Это популярное сообщение. Malandrinus 615 Опубликовано 22 Ноября 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 22 Ноября 2010 (изменено) Проект X-Ray extensions Представляет собой набор добавлений, расширяющих возможности движка для скриптёров, а также, в ряде случаев, меняющих поведение игры. Изменения реализованы в виде бинарных патчей библиотек и исполняемых файлов. Адрес проекта на Google CodeДокументация одним файлом в chm формате (зеркало) по состоянию на 15 августа 2013 г. (собрана, отформатирована и скомпилирована @Kontro-zzz).Версии игры, поддерживаемые на данный момент:ТЧ (патч 1.0006): xrGame.dll, XR_3DA.exe, xrRender_R1/2ЧН (патч 10): xrGame.dll, xrRender_R1/2/3ЗП (патч 1.6.02): xrGame.dll, xrRender_R1/2/3/4 svn хранилище не содержит оригинальных файлов игры. Не забывайте делать резервные копии перед заменой файлов игры! Ссылка на адрес нового репозитария: https://github.com/KD87/xray-extensions Изменено 23 Июня 2016 пользователем Malandrinus 12 12 1 8 Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
TIGER_VLAD 361 Опубликовано 4 Февраля 2016 Поделиться Опубликовано 4 Февраля 2016 @НаноБот, Ну что там по поводу типа хита? Ссылка на комментарий
НаноБот 737 Опубликовано 11 Февраля 2016 Поделиться Опубликовано 11 Февраля 2016 (изменено) Вот сделал наконец-то. https://yadi.sk/d/YjjIPWQ6ohABe rev239 * Расширенный хит-колбек (№186) для наследников объекта CEntity (Сталкеры, Актор, Монстры, машины, вертолёты). Передаётся в упакованной форме тип хита и номер кости. * При переходе в онлайн condition объекта не устанавливается принудительно в 1.0. (с) НаноБот 12.02.2016 Сделано в виде отдельного колбека, объектам наследникам от CEntity, какие это конкретные тип объектов, смотрите исходники, в общем, это сталкеры, актор, все монстры (включая ворон), кары, вертолёты, и ещё какие то. Надо исходники проработать системой Doxygen как билд 1935 для ясности наследования. Изменено 11 Февраля 2016 пользователем НаноБот 2 1 1 ...в конце концов, важен лишь, машинный код. СТАЛКЕР только для ПК! Ссылка на комментарий
Shkiper2012 35 Опубликовано 14 Февраля 2016 Поделиться Опубликовано 14 Февраля 2016 (изменено) Вопрос к тем, кто пользуется level.send_event_key_press(dik) / level.send_event_key_hold(dik) / level.send_event_key_release(dik). Исх.данные: ТЧ 1.0006 - ХЕ (с гитхаба - last commit 26_Dec_2015 ) Хочу сделать, чтобы при нажатии на клавишу приближения/прицеливания из бинокля/оружия НЕ нужно было саму эту клавишу держать нажатой. Например: нажал один раз - прицелился из оружия, нажал еще раз - оружие в исходное положение. local zoom_wpn = false -- Коллбэк на нажатие клавиши. -- function on_key(key, bind) -- тут проверка - что в руках? оружие/бинокль или что-то другое. -- -- после проверки: -- if bind == key_bindings.kWPN_ZOOM then if not zoom_wpn then zoom_wpn = true level.send_event_key_press(DIK_keys.MOUSE_2) level.send_event_key_hold(DIK_keys.MOUSE_2) else zoom_wpn = false level.send_event_key_release(DIK_keys.MOUSE_2) end end end Но, я что-то делаю не правильно и у меня этот код не работает. Коллбэк на нажатие работает без проблем (проверено). Сама "имитация" нажатия не фурычит (у меня). Если кто знает в чем дело - подскажите, плз. Или может фишку с приближением/прицеливанием по нажатию один раз на клавишу - уже реализовали по-другому? Заранее признателен ответившим. Изменено 14 Февраля 2016 пользователем Shkiper2012 Адаптация мода "AtmosFear" для мода "Боевая Подготовка" v.2.0.2. Адаптация мода "Магазинное питание" для мода "Боевая Подготовка" v.2.0.2. Ссылка на комментарий
naxac 2 445 Опубликовано 14 Февраля 2016 Поделиться Опубликовано 14 Февраля 2016 @Shkiper2012, наверно, лучше фиксирование зума в каллбэке на отпускание клавиши делать, а обратный процесс - на нажатие. Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub Ссылка на комментарий
Shkiper2012 35 Опубликовано 14 Февраля 2016 Поделиться Опубликовано 14 Февраля 2016 @naxac, нет, так тоже не работает. Адаптация мода "AtmosFear" для мода "Боевая Подготовка" v.2.0.2. Адаптация мода "Магазинное питание" для мода "Боевая Подготовка" v.2.0.2. Ссылка на комментарий
naxac 2 445 Опубликовано 14 Февраля 2016 Поделиться Опубликовано 14 Февраля 2016 @Shkiper2012, да, действительно. Видимо,из-за движковой обработки. Получилось только с перебиндиванием клавишь сделать. 1 Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub Ссылка на комментарий
Shkiper2012 35 Опубликовано 4 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 4 Марта 2016 Обращение к тем, кто развивает проект ХЕ. Небольшие хотелки/пожелалки для [ТЧ 1.0006]: -- 1 -- Можно ли сделать правку на отключение авто-перезарядки оружия. Сейчас делаю с помощью удаления и возврата(спавна) патронов для активного слота с оружием, при открытии/закрытии инвентаря и перебиндом клавиш. С правкой - такой возни со спавнами-переспавнами можно было бы избежать. -- 2 -- При проигрывании анмации перезарядки с помощью "play_hud_animation" у оружия на классе "РПГ7", если у ГГ нет в инвентаре заряда для этого оружия - анимация проигрывается без изображения этого заряда. То есть, как будто ГГ заряжает РПГ невидимым зарядом. Будет замечательно, если это можно поправить. Адаптация мода "AtmosFear" для мода "Боевая Подготовка" v.2.0.2. Адаптация мода "Магазинное питание" для мода "Боевая Подготовка" v.2.0.2. Ссылка на комментарий
boryan67 38 Опубликовано 6 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 6 Марта 2016 (изменено) Всем привет, коллеги! Обозначилась такая проблема. На наземной локации есть подземелья. Сетка проложена везде. Сетка без ошибок. Графпойнты везде расставлены. Верхние ноды не имеют связи с нижними 100%. Но при сэйв/лоаде неписи, находящиеся на локации вверху (на земле), иногда проваливаются в подземелья. Потом они спокойно идут на ту точку, откуда "упали". Такое же было замечено в х16 в главном многоэтажном зале. В теме по SDK было выдвинуто предположение, что в движке объектам назначаются ноды, лежащие ниже объекта. Если позиция объекта окажется ниже координаты ноды, то назначится нижележащая нода. Отсюда к вам, уважаемые, вопрос - можно ли добавить правку в движок, чтобы задавал не нижележащую ноду, а ближайшую по высоте. Или при расчете ноды дать больший "допуск" по высоте? Платформа ТЧ 1.006 с x-ray extensions. Изменено 6 Марта 2016 пользователем boryan67 Ссылка на комментарий
boryan67 38 Опубликовано 8 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 8 Марта 2016 Дополнительная проверка показала, что в сейв ложатся левел- и гейм-вертексы нижнего уровня, а координаты верхнего. Выходит, "падение" происходит еще до или в сам момент сохранения. Ссылка на комментарий
Savab 2 Опубликовано 9 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 9 Марта 2016 Подскажите абсолютному идиоту в этом! Есть правка на кодовый замок нужен мод движок но хрен пойми как модифицировать! 1 Ссылка на комментарий
Kondr48 314 Опубликовано 9 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 9 Марта 2016 Savab, ничего не понятно, что нужно? Ссылка на комментарий
Savab 2 Опубликовано 9 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 9 Марта 2016 Полная инструкция и файлы что куда хочу себе правку на кодовый замок но он зашит на движок X-Ray Extensions + xrLua Fix от RvP 3 Ссылка на комментарий
Anonim 680 Опубликовано 16 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 16 Марта 2016 В расширения ещё никто не добавил юниформ скрин резолюшен? Очень нужно, но сам не могу допереть как сделать. Буду премного благодарен. Поясню для чего мне. Нужно для вычисления размера пикселя для виньетки, чтобы нормально работала на разных разрешениях. Ссылка на комментарий
boryan67 38 Опубликовано 25 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 25 Марта 2016 (изменено) Всем доброго дня! Пишу сюда, может не для меня одного этот вопрос актуален... Есть жгучее желание и потребность подключить к модернизированному движку в его текущей редакции библиотеки расширений LUA (io, os, package,XML...) и библиотеки OGSE, но знаний и понимания не хватает. Разместил библиотеки Lua_extensions и OGSE у себя и честно пытался в _g.script инициализировать их по образу и подобию. Мои танцы с бубном вокруг этой темы в лучшем варианте закончились примерно так: file: .file: ..file: LuaXML_lib.dll--try to load LuaXML_lib.dllfname: LuaXML_lib~~ loadedfile: ogse.dll--try to load ogse.dllfname: ogse!! error, msg : error loading module 'ogse' (Не найдена указанная процедура.)file: xpStarting engine... Чтобы дальше не заниматься шаманством, прошу людей сведущих дать развернутые инструкции по подключению этих библиотек и оформлению "шапки" _g.script. Заранее благодарен. Изменено 25 Марта 2016 пользователем boryan67 Ссылка на комментарий
naxac 2 445 Опубликовано 25 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 25 Марта 2016 (изменено) @boryan67, попробуй Луа-фикс от RvP - он совмещается с XE без проблем. И все эти пространства имен там есть. Хотя, про xml не в курсе... У меня такой вопрос. Что за элемент возвращает функция level.get_target_element()? Я так понимаю, это элемент геомертии? И как тогда можно получить его игровые координаты? Изменено 25 Марта 2016 пользователем naxac Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub Ссылка на комментарий
НаноБот 737 Опубликовано 25 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 25 Марта 2016 Координаты вертексов в ТЧ можно получить, в ЗП я решил что это не к чему и вырезал, там сразу можно получить нормаль и некоторую информация по элементу геометрии. Вот пример вычисления нормали методами XRay-Extensions. function normal_triangle(element) -- нормаль треугольника local n = vector() local a = level.get_tri_vertex1(element) local b = level.get_tri_vertex2(element) local c = level.get_tri_vertex3(element) n.x = ((b.z-a.z)*(c.y-a.y))-((b.y-a.y)*(c.z-a.z)) n.y = ((b.x-a.x)*(c.z-a.z))-((b.z-a.z)*(c.x-a.x)) n.z = ((b.y-a.y)*(c.x-a.x))-((b.x-a.x)*(c.y-a.y)) return n:normalize() end 2 1 ...в конце концов, важен лишь, машинный код. СТАЛКЕР только для ПК! Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 26 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 26 Марта 2016 @НаноБот, а для чего может в скриптах понадобиться нормаль? Ссылка на комментарий
НаноБот 737 Опубликовано 26 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 26 Марта 2016 @KD87, например для скриптовых пуль(снарядов), эффекты отражения там, например луча ЛЦУ, или ещё чего. ...в конце концов, важен лишь, машинный код. СТАЛКЕР только для ПК! Ссылка на комментарий
Сусаль 1 Опубликовано 13 Апреля 2016 Поделиться Опубликовано 13 Апреля 2016 Когда ты держишь ствол от бедра и поворачиваешь камеру в разные стороны, то ствол не стоит не месте ,а "гуляет". При повороте камеры в режиме прицеливания ствол статичен полностью, а я хочу добиться того же гуляния ствола. Помогайте... Добавлено warwer, 13 Апреля 2016 Пункт правил 2.1.2 - даблпостинг. Устное предупреждение. 1 Ссылка на комментарий
phorumer 3 081 Опубликовано 14 Апреля 2016 Поделиться Опубликовано 14 Апреля 2016 (изменено) У меня тут в одной теме на форуме возник спор, если можно это так назвать. Дело вот в чём: я считаю, что на шестом патче без x-ray extensions шейдер самосвечения (selflight) на худе оружия работать не будет. Но некоторые утверждают обратное, поэтому решил обратиться к экспертам за официальным заключением. Исходя их документации к x-ray extensions и собственным наблюдениям считаю, что без правок ничего светиться не будет, но некоторые утверждают обратное. Изменено 14 Апреля 2016 пользователем phorumer Ковыряем "Новый Арсенал" Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти