Это популярное сообщение. Malandrinus 615 Опубликовано 22 Ноября 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 22 Ноября 2010 (изменено) Проект X-Ray extensions Представляет собой набор добавлений, расширяющих возможности движка для скриптёров, а также, в ряде случаев, меняющих поведение игры. Изменения реализованы в виде бинарных патчей библиотек и исполняемых файлов. Адрес проекта на Google CodeДокументация одним файлом в chm формате (зеркало) по состоянию на 15 августа 2013 г. (собрана, отформатирована и скомпилирована @Kontro-zzz).Версии игры, поддерживаемые на данный момент:ТЧ (патч 1.0006): xrGame.dll, XR_3DA.exe, xrRender_R1/2ЧН (патч 10): xrGame.dll, xrRender_R1/2/3ЗП (патч 1.6.02): xrGame.dll, xrRender_R1/2/3/4 svn хранилище не содержит оригинальных файлов игры. Не забывайте делать резервные копии перед заменой файлов игры! Ссылка на адрес нового репозитария: https://github.com/KD87/xray-extensions Изменено 23 Июня 2016 пользователем Malandrinus 12 12 1 8 Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
Outfater 288 Опубликовано 28 Декабря 2015 Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2015 @НаноБот, ну смотри, тебе виднее. Лично я никогда не испытывал неудобства от отсутствия дуплета, да ещё "садить" его на ПКМ, на которую можно назначить что-то более полезное в игре (не всё время же с двухстволкой\обрезом ходить, это вообще - оружие на начальную стадию любого мода), а отдача между выстрелами делает "боевку" даже ещё интереснее. 2 Ссылка на комментарий
RayTwitty 492 Опубликовано 28 Декабря 2015 Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2015 Я бы при проектировании классов оружия начал с перечисления собственно того, что мы хотим от оружия и какое оно вообще должно быть. После того, как на бумажке всё будет сделано, можно приступать к написанию непосредственно кода. Возможно, в один класс и не получится все типы оружия вместить, например, для того же холодного достаточно много расхождений. А ну так неинтересно. Они же не сообщают ничего про детали. Там даже не очевидно, пересобирают они из исходников или используют правки.Ну за деталями только к ним в личку Так могу только сказать, что конечно это всё делается на исходниках. Добавлено Malandrinus, 28 Декабря 2015 > для того же холодного достаточно много расхождений Не так много, если подумать о том, что у обычного ствола может быть режим "удар штыком или прикладом" Ссылка на комментарий
НаноБот 742 Опубликовано 28 Декабря 2015 Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2015 Полная поддержка самого различного оружия, такое как OICW - много зарядный подствольник с много типовыми боеприпасами и прицеливанием через оптический прицел, M202 Flash - многозарядный гранатомёт с возможность спавнить аномалию "пожар" в точке подрыва, РПГ-7 с много типовыми боеприпасами , магазинное питание оружия с возможность отключения в конфигах. Это дополнительно влечёт и другие переделки, такие как НПС облитый напалмом бегает в режиме паника и орёт благим матом или даже катается по земле. Переделка модели взрыва, в точности модели ударной волны, способность ударной волны многократно отражаться от геометрии, и наносить много кратные хиты живым объектам, иначе от термобарического боеприпаса эффект не очень заметен. И это наверно не всё. 2 ...в конце концов, важен лишь, машинный код. СТАЛКЕР только для ПК! Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 28 Декабря 2015 Автор Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2015 Что-то развели оффтопик. Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
Struck 61 Опубликовано 28 Декабря 2015 Поделиться Опубликовано 28 Декабря 2015 @Outfater, ПКМ оставить для прицела, на режим стрельбы сделать свою клавишу (а точнее подкорректировать текущие, они уже есть как было выше указано) как, вроде есть, в некоторых играх. Отсюда получаем удобный интерфейс для какого-нибудь снайперского оружия или ружья с оптикой. А по поводу твоего недовольства на счет переключения - это отдельные клавиши и тебя насильно их никто нажимать не заставляет. @НаноБот, один вопрос, это все кому-то реально надо, или просто "чтоб было"? Делать надо исходя из своих запросов и диздоков. Исправить существующие баги - безусловно, но аномальный гранатомет явно перебор, разве что для нарсоли. @Malandrinus, обсуждение можно перекинуть в более подходящую тему. Ссылка на комментарий
НаноБот 742 Опубликовано 29 Декабря 2015 Поделиться Опубликовано 29 Декабря 2015 (изменено) https://yadi.sk/d/1J_sgaN-maLaR Только для ЗП. класс CWeaponBM16 стреляет очередями:В конфиге двустволки добавить:fire_modes = 2, 1 ; режим 2 стрельба дуплетомbase_dispersioned_bullets_count = 2 ; от выст. нет отдачиФикс глюка, если fire_modes нет в конфиге, то некоторое оружие стреляет очередями.Фикс не правильной работы CWeaponRG6, если одновременно заряжены картечные и ракетные боеприпасы.(с) НаноБот 29.12.2015 г.---------------------------------------------------------------- @Struck, оружие должно работать как оригинальное, у OICW подствольный гранатомёт имеет магазин на 6 гранат, и прицеливаются через оптику, как в основном режим, это значит что, движок это ДОЛЖЕН поддерживать, и не надо глупых вопросов задавать, зачем, зачем, а затем, что бы скриптовых костылей не создавать, которые часто криво работают. Изменено 29 Декабря 2015 пользователем НаноБот 1 ...в конце концов, важен лишь, машинный код. СТАЛКЕР только для ПК! Ссылка на комментарий
Struck 61 Опубликовано 29 Декабря 2015 Поделиться Опубликовано 29 Декабря 2015 @НаноБот, тебе тут и говорят, кому он нужен кроме тебя? Я не задавал вопроса "зачем", за словами следи. оружие должно движок это ДОЛЖЕН Это твое мнение и не надо тут выдавать его за истину. Я веду к тому, что если потребовалось - делаем что потребовалось, иначе получаем одним надо было одно другим другое, причем что это одно - те и другие еще по разному трактуют. 1 1 Ссылка на комментарий
TIGER_VLAD 361 Опубликовано 29 Декабря 2015 Поделиться Опубликовано 29 Декабря 2015 (изменено) Всем привет. Повторяю вопрос. А как можно определить тип хита нанесенный актору? Изменено 29 Декабря 2015 пользователем TIGER_VLAD Ссылка на комментарий
НаноБот 742 Опубликовано 29 Декабря 2015 Поделиться Опубликовано 29 Декабря 2015 (изменено) @TIGER_VLAD, тип хита не передаётся, наверно метод надо дополнительный делать, типа hit_type_actor() и вызывать в функции хит_колбека скрипта. Изменено 29 Декабря 2015 пользователем НаноБот 1 ...в конце концов, важен лишь, машинный код. СТАЛКЕР только для ПК! Ссылка на комментарий
Struck 61 Опубликовано 29 Декабря 2015 Поделиться Опубликовано 29 Декабря 2015 (изменено) @TIGER_VLAD, в оригинале в коллбек не передается тип хита, тебе надо собственноручно вывести из структуры все нужные недостающие тебе параметры. Вот структура всех данных: { Time = 0; PACKET_TYPE = 0; DestID = 0; power =-dInfinity ; dir .set(-dInfinity,-dInfinity,-dInfinity) ; who =NULL ; whoID = 0; weaponID = 0; boneID =BI_NONE ; p_in_bone_space .set(-dInfinity,-dInfinity,-dInfinity) ; impulse =-dInfinity ; hit_type =ALife::eHitTypeMax ; ap = 0.0f; BulletID = 0; SenderID = 0; aim_bullet = false ; add_wound = false ; } Для меня остро не хватало hit_type и weaponID, выводятся, как мне кажется, элементарно, и, чтобы не путаться, советую редактировать сразу все файлы где встречается этот сигнал. Тут мой ответ наверное больше к исходникам, так что, извиняюсь за оффтоп в случае чего. Изменено 29 Декабря 2015 пользователем Struck 1 Ссылка на комментарий
dsh 3 824 Опубликовано 29 Декабря 2015 Поделиться Опубликовано 29 Декабря 2015 @TIGER_VLAD, не, ты не повторяешь вопрос. Ты спрашивал о каком-то "правильно расчитать хит", что бы это не значило. А тип хита можно определить в коллбэке, который вызывается перед обработкой хита. См. вот тут: https://code.google.com/p/xray-extensions/wiki/new_collbacks информацию о 152. Пример использования можешь посмотреть тут: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse/blob/master/gamedata/scripts/dsh_art_degrad.script в функции before_hit. 1 dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Ссылка на комментарий
TIGER_VLAD 361 Опубликовано 29 Декабря 2015 Поделиться Опубликовано 29 Декабря 2015 @dsh, О спасибо, почитаю. Да, меня интересует тип хита + как правильно рассчитать хит? Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. RayTwitty 492 Опубликовано 30 Декабря 2015 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 30 Декабря 2015 (изменено) Тебе все 50 назвать? Ну-у, назвался груздем... =) ! исправлено включение idle-анимации при попытке стрелять или перезаряжаться, когда нет патронов ! исправлено включение idle-анимации при попытке включения подствольника, когда он отсутствовал ! исправлено включение idle-анимации при попытке зайти в машину или пулемет с большого расстояния ! исправлен баг смены типа патронов оружия, который возникал после принудительного прерывания перезарядки ! исправлен звук перезарядки, во время заклинивания оружия на последнем патроне ! исправлен сброс состояния заклина оружия при перезарядке подствольника ! исправлена невозможность стрелять из подствольника во время заклина оружия ! исправлена дозарядка второй гранаты в подствольник ! исправлены резкие переходы анимаций подствольника ~ во время скрытия и показа оружия, а также во время переключения подствольника нельзя стрелять, перезаряжаться и повторно переключать подствольник ~ во время переключения подствольника или удара ножом, ГГ принудительно переходит на шаг (как при попытке стрелять) ~ во время замаха (по ПКМ) болтом или гранатой нельзя бегать (как при броске ЛКМ) ! исправлена остановка ГГ при нажатии кнопок мыши, когда не было активного оружия + при прерывании зарядки патронов у дробовиков теперь проигрывается анимация anim_close_weapon ~ при перезарядке дробовиков режим прицеливания выключается ! исправлена потенциальная возможность неограниченного заряда у дробовиков (бесконечный магазин) - при попытке стрелять с пустым магазином и во время заклина, теперь не будет производиться попытка перезарядки ! при полном магазине у дробовика теперь не будет производиться попытка сменить тип патронов + добавлено сохранение режима стрельбы у оружия ~ звук перезарядки и показа оружия прерывается при скрытии оружия ~ звук зарядки патрона в дробовик при принудительном завершении перезарядки прерывается ! у двуствольных ружей исправлен звук перезарядки, когда в инвентаре оставался один патрон + добавлен учет второго ствола при стрельбе дуплетом ! исправлено игнорирование осечки при стрельбе дуплетом + добавлено сохранение состояния осечки у оружия - удалена попытка переключения видимости аддонов при загрузке (это уже делается на net_spawn) ! исправлено изменение веса ножа при его использовании (при ударах) ! исправлено повторное скрытие оружия, во время переключения на другой слот, если ранее уже было активировано скрытие ! исправлено отображение прогресс-баров оружия (в окне описания) для ножа и бинокля + переработан алгоритм переключения типов гранат - теперь не будет проблем, если типов больше двух + введен запрет на переключение типа гранаты во время замаха и других действий с ней - убран вывод подсказки поднятия предмета, если он являлся неюзабельным (кинутая граната, болт и т.п.) + добавлено сохранение типов патронов у дробовика ! исправлено некорректное определение (а точнее - отсутствие обновления) типа текущего патрона для дробовиков - теперь при перезарядке патрон не будет меняться на дефолтный + добавлен запрет на переключение режима подствольника во время прицеливания ! исправлен учет веса оружия с ПГ - теперь учитывается как основной магазин, так и сам ПГ ! при разрядке оружия с ПГ, разряжается как основной магазин, так и ПГ ! исправлена невозможность разрядить ПГ, если не был активен режим стрельбы из ПГ ! при отсоединении подствольника от оружия, заряд из подствольника теперь всегда разряжается в инвентарь ! исправлено переключение параметров прицеливания для оружия с подствольником ! исправлено отображение гранаты в ПГ ! исправлена потеря типов зарядов в ПГ и в основном магазине при перезагрузках - убрано отображение режимов стрельбы во время использования ПГ - убрана возможность переключения режимов стрельбы во время использования ПГ ! исправлена потеря типов зарядов РГ-6 при загрузке ! исправлена ошибка при стрельбе из РГ-6 после разрядки - в оружии появлялся лишний патрон ! исправлена стрельба РГ-6 несуществующими патронами после осечки ! исправлены потенциальные ошибки во время перезарядки РГ-6Сюда также включены некоторые баги\косяки отображения оружия в интерфейсе. Изменено 30 Декабря 2015 пользователем RayTwitty 4 1 Ссылка на комментарий
Пертограф 30 Опубликовано 30 Декабря 2015 Поделиться Опубликовано 30 Декабря 2015 (изменено) Извиняюсь если этот вопрос ранее был в теме. Можно ли пофиксить пропадание гранаты в подствольном гранатомёте (после загрузки, если гранатомёт заряжен и при сохранении был выбран основной режим), и можно ли посадить его (ПГ) на отдельную кнопку (в смысле что бы не отрываясь от основного режима выстрелить из пг, но без прицела)? И ещё один вопросик. Можно ли реализовать движковые магазины к оружию(что б заряжать можно было разными типами патронов одновременно)? Изменено 30 Декабря 2015 пользователем Пертограф 4 Ссылка на комментарий
DarkSatellite 5 Опубликовано 2 Января 2016 Поделиться Опубликовано 2 Января 2016 Нанобот, проблема с РПГ-7... Собрал xrGame.dll на основе ревизии 237. Прописываю РПГ у Дегтярёва и при загрузке новой игры вылет: FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : CInifile::r_section [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp [error]Line : 502 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : Can't open section 'lvti¦iUVl–tЁZZUvtЧt ЄZЄ–t·t©TVi—t·tZZUU·tЧt€iU•–tЧtV•*ЄоZ/c ‚%eоZ[hXYU[/c &–оZ[!™)ҐоZ[Є€оZ[Є` оZ/c'. Please attach [*.ini_log] file to your bug report stack trace: Видимо, что-то надо в конфиге РПГ или его заряда прописывать?? Ссылка на комментарий
dsh 3 824 Опубликовано 4 Января 2016 Поделиться Опубликовано 4 Января 2016 Расскажите пожалуйста, знающие, что делает CEffectorZoomInertion_fix.asm? dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Ссылка на комментарий
НаноБот 742 Опубликовано 14 Января 2016 Поделиться Опубликовано 14 Января 2016 Всем кто пользуется моими правками. Компилить надо целиком, можно лишь 0x101C1887 7 ; CScriptGameObject_explode_fix закомментировать. Слишком большая зависимость одних правок от других. Иначе работоспособность совсем не гарантируется. ...в конце концов, важен лишь, машинный код. СТАЛКЕР только для ПК! Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 14 Января 2016 Автор Поделиться Опубликовано 14 Января 2016 @НаноБот, а не затруднит ли тебя в таком случае сделать конфигурационный параметр, чтобы включать/выключать все правки? Наверно это подразумевает также группировку всех правок в коде. И также было бы неплохо прокомментировать там в коде эту группировку, взаимозависимости и этот параметр на предмет "целиком / не целиком". Поскольку мало кто сходу поймёт, что конкретная правка - твоя, да ещё имеет зависимость от какой-то другой. 2 Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
НаноБот 742 Опубликовано 14 Января 2016 Поделиться Опубликовано 14 Января 2016 (изменено) Идея по поводу передачи типа хита. hit_callback(obj, amount, local_direction, who, hit_bone) Можно в упакованной форме передавать: hit_bone= type_hit *64+bone // это в правке вставляем. максимальное кол. костей 64, это ограничение движка. А распаковывать в скрипте так: bone =math.mod(hit_bone, 64) type_hit = math.ceil(hit_bone/64) В следующей правки я это реализую. @Malandrinus, может и сделаю конфигурационный параметр, если не лень будет. По мне, целиком юзайте, делов то. Изменено 15 Января 2016 пользователем НаноБот 1 ...в конце концов, важен лишь, машинный код. СТАЛКЕР только для ПК! Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 15 Января 2016 Автор Поделиться Опубликовано 15 Января 2016 @НаноБот, ты обозначил проблему: Компилить надо целиком, ... Иначе работоспособность совсем не гарантируется. По мне так именно настоящая проблема. Как люди узнают, что некие правки - твои, и что они зависят от неких других, тоже твоих, правок? Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти