Struck 61 Опубликовано 20 Сентября 2014 @-StalkMen-, причем тут это? @Max_Raf, у тебя не может скомпилировать mydll.obj, как и почему я не знаю. Сам сейчас проверил - все прекрасно компилируется, ты пути в батнике поменял? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Struck 61 Опубликовано 29 Декабря 2014 @User_X.A.R26, существует отдельный лог для описания перенесенных правок их ХЕ на хр-дев, другой вопрос, что его не обновляют, и множество неуказанных правок уже перенесены, так что тут только лог смотреть, там все указано, существенное все уже точно перенесли. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Struck 61 Опубликовано 2 Января 2015 (изменено) @lambdist, KD говорил, что она уже давно включена, только не помню в ХЕ или в 1.0007. У меня правда ни там ни там она не работает, спрашивал, "она там есть", спорить смысла не видел. Изменено 2 Января 2015 пользователем Struck Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Struck 61 Опубликовано 31 Мая 2015 @svarog2741, собираем. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Struck 61 Опубликовано 28 Декабря 2015 или же опять я чего-то начудил в коде... Ближе к истине. Там все в порядке. Поддержу всех отписавшихся, сам пока стащил все в CWeaponMagazined, Malandrinus верно указал, что оружейные классы суть бритва Оккама. Дело оно не сложное, но муторное, я редактирую только когда что-то действительно нужно. Я скажу что тут не вопрос сложности, а вопрос свободного времени и желания, сделать можно все. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Struck 61 Опубликовано 28 Декабря 2015 @Outfater, ПКМ оставить для прицела, на режим стрельбы сделать свою клавишу (а точнее подкорректировать текущие, они уже есть как было выше указано) как, вроде есть, в некоторых играх. Отсюда получаем удобный интерфейс для какого-нибудь снайперского оружия или ружья с оптикой. А по поводу твоего недовольства на счет переключения - это отдельные клавиши и тебя насильно их никто нажимать не заставляет. @НаноБот, один вопрос, это все кому-то реально надо, или просто "чтоб было"? Делать надо исходя из своих запросов и диздоков. Исправить существующие баги - безусловно, но аномальный гранатомет явно перебор, разве что для нарсоли. @Malandrinus, обсуждение можно перекинуть в более подходящую тему. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Struck 61 Опубликовано 29 Декабря 2015 @НаноБот, тебе тут и говорят, кому он нужен кроме тебя? Я не задавал вопроса "зачем", за словами следи. оружие должно движок это ДОЛЖЕН Это твое мнение и не надо тут выдавать его за истину. Я веду к тому, что если потребовалось - делаем что потребовалось, иначе получаем одним надо было одно другим другое, причем что это одно - те и другие еще по разному трактуют. 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Struck 61 Опубликовано 29 Декабря 2015 (изменено) @TIGER_VLAD, в оригинале в коллбек не передается тип хита, тебе надо собственноручно вывести из структуры все нужные недостающие тебе параметры. Вот структура всех данных: { Time = 0; PACKET_TYPE = 0; DestID = 0; power =-dInfinity ; dir .set(-dInfinity,-dInfinity,-dInfinity) ; who =NULL ; whoID = 0; weaponID = 0; boneID =BI_NONE ; p_in_bone_space .set(-dInfinity,-dInfinity,-dInfinity) ; impulse =-dInfinity ; hit_type =ALife::eHitTypeMax ; ap = 0.0f; BulletID = 0; SenderID = 0; aim_bullet = false ; add_wound = false ; } Для меня остро не хватало hit_type и weaponID, выводятся, как мне кажется, элементарно, и, чтобы не путаться, советую редактировать сразу все файлы где встречается этот сигнал. Тут мой ответ наверное больше к исходникам, так что, извиняюсь за оффтоп в случае чего. Изменено 29 Декабря 2015 пользователем Struck 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение