Akcok 164 Опубликовано 10 Декабря 2011 (изменено) malandrinus, а у вас есть в планах восстановление различных методов? А то в ЗП так все урезали, что просто ужас для различных скриптовых правок. В ЧН еще хоть терпимо... P.S. X-Ray extensions развивается только на ЗП? Изменено 10 Декабря 2011 пользователем power-cat Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Akcok 164 Опубликовано 17 Июня 2013 Глянул давно еще correct_list для ЧН. Увидел строки относящиеся к увеличению пояса артефактов (насколько помню 3). Думал пропатчить способом Cut X-Ray (выписал строки, добавил числа на изменение). Но почему-то не вышло. Интересно почему. Давно еще dark_stalker делал правку по артам через Cut X-Ray, но она пропала. Кстати насколько помню первые буквы\цифры были сходны, последние различались (но не сильно). Может из-за этого? Но ведь данные правки делают одно и то-же. P.S. Помом уже писали, есть байда если сделать пояс артов по горизонтали. Не хочет чет никак. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Akcok 164 Опубликовано 17 Июня 2013 KD87, я имел ввиду взять нужные строки и пропатчить другим методом. Уже описал в прошлом посту че да как. Интересно тогда почему же различаются варианты от dark_stalker'a и здесь. Делают одно и то же. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Akcok 164 Опубликовано 13 Июля 2013 (изменено) Решил заюзать правки для ЧН. В принципе вышло, правда вот возникли некоторые вопросы. 1 - из correction_list удалил 0x10214151 6 ; fdiv [g_fov] 0x102AF54D 8 ; divss xmm0, [g_fov] 0x102C3068 8 ; divss xmm0, [g_fov] так как приводят к вылету с такими строками 0023:03A94151 xrGame.dll, CDialogHolder::shedule_Scale() 0023:03D8DD98 xrGame.dll, CDialogHolder::`vftable'() 0023:03A58D50 xrGame.dll, CDialogHolder::shedule_Scale() Собственно вот этот g_fov что такое и за что отвечает? Чет не похоже это на fov который увеличивает поле зрения в прямом назначении. 2 - неужели максимум артефактов для пояса это всего навсего 10 штук? Я так понял править их количество надо через xrgame_stubs. В итоге любое число которое больше 10 (делал 20, 50 и 100) заканчиваются вылетом при одевании одежки где слотов больше 10. 0023:03FBF5CF xrGame.dll, CDialogHolder::CleanInternals() 3 - в correction_list указано убирание постоянного включения видимости миникарты в CUIMainIngameWnd::Draw, CUIZoneMap::Init, CUIActorMenu::SetMenuMode и CUIActorMenu::InitInventoryMode. Правда как оно висит так и весит. Или я чет не понял, метод какой-то добавляется чтобы через скрипт его убрать? 4 - для рендеров ЧН есть только правки по дальности отрисовки травы и плотности, а фикс движения солнца и различные расширения консольных команд отсутствуют? Как-то не густо, учитывая что уже есть тот фикс движения солнца (точнее чтобы солнце ходило юзая позицию из конфига, помом еще давно делал вроде как Kolgomor) и есть dll-ки с некоторыми расширениями команд (типа r1\r2_tf_mipbias и другими делал dark_stalker чтоль, r__geometry_lod от Shadows). Почему бы их не внести в проект? Изменено 13 Июля 2013 пользователем power-cat Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Akcok 164 Опубликовано 14 Июля 2013 (изменено) Как эта нет запроса? Это уже какой-то "расизм" в отношении ЧН. В том же ЗП уже запиленна тень от травы. Кстати если можно задам еще пару вопросов. 1 - планируется ли тень от ГГ для r2\r3\r4 ТЧ, ЧН, ЗП? 2 - норм тень от травы для ЧН\ЗП? 3 - вернуть шкалы шума, видимости (освещенности) ГГ, положения ГГ, инфа о названии аммуниции (оружия) на худ для ЧН и отчасти для ЗП? Блудмарок я так понимаю ждать для ЧН\ЗП не стоит. Изменено 14 Июля 2013 пользователем power-cat Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Akcok 164 Опубликовано 18 Июля 2013 (изменено) Вот это реально тема. Особенно повышенное разрешение карт теней порадовали. Мож даже можно будет сделать более качественные и мягкие тени. Правда имхо r__geometry_lod 3 маловато (особенно для лок ЗП). У Shadows насколько помню делал предел в 5. Или есть какие-проблемы в плане ФПС с этим? P.S. Точно не помню команда fov восстанавливается в xrGame или рендере? Неплохо бы увидеть нечто подобное и в ЧН (кстати для ТЧ уже запилены слоты под нож, бинокль и даже под шлем как в ЗП. Это стоит ждать и для ЧН? Или метод аля ТЧ тама не работает?) Изменено 18 Июля 2013 пользователем power-cat Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Akcok 164 Опубликовано 20 Июля 2013 (изменено) Разве в ЧН то-же рисуется параллепипедом? O_o Чет впервые слышу. Не замечал\жалобы не слышал. Вот на ЗП эт да. P.S. Мне показалось или для ЗП еще не сделано изменение количества слотов для артов? Для ЗП предел r1\r2_tf_mipbias все так-же остался -0.5,0.5 Изменено 20 Июля 2013 пользователем power-cat Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Akcok 164 Опубликовано 29 Октября 2013 Неуязвимость кровососа в невидимом состоянии в ЧН (и мож в ТЧ) вшито в движок или это фишка модели krovosos_xray? Если например в СДК экспортировать модель без настроек костей она будет неуязвимой. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Akcok 164 Опубликовано 28 Февраля 2014 Планируются ли для ТЧ реализация детекторов и смена худа рук оружия как в ЧН\ЗП? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение