Kondr48 314 Опубликовано 2 Июля 2012 SkyLoader, а x-ray enstensions на 4 патч ТЧ есть? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kondr48 314 Опубликовано 2 Мая 2013 Как это исправить? Вылезает при сборке xr_game 1.0006 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kondr48 314 Опубликовано 3 Мая 2013 (изменено) А какой надо использовать? Можешь дать ссылку? >>ClicK Me<< ColR_iT Изменено 3 Мая 2013 пользователем ColR_iT Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kondr48 314 Опубликовано 3 Мая 2013 (изменено) malandrinusПоделись ссылкой, а то не хочется из-за одного файла выкачивать весь пакет)Про правила цитирования незабываем.ColR_iTmalandrinus, ColR_iT, тут вся проблема в том, что при использовании любого из названных ml.exe у меня вылезают разные ошибки, не могли бы вы выложить пропатченную dll со всеми изменениями последней ревизии. P.S насчет правил цитирования, при нажатии кнопки ответить она (цитата) появляется автоматически, а копировать ники не особо хочется)) А придётся. ColR_iT Изменено 3 Мая 2013 пользователем ColR_iT Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kondr48 314 Опубликовано 17 Декабря 2013 Доброго времени суток. Не выходит пропатчить dll на ТЧ последней ревизии. masm32 установил. Windows 8.1 x64. ТЧ. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kondr48 314 Опубликовано 19 Декабря 2013 (изменено) Chriotmao, что? Какое бессмертие? По-моему он в стелсе прекрасно убивался. Могу ошибаться. --- Неизвестно кто снимал, но по-моему на 14:04 он первого кровососа прямо в инвизе и снял. ТЧ Изменено 19 Декабря 2013 пользователем Вампир35 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kondr48 314 Опубликовано 3 Июля 2014 Кто-то спрашивал работает ли компиляция в портативной SVN на windows 8.1. Только что пробовал. Работает. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kondr48 314 Опубликовано 9 Марта 2016 Savab, ничего не понятно, что нужно? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kondr48 314 Опубликовано 4 Января 2017 (изменено) m_fSatiety -= m_fV_Satiety* k* m_fDeltaTime; UnLoaded, так вот же на апдейте m_fSatiety изменяется с течением времени. И в этой переменной текущее значение сытости и хранится. С чего Вы взяли, что это значение всегда равно 1.0? В 7 патче KD давно сделал и это работает : .property("satiety", &CScriptGameObject::GetSatiety, &CScriptGameObject::SetSatiety) // KD --- Стоп... Изменяется она только в CActorCondition... Но в любом случае, получение и изменение сытости у меня работает через db.actor.satiety. Изменено 4 Января 2017 пользователем Kondr48 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kondr48 314 Опубликовано 5 Января 2017 (изменено) Уже устал долбиться в стену, не понимая что происходит, прошу помощи Занялся я детекторами ЧН/ЗП, примерно представляю как оно там работает, начал "перенос" функционала на ТЧ и завис еще в начале. Удалил все в классе детектора что было, начинаю постепенно делать свое. Пока - примитив. Показать худ и три анимации, собственно idle, draw, holster. Вылетов нет, детектор прекрасно спавнится, но нет худа вообще. Т.е. все сообщения в лог выводятся (накидал в те участки кода, где должны воспроизводится анимации) а самого худа нет. Будто он не рисуется. Думаю, где-то проглядел, что худ надо "нарисовать", но не могу найти где. В классе артефактов ничего подобного не нашел (смотрел его, так как худ самый простой). Очень надеюсь на подсказку чего искать. #pragma once #include "hud_item_object.h" class CCustomDetector : public CHudItemObject { private: typedef CHudItemObject inherited; public: CCustomDetector (); virtual ~CCustomDetector (); virtual void Load (LPCSTR section); virtual BOOL net_Spawn (CSE_Abstract* DC); virtual void net_Destroy (); virtual void OnH_A_Chield (); virtual void OnH_B_Independent (bool just_before_destroy); virtual void UpdateCL (); virtual void shedule_Update (u32 dt); virtual void Hide (); virtual void Show (); //инициализация если вещь в активном слоте или спрятана на OnH_B_Chield virtual void OnActiveItem(); virtual void OnHiddenItem(); virtual void renderable_Render(); virtual void OnStateSwitch (u32 S); virtual void OnAnimationEnd (u32 state); virtual void UpdateXForm (); enum EDETHudStates { eIdle = 0, eShowing, eHiding, eHidden, }; protected: MotionSVec m_anim_idle; MotionSVec m_anim_show; MotionSVec m_anim_hide; }; #include "stdafx.h" #include "customdetector.h" #include "hudmanager.h" #include "inventory.h" CCustomDetector::CCustomDetector() { SetSlot (DETECTOR_SLOT); } CCustomDetector::~CCustomDetector() { } void CCustomDetector::Load(LPCSTR section) { inherited::Load (section); R_ASSERT (m_pHUD); animGet (m_anim_idle, pSettings->r_string(*hud_sect,"anim_idle")); animGet (m_anim_hide, pSettings->r_string(*hud_sect,"anim_hide")); animGet (m_anim_show, pSettings->r_string(*hud_sect,"anim_show")); } BOOL CCustomDetector::net_Spawn(CSE_Abstract* DC) { BOOL result = inherited::net_Spawn(DC); SetState (eHidden); return result; } void CCustomDetector::net_Destroy() { inherited::net_Destroy (); } void CCustomDetector::OnH_A_Chield() { inherited::OnH_A_Chield (); } void CCustomDetector::OnH_B_Independent(bool just_before_destroy) { inherited::OnH_B_Independent(just_before_destroy); if (m_pHUD) m_pHUD->Hide(); } void CCustomDetector::OnActiveItem() { inherited::OnActiveItem(); //если мы занружаемся и оружие было в руках SetState(eIdle); SetNextState(eIdle); if (m_pHUD) m_pHUD->Show(); } void CCustomDetector::OnHiddenItem() { inherited::OnHiddenItem(); if (m_pHUD) m_pHUD->Hide(); SetState(eHidden); SetNextState(eHidden); } void CCustomDetector::UpdateCL() { inherited::UpdateCL (); } void CCustomDetector::shedule_Update (u32 dt) { inherited::shedule_Update (dt); } #include "inventoryOwner.h" #include "Entity_alive.h" void CCustomDetector::UpdateXForm() { if (Device.dwFrame!=dwXF_Frame) { dwXF_Frame = Device.dwFrame; if (0==H_Parent()) return; // Get access to entity and its visual CEntityAlive* E = smart_cast<CEntityAlive*>(H_Parent()); if(!E) return ; const CInventoryOwner *parent = smart_cast<const CInventoryOwner*>(E); if (parent && parent->use_simplified_visual()) return; VERIFY (E); CKinematics* V = smart_cast<CKinematics*> (E->Visual()); VERIFY (V); // Get matrices int boneL,boneR,boneR2; E->g_WeaponBones (boneL,boneR,boneR2); boneL = boneR2; V->CalculateBones (); Fmatrix& mL = V->LL_GetTransform(u16(boneL)); Fmatrix& mR = V->LL_GetTransform(u16(boneR)); // Calculate Fmatrix mRes; Fvector R,D,N; D.sub (mL.c,mR.c); D.normalize_safe(); R.crossproduct (mR.j,D); R.normalize_safe(); N.crossproduct (D,R); N.normalize_safe(); mRes.set (R,N,D,mR.c); mRes.mulA_43 (E->XFORM()); // UpdatePosition (mRes); XFORM().mul (mRes,offset()); } } void CCustomDetector::Hide() { SwitchState(eHiding); } void CCustomDetector::Show() { SwitchState(eShowing); } void CCustomDetector::OnStateSwitch(u32 S) { inherited::OnStateSwitch (S); switch(S){ case eShowing: { m_pHUD->animPlay(random_anim(m_anim_show), FALSE, this, S); Msg("Достаем детектор"); }break; case eHiding: { m_pHUD->animPlay(random_anim(m_anim_hide), FALSE, this, S); Msg("Прячем детектор"); }break; case eIdle: { if (m_anim_idle.size()) m_pHUD->animPlay(random_anim(m_anim_idle), FALSE, NULL, eIdle); Msg("Держим в руке детектор"); }break; }; } void CCustomDetector::renderable_Render() { inherited::renderable_Render(); } void CCustomDetector::OnAnimationEnd(u32 state) { inherited::OnAnimationEnd (state); switch(state) { case eShowing: { SwitchState (eIdle); } break; } } Изменено 5 Января 2017 пользователем Kondr48 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kondr48 314 Опубликовано 6 Января 2017 (изменено) можешь рассказать конечную цель? Ты что-то свое делаешь или просто переносишь? Переношу. Да, сам функционал детекторов он и будет браться практически ai is, согласен. Но слишком много там сейчас того, что мне не потребуется на данном этапе, вроде совместных пистолетов и детекторов и т. п. Начал я именно так, чтобы понять как именно создать свой класс предмета с худом, не наследуя от оружия (оружейный функционал мне там не нужен) а худ нужен не только даже для детекторов. Просто на этих детекторах я начал "учиться" так скажем. Цель сейчас у меня просто заставить детекторы тупо показать худ. Больше ничего . Когда он заработает, остальной функционал я постепенно перенесу именно "как есть". Изменено 6 Января 2017 пользователем Kondr48 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kondr48 314 Опубликовано 10 Февраля 2017 Ну да, запустить из колбека на получение инфопоршня, это, конечно, затратно) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kondr48 314 Опубликовано 11 Февраля 2017 Если Вы это серьезно - затраты копеечные, какой смысл за них напрягаться... Разумеется, не серьезно Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kondr48 314 Опубликовано 24 Февраля 2017 Слот пда есть в 1.0007 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kondr48 314 Опубликовано 24 Февраля 2017 А что трудного в совместимости то? Там пара конфигов да скриптов из ресурсов, разве что с шейдерами немного повозиться. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kondr48 314 Опубликовано 25 Февраля 2017 Скорее всего там просто патроны на поясе, надо просто под себя собирать. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kondr48 314 Опубликовано 25 Февраля 2017 В ammo_base, belt = true примерно так 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kondr48 314 Опубликовано 25 Февраля 2017 (изменено) UriZzz, есть там такой прикол, артефакты сами лезут в слот для артефактов (в инвентаре он не видим). Варианты: - задать артефакту в конфигах любой контролируемый слот (пистолет, нож - что угодно) - в исходниках в: CArtefact::CArtefact(void) закомментировать установку слота артефакта, вот так: //SetSlot (ARTEFACT_SLOT); Но во втором случае об активации артефактов и худовых предметах на классе артефакта придётся забыть) Изменено 25 Февраля 2017 пользователем Kondr48 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение