки на ЗП ещё долго будут актуальными. Изменено 23 Июля 2013 пользователем Сталкер Лом 1 1 Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Сталкер Лом 356 Опубликовано 30 Июля 2013 malandrinus: Что же касается подбирания, то неписи вообще подбирают всё, к чему прикасаются. Но не подбирают же они артефакты, вещи\броню, несмотря на то, что иногда они аж ногами распинывают в сторону вышеупомянутое. Иль это разговор для другой темы? Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Сталкер Лом 356 Опубликовано 13 Августа 2013 Здравствуйте. Я тут увидел в инструкции по этому проекту кое-что интересное для меня: Получение информации о точке/объекте, куда смотрит актор ... [ЧН/ЗП] Добавлен метод определения объекта, на который смотрит камера. Метод добавлен к классу game_object, так что можно вызывать для любого клиентского объекта, хотя наверное самым разумным будет использовать актора. Пользуемся так:local obj = db.actor:get_target_obj()возвращает клиентский объект. Если ни на что не смотрим, то возвращает nil. Объекты без визуала так увидеть невозможно. ... И, собственно, решил это использовать себе во благо следующим скриптом: function af_space() if db.actor:get_target_obj("af_space") and db.actor.psy_health<0.79 then db.actor.psy_health = 0.8 end end И всё было бы хорошо, если бы не вылет с сообщением в ЛОГе, что "невозможно найти метод get_target_obj" : FATAL ERROR [error]Expression : !m_error_code[error]Function : raii_guard::~raii_guard[error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp[error]Line : 748[error]Description : ...ов Припяти\gamedata\scripts\artefacts_ability.script:28: attempt to call method 'get_target_obj' (a nil value)stack trace: Эмм... А теперь вопрос ко всем, кому не лень "по делу" отвечать: " Кто-нибудь пробовал эту функцию задействовать, работала ли она у вас, или это я как-то умудрился косячно библиотеку пропатчить?" Заранее благодарю. Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Сталкер Лом 356 Опубликовано 14 Августа 2013 malandrinus, У меня ЗП (соответственно, второй патч). Shredder, странно, я сейчас сижу и гляжу в монитор, но вижу следующее: "[ТЧ] это-же реализовано в виде функции level.get_target_obj()" . А для ЗП\ЧН db.actor:get_target_obj() . Или это это разные методы? И да, как тогда делать проверку, что мы смотрим именно на артефакт, если аргументы метод не принимает? Так: if db.actor:get_target_obj() = "af_space" then ... ? Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Сталкер Лом 356 Опубликовано 19 Августа 2013 Andrey07071977, допустим, устанавливаем ph_timefactor меньше того, что есть - выкинутый АК будет падать до земли медленнее. Соответственно, если параметр будет больше, то АК падать будет быстрее. Как сказал Viнt@rь, это скорость просчёта времени для физических вычислений, ни более, ни менее. Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Сталкер Лом 356 Опубликовано 7 Января 2014 Здравствуйте, снова решил проехаться по Тёмной лощине на бобике. Проехал мимо бандосов и словил десяток пуль вдогонку - умер, тут же словил вылет. У кого-нибудь ещё вылетает при смерти ГГ в автомобиле, на ЗП? P.S. Лог сейчас отсутствует, но если будет нужен - снова его "достану". Просто подтолкнуло спросить то, что вылетает у ещё одного человека на этом форуме... Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Сталкер Лом 356 Опубликовано 15 Августа 2014 (изменено) Значит надо другую анимку подсунуть. Ну... В конфигах есть параметр анимаций - driver_animation_type, но там указывается только цифра - 0 или 1 (на обычный транспорт и на грузовик типа КамАЗа). Анимации есть в контейнере - steering_idle 0 и 1 с несколькими рандомными действиями (почесать ногу, оглядеться) и анимациями вращения рулевого колеса. Анимации есть, в конфиге указан их тип, но ГГ всё равно рулит ногами : P.S. Товарищи, не подскажете, если в модели травы количество полигонов увеличить раза в четыре, то и производительность упадёт во столько же раз? Изменено 15 Августа 2014 пользователем Сталкер Лом 1 Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Сталкер Лом 356 Опубликовано 20 Августа 2014 Во, вспомнил таки, что предложить хотел: В классе фантома есть интересная фишка - там визуал фантома можно указать несколько и он выберется рандомно, так вот, было бы полезно это увидеть и на классе болта, чтоб там так же можно было указывать список визуалов, чтоб болты были не одинаковыми, да и не только болты - камешки, гайки, что сделаем. Только я смутно понимаю, как сделать так, чтоб болт в худе и болт на земле был одного и того же визуала. Хотя если в двигле это делать очень трудно, то можно попробовать добавить метод set_visual для класса болта, как у Актора и попробовать сделать это скриптово. Или же добавить метод отслеживания того момента, как ГГ бросил болт и достаёт новый, чтобы сменить секцию болта на какую-нибудь другую - тогда и не надо мучиться с синхронизацией визуалов в худе и на земле. Ну и конечно же интересует, можно ли это увидеть на ЗП? 2 1 1 Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение