Это популярное сообщение. Malandrinus 615 Опубликовано 22 Ноября 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 22 Ноября 2010 (изменено) Проект X-Ray extensions описание (Показать) Представляет собой набор добавлений, расширяющих возможности движка для скриптёров, а также, в ряде случаев, меняющих поведение игры. Изменения реализованы в виде бинарных патчей библиотек и исполняемых файлов. Адрес проекта на Google CodeДокументация одним файлом в chm формате (зеркало) по состоянию на 15 августа 2013 г. (собрана, отформатирована и скомпилирована @Kontro-zzz).Версии игры, поддерживаемые на данный момент:ТЧ (патч 1.0006): xrGame.dll, XR_3DA.exe, xrRender_R1/2ЧН (патч 10): xrGame.dll, xrRender_R1/2/3ЗП (патч 1.6.02): xrGame.dll, xrRender_R1/2/3/4 Примечания (Показать) svn хранилище не содержит оригинальных файлов игры. Не забывайте делать резервные копии перед заменой файлов игры! Ссылка на адрес нового репозитария: https://github.com/KD87/xray-extensions Изменено 23 Июня 2016 пользователем Malandrinus 12 12 1 8 Полезный утиль (Показать) Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 2 Февраля 2015 Автор Поделиться Опубликовано 2 Февраля 2015 Dennis_Chikin писал(а): Опции, которые задаются при запуске движка. И, по сути, да, которыми выбирается нужный бранч (но внутри одного exe). Это как? Бранч - это отдельный проект. Собирается отдельно и приводит к созданию отдельной библиотеки. Цитата инвентарь ЗП/билд, грубо говоря. Хотя не уверен, что вот этот конкретный случай - именно через опции. Скорее, именно инвентарная dll. DLL - это тяжёлая артиллерия. Вот рендер вынести в dll - это можно, сетевой сервер, модуль звука - можно. А вот кусок xrGame так просто вынести - ни малейшего смысла нет. Что есть смысл сделать - это вынести весь оконный интерфейс в скрипты, а в движке оставить только базовые классы и контролы + полно и аккуратно экспортировать их скриптовые интерфейсы. Тогда можно будет лепить окна скриптами как душа пожелает. И это вполне реально, как показывает пример полностью написанного скриптами главного меню и многочисленных и довольно сложных оконных наработок в модах. Полезный утиль (Показать) Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
abramcumner 1 197 Опубликовано 2 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 2 Февраля 2015 02.02.2015 в 14:54, malandrinus сказал: 1. Нет единого и принятого всеми собираемого проекта движка. Т.е. проекты то есть, но вот "единого и принятого всеми" пока нету. И не нужен. Каждый ведет свой проект. Понравилась фишка - вытаскиваешь к себе из другого проекта. Цитата Что в итоге, учитывая уже иные реалии модостроя, приведёт к стагнации проекта (вы просто не дозовётесь никого, чтобы внести даже самую мелкую правку). Это уже давно обдумано. Потерялись авторы - делаешь форк и спокойно вносишь свою правку. Если авторы появятся и захотят, заберут правку обратно. 2 1 Ссылка на комментарий
Andrey07071977 18 Опубликовано 2 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 2 Февраля 2015 Кстати, @abramcumner, ты не в курсе где корректируются тени от зарешеченных ламп, чтоб нормально тени отбрасывали, а не тупо крестик на стене? Ссылка на комментарий
abramcumner 1 197 Опубликовано 2 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 2 Февраля 2015 @Andrey07071977, неа. Вроде как надо убрать в коде ограничение на виртуальный радиус ламп(можно в xp-dev поискать коммит по этому ключевому слову), и в модели перенести источник света внутрь лампы. Ссылка на комментарий
RayTwitty 532 Опубликовано 2 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 2 Февраля 2015 (изменено) abramcumner писал(а): и в модели перенести источник света внутрь лампы. Без индивидуальной настройки ламп в СДК (их виртуального радиуса) не имеет смысла. По дефолту там всегда 0.1, а при таком значении тень будет уродливая (если речь идет об аварийной лампе, из-за которой в своё время всё и затевалось). Изменено 2 Февраля 2015 пользователем Shadows Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 2 Февраля 2015 Автор Поделиться Опубликовано 2 Февраля 2015 @abramcumner, если так подумать, то самом деле вообще не верится в силу сообщества в данном случае. Равно как не видно особенного смысла в буквальном переносе правок из x-ray extensions. В GSC за модуль xrGame отвечал по большей части один человек (Ясенев). Думаю, что один-два грамотных человека потянули бы и поддержку/некое минимальное развитие этого модуля. Но только под конкретный проект. Всё иное обречено на заведомый провал. Andrey07071977 писал(а): где корректируются тени от зарешеченных ламп Суть косяка примерно такая. Когда рендерится карта теней (Shadow Map = SMAP) конкретного источника света, то там задаётся форма усечённой пирамиды проекции, где угол - задаётся собственно углом источника света, дальняя поверхность (far plane) - дальностью источника света, а ближняя (near plane) - это как раз искомый размер, называемый SMAP_near_plane, он же поле virtual size в серверном классе. Тень отбрасывает всё, что попадает внутрь этой пирамиды, и иногда что-то близкое к центру проекции не влазит, что и даёт отсечение части теней. Чтобы это пофиксить, надо уменьшить этот виртуальный радиус.Ну вот в серверном классе это поле есть, как есть и в acdc, а до источника света оно почему-то не доходит, и там просто ставится число 0.1. Чтобы это пофиксить надо решить две проблемы: (1) в клиентском классе нет поля для хранения этого значения, (2) значение 0.1 вкомпилено в код.Правка делается в нескольких местах:Во-первых, организуется место, где храним данные. Где-то, уже в упор не помню где, увеличивается размер объекта при создании. Кажется это размер объекта источника света, но где это делалось - уже не помню.Далее в файле hanging_lamp_fix.asm проекта xrGame (врезка CHangingLamp__net_Spawn_fix) значение из серверного объекта копируется в организованное место в клиентском.Далее уже в рендере в файле light_fix.asm (врезка CLight_Compute_XFORM_and_VIS__compute_xf_spot_fix) заменяется довольно большой кусок, где вместо вкомпилированного 0.1 используется правильное значение.В сырцах это место находится в файле Light_Render_Direct_ComputeXFS.cpp, функция CLight_Compute_XFORM_and_VIS::compute_xf_spot. Разумеется в сырцах и меньше проблем будет с тем, где хранить данные. 3 Полезный утиль (Показать) Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
RayTwitty 532 Опубликовано 2 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 2 Февраля 2015 В 179 ревизии я эту правку кстати немного доделал. В ХЕ по идее, должно всё так же выглядеть, хотя я детально там код не разбирал. https://xp-dev.com/sc/204486/HEAD/ Ссылка на комментарий
НаноБот 742 Опубликовано 2 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 2 Февраля 2015 (изменено) Так! Доработал я правки, за одно и ваши функции доделал, проверка на element == -1, выдаёт вектор равен set(0,0,0). Так же, там есть спецприбор для теста этих функций и геометрией (папка gamedata), прибор можно практически в любом моде использовать, в котором проект X-Ray extensions используется. Настраивается так: в файл system.ltx, добавить строчку #include "misc\spezpribor.ltx", в файл bind_stalker.script добавить строчку bind_pribor.spawn_pribor() в функцию actor_binder:net_spawn(data) в конец перед return true, так же, эту строчку можно в любой другой скрипт добавить, который по инфопоршню срабатывает. Ссылка не изменилась. https://yadi.sk/d/IXDVG_nrdQtfV ЗЫ Теперь скрипт не отваливается, но это не значит что скриптер не должен это(element == -1) не проверять. Изменено 3 Февраля 2015 пользователем НаноБот 1 ...в конце концов, важен лишь, машинный код. СТАЛКЕР только для ПК! Ссылка на комментарий
Notfounded 0 Опубликовано 5 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 5 Февраля 2015 Возможно ли врезкой в код восстановить анимацию хитов в ТЧ? Говорю восстановить, т.к. в коде самого XrGame видел описание этих анимаций и в билде 3120 они работают (Так же работают и в ЧН/ЗП - при выстреле в НПС он, в зависимости от того, в какую кость попали двигает туловищем, например если в плечо попали то НПС как-бы плечо назад отводит.). Ссылка на комментарий
RayTwitty 532 Опубликовано 6 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 6 Февраля 2015 (изменено) @Notfounded, так они есть в ТЧ - стреляем в ногу, НПС немного сгибается или может припасть на колено. Инфа 100%. Изменено 6 Февраля 2015 пользователем Shadows 1 Ссылка на комментарий
Notfounded 0 Опубликовано 6 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 6 Февраля 2015 (изменено) , эти есть, я говорил про немного другие, в файле анимаций hit_frontl и похожие, вроде такая там тоже есть, они с 3120 билда появились, но их код в XrGame еще со времен ТЧ заметил. Изменено 6 Февраля 2015 пользователем Notfounded Ссылка на комментарий
qvvxvvq 111 Опубликовано 9 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 9 Февраля 2015 Эмм. В какой ревизии инерция zoom'а? Ссылка на комментарий
Anonim 680 Опубликовано 9 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 9 Февраля 2015 @PlayMod, Посмотри в последней Ссылка на комментарий
qvvxvvq 111 Опубликовано 9 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 9 Февраля 2015 Anonim, Посмотрел, нету Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 9 Февраля 2015 Автор Поделиться Опубликовано 9 Февраля 2015 PlayMod писал(а): В какой ревизии инерция zoom'а? Никто не помнит ревизии по номерам. Чтобы ответить на этот вопрос, надо открыть лог и найти там нужную правку. Ты хочешь, чтобы кто-то сделал это за тебя? 1 1 1 Полезный утиль (Показать) Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
RayTwitty 532 Опубликовано 10 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 10 Февраля 2015 (изменено) PlayMod писал(а): Эмм. В какой ревизии инерция zoom'а? Во всех, начиная со 164-ой. Но по умолчанию правка выключена. Изменено 10 Февраля 2015 пользователем Shadows Ссылка на комментарий
User_X.A.R26 261 Опубликовано 10 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 10 Февраля 2015 @Malandrinus, а вы не записываете изменения в описание ревизии? Ссылка на комментарий
НаноБот 742 Опубликовано 10 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 10 Февраля 2015 Кстати, когда мои правки добавите в проект? Скриптовые пули уже практически готовы. ...в конце концов, важен лишь, машинный код. СТАЛКЕР только для ПК! Ссылка на комментарий
RayTwitty 532 Опубликовано 10 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 10 Февраля 2015 @НаноБот, добавлю в ближайшее время - сейчас пока не до ХЕ. Ссылка на комментарий
abramcumner 1 197 Опубликовано 11 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 11 Февраля 2015 10.02.2015 в 19:40, User_X.A.R26 сказал: @Malandrinus, а вы не записываете изменения в описание ревизии? Конечно записывают. Malandrinus и предлагал почитать описания ревизий: Цитата надо открыть лог и найти там нужную правку 02.02.2015 в 20:20, malandrinus сказал: @abramcumner, если так подумать, то самом деле вообще не верится в силу сообщества в данном случае. А зачем верить, надо брать и делать самому. Как делали xray-tools, xray-extensions, да и просто моды. А народ подтянется. Цитата Но только под конкретный проект. Всё иное обречено на заведомый провал. Конечно, проект первичен. От него и надо плясать - нужны ли правки движка, какие если нужны. Единственное, что вся разработка должны быть открыта - так и прогресс виден и люди всякого не навыдумывают. Такое у меня сейчас ощущение 1 Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти