Это популярное сообщение. Malandrinus 615 Опубликовано 22 Ноября 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 22 Ноября 2010 (изменено) Проект X-Ray extensions Представляет собой набор добавлений, расширяющих возможности движка для скриптёров, а также, в ряде случаев, меняющих поведение игры. Изменения реализованы в виде бинарных патчей библиотек и исполняемых файлов. Адрес проекта на Google CodeДокументация одним файлом в chm формате (зеркало) по состоянию на 15 августа 2013 г. (собрана, отформатирована и скомпилирована @Kontro-zzz).Версии игры, поддерживаемые на данный момент:ТЧ (патч 1.0006): xrGame.dll, XR_3DA.exe, xrRender_R1/2ЧН (патч 10): xrGame.dll, xrRender_R1/2/3ЗП (патч 1.6.02): xrGame.dll, xrRender_R1/2/3/4 svn хранилище не содержит оригинальных файлов игры. Не забывайте делать резервные копии перед заменой файлов игры! Ссылка на адрес нового репозитария: https://github.com/KD87/xray-extensions Изменено 23 Июня 2016 пользователем Malandrinus 12 12 1 8 Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
Andrey07071977 18 Опубликовано 29 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 29 Декабря 2014 https://xp-dev.com/wiki/210311/%D0%A1%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%BE%D0%BA%20%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%BE%D0%BA%20%D0%B2%20%D0%B4%D0%B2%D0%B8%D0%B6%D0%BA%D0%B5 Ссылка на комментарий
RayTwitty 492 Опубликовано 29 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 29 Декабря 2014 (изменено) к примеру, я буду доволен как слон, если поимею "предоствращение вылета при невключении ствола в mp_ranks". Уж разжуйте...На самом деле, даже если ты закоментишь правки в corrections_list, сам код правок всё равно попадет в либу, просто не будет джампов на него (и активации правки). Так что, чтобы полностью исключить лишний код, надо комментить и в xrgame_subs.asm. Если тебе из всех правок нужен только фикс по рангам, то лучше скачай первый пак Cut X-Ray, там есть эта правка отдельно. http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=10339 Спойлер "Редактирование собранного движка". ;слоты (могут потребоваться дополнительные правки инвентарных xml) ;тень ГГ на R2 (требует также включения в рендере)Слоты и тень актора отключены по умолчанию. Изменено 29 Декабря 2014 пользователем Shadows Ссылка на комментарий
lambdist 16 Опубликовано 2 Января 2015 Поделиться Опубликовано 2 Января 2015 Кстати, кто бы из вас мог бы добавить правку движка (полная версия) для мода Fixed Statistics ver.2.0 от kstn в X-Ray Extensions, который исправляет статистику в игре? A.A.A. Modpack:https://yadi.sk/d/UPMwEl7ecjN4i Ссылка на комментарий
Struck 61 Опубликовано 2 Января 2015 Поделиться Опубликовано 2 Января 2015 (изменено) @lambdist, KD говорил, что она уже давно включена, только не помню в ХЕ или в 1.0007. У меня правда ни там ни там она не работает, спрашивал, "она там есть", спорить смысла не видел. Изменено 2 Января 2015 пользователем Struck Ссылка на комментарий
lambdist 16 Опубликовано 2 Января 2015 Поделиться Опубликовано 2 Января 2015 @Struck, я ничего подобного не обнаружил. Искал слова "статистик" и "statistic", но ничего не обнаружил. A.A.A. Modpack:https://yadi.sk/d/UPMwEl7ecjN4i Ссылка на комментарий
RayTwitty 492 Опубликовано 3 Января 2015 Поделиться Опубликовано 3 Января 2015 Искал слова "статистик" и "statistic", но ничего не обнаружил. В ХЕ вроде подобной правки нет, по крайней мере я точно не добавлял. Поспрашивайте у malandrinus'a и других участников проекта, там некоторые правки ими толком не документировались. Ссылка на комментарий
Notfounded 0 Опубликовано 10 Января 2015 Поделиться Опубликовано 10 Января 2015 Здравствуйте. Интересует одна вещь - что происходит с dll после применения к ней diff файла? Ссылка на комментарий
RayTwitty 492 Опубликовано 23 Января 2015 Поделиться Опубликовано 23 Января 2015 (изменено) http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=10339&p=910319 Составил описание некоторых методов, которые добавляет ХЕ, в частности по game_object... Хотя, с некоторыми функциями даже я не разобрался В частности, методы для инвентарных предметов по созданию источника света (насколько я понял, чтобы создать свечение как от артефакта). create_light01() destroy_light01() set_light01_range(float) set_light01_angle(float) set_light01_enabled(bool) set_light01_shadow(bool) bool get_light01_enabled() set_light01_pos(vector) set_light01_color(vector) set_light01_type(int) Пробовал применять таким образом (смотря на аптечку, которая была на полу): local obj = level.get_target_obj() if obj then obj:create_light01() obj:set_light01_range(5) obj:set_light01_angle(120) obj:set_light01_enabled(true) obj:set_light01_shadow(false) obj:set_light01_pos(vector():set(0,0,0)) obj:set_light01_color(vector():set(1,1,1)) obj:set_light01_type(12) log1("light created") endНо после вызова у меня скрипт тупо виснет. Печалька. Да и метод для машин bool get_car_shift() у меня постоянно возвращает фальс (и при движении, и при стоянии на месте). Остальное более менее понятно. upd: 23/01/2015, 17:50 ах да, ещё мифические uint cast_car() uint cast_game_object() uint cast_hud_item() uint cast_inventory_box() uint cast_inventory_item() uint cast_weapon() Изменено 23 Января 2015 пользователем Shadows Ссылка на комментарий
АRХИТЕКТОР 37 Опубликовано 23 Января 2015 Поделиться Опубликовано 23 Января 2015 Интересно, куда пропали три предыдущих поста? Добавлено BFG, 23 Января 2015 Работа Модераторов. Значит посты были оффтопом. Ссылка на комментарий
НаноБот 735 Опубликовано 23 Января 2015 Поделиться Опубликовано 23 Января 2015 Вот мои поделки в проекте. https://yadi.sk/d/IXDVG_nrdQtfV Пару функций по проверки геометрии. local shootfactor = level.get_tri_shootfactor(nil, element) -- первый параметр строка, не используется0.0 - не пробиваемый1.0 - полностью пробиваемый (пуля пролетает без задержки)иlocal flags = level.get_tri_flags(element)ИспользованияЭто в _G.script или начало скриптаlocal mtlFlags = {flBreakable = 1, -- 0 разрушаемый-- flShootable0 = 2, -- 1 простреливаемый, движком не используется (использовался наверно в старых билдах)flBounceable = 4, -- 2 Может ли пуля нерикошетить? (0 - рикошетит, 1 - нерикошетит)flSkidmark = 8, -- 3 Оставляет ли тормозной след?flBloodmark = 16, -- 4 оставляет ли кровь?flClimable = 32, -- 5 невидимая лестница-- flWalkOn = 64, -- 6 obsoletteflPassable = 128, -- 7 проходимый для физ. объектовflDynamic = 256, -- 8 динамический объектflLiquid = 512, -- 9 жидкость (вода)flSuppressShadows = 1024, -- 10 заглушает тениflSuppressWallmarks = 2048, -- 11 заглушает отметены от пульflActorObstacle = 4096, -- 12 препятствие (силовое поле) для актораflInjurious = 268435456, -- 28 flInjurious = fInjuriousSpeed > 0.f -- отбирает ли здоровье? (аномалия "тополиный пух")flShootable = 536870912, -- 29 непростреливаемыйflTransparent = 1073741824, -- 30 непрозрачныйflSlowDown = 2147483648 -- 31 flSlowDown = (fFlotationFactor<1.f) -- замедление движение} -- 0 - false (нет), 1 - true (да)Далее сама проверкаlocal flags = level.get_tri_flags(element)if bit_and(flags, mtlFlags.flBounceable) ~= 0 then -- пуля не рикошетитelse -- пуля рикошетитend Всё работает, проверил не раз. Не туда запостил, надо в X-Ray extensions Добавлено Kirgudu, 23 Января 2015 Перенёс. 2 2 ...в конце концов, важен лишь, машинный код. СТАЛКЕР только для ПК! Ссылка на комментарий
RayTwitty 492 Опубликовано 2 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 2 Февраля 2015 @НаноБот, если никаких изменений/дополнений по этим правкам не планируется, могу добавить в проект. 1 Ссылка на комментарий
НаноБот 735 Опубликовано 2 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 2 Февраля 2015 (изменено) НаноБот, если никаких изменений/дополнений по этим правкам не планируется, могу добавить в проект. В принципе правки полностью готовы к употреблению. Хорошо бы сделать функцию ввода-вывода PERFORM_EXPORT_LEVEL__FLOAT__INT. Но и так сойдёт. ЗЫ Ах да, возможно надо оснастить функцию защитой, если element == -1, а то скрипт как правило отваливается, правда скрипт сам за этим должен следить. Изменено 2 Февраля 2015 пользователем НаноБот ...в конце концов, важен лишь, машинный код. СТАЛКЕР только для ПК! Ссылка на комментарий
Desertir 202 Опубликовано 2 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 2 Февраля 2015 А я правильно понимаю, что весь проект - это ассемблерные вставки, которые можно применять по отдельности для каждого мода? Т.е. этакая модульность. Но у нас есть исходники, скажите, почему правки не осуществляются в них? Это из-за этой модульности, или сложность перевести асм в кресты, что-то другое? ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod github Ссылка на комментарий
RayTwitty 492 Опубликовано 2 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 2 Февраля 2015 Хорошо бы сделать функцию ввода-вывода PERFORM_EXPORT_LEVEL__FLOAT__INT. Но и так сойдёт.В level нет подходящего прототипа, так что никак. Ах да, возможно надо оснастить функцию защитой, если element == -1, а то скрипт как правило отваливаетсяНу, пофиксь и потом сюда кинь код правок или в лс - залью. Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 2 Февраля 2015 Автор Поделиться Опубликовано 2 Февраля 2015 у нас есть исходники, скажите, почему правки не осуществляются в них? Могу сходу назвать несколько причин:1. Нет единого и принятого всеми собираемого проекта движка. Т.е. проекты то есть, но вот "единого и принятого всеми" пока нету.2. Даже если бы и был, то собирать проект - это действие на порядок более сложное, чем собрать бинарную правку. И долгое. Даже и тут не все окучили, что уж говорить про установку студии, всех библиотек, возни с конфигурациями и т.п.3. Ряд правок неочевидны с точки зрения исходников. Авторов некоторых уже не найти, и каждый автор знает только свои правки, а насчёт остальных ещё надо разбираться, что они означают и как их воспроизвести. Хуже того, изрядную часть правок попросту нет смысла воспроизводить в исходниках. Это касается даже примитивного экспорта, который здесь делался часто весьма уродливо: не в том классе/пространстве имён, где следовало бы, с использованием странного списка аргументов или передачи аргументов и результатов через одно место. Т.е. не только соответствующую правку в исходниках надо будет делать иначе, но и совместимость с существующими скриптами неизбежно порушится.4. Все тормозят же =)По п.1 могу добавить, что проблема с единым проектом обязательно выйдет в политико-организационную плоскость. Здесь, как верно было замечено, каждая правка носит опциональный характер: хочешь используй, хочешь нет. Если будет единый проект с исходниками, то там правки имеют более перманентный характер. Иными словами, вот кто-то что-то внёс - уже не уберёшь без отката репозитария. Учитывая, мягко говоря, разную квалификацию модостроительной публики это приведёт к разным эксцессам, что в итоге вынудит ограничить доступ только узкому кругу людей. Что в итоге, учитывая уже иные реалии модостроя, приведёт к стагнации проекта (вы просто не дозовётесь никого, чтобы внести даже самую мелкую правку). 1 2 Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
RayTwitty 492 Опубликовано 2 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 2 Февраля 2015 @Malandrinus, в любом случае, придется делать под каждый мод свой бранч, ибо всё универсализировать нельзя, да оно и не нужно. Яркий пример - текущее, вроде как "общепринятое" репо на xp-dev - там сделан огромный экспорт всего и вся в скрипты, хотя по моему мнению, очень много можно делать прямо в движке, не парясь с экспортом. Так что это не просто "по-другому экспортировать", а вообще пересмотреть всю техническую часть мода. Например, в OGSE 655 скриптов - отсюда вытекает, сколько времени уйдет на "правильную" реализацию всего и вся. Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 2 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 2 Февраля 2015 Э-эээ, ну вообще-то опции не помогут, нет ? А вообще я чем дальше, тем больше хочу success storyes тех, кто уже собирал. Как долго, какие проблемы, можно ли вынести "вариабельные" куски вот в те же dll ? Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
RayTwitty 492 Опубликовано 2 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 2 Февраля 2015 (изменено) Э-эээ, ну вообще-то опции не помогут, нет ?Условная компиляция частично может спасти ситуацию (через простановку дефайнов). Но при каких-то глобальных правках, к примеру - один человек хочет инвентарь в стиле ЗП, другой инвентарь в стиле билдов - тут замучаешься эти самые дефайны ставить. Проще отдельный бранч. тем больше хочу success storyes тех, кто уже собирал. Как долго, какие проблемы, можно ли вынести "вариабельные" куски вот в те же dll ?Если речь о ХЕ - то вроде бы никаких проблем нет. По умолчанию, все правки, которые требуют вмешательство в геймдату я отключил. Остальные - экспорт в скрипты и правки аля "прятать оружие в машине". Хотя, её бы тоже надо отключить по умолчанию, ибо вырезается фича "стрельбы с одной руки"... Изменено 2 Февраля 2015 пользователем Shadows Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 2 Февраля 2015 Автор Поделиться Опубликовано 2 Февраля 2015 OGSE 655 скриптов Замечу не без гордости, что на самом деле около 420-и. Я своей рукой поубивал почти 300 мусорных скриптов. Насчёт сборки исходников. Ну конечно так и надо, кто бы спорил. Но я выше перечислил причины, почему этого не происходит. Если сообщество сможет эти проблемы преодолеть, да и здорово! Но я думаю, что сможет далеко не сразу, особенно по п.1 и дополнению к п.1. 1 Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 2 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 2 Февраля 2015 (изменено) 2 Shadows: это я тут флужу потихоньку , поскольку имею в виду как раз сборку из исходников. То есть, что имею в виду: Опции, которые задаются при запуске движка. И, по сути, да, которыми выбирается нужный бранч (но внутри одного exe). Ну, да, инвентарь ЗП/билд, грубо говоря. Хотя не уверен, что вот этот конкретный случай - именно через опции. Скорее, именно инвентарная dll. Прятать оружие - это типичная опция. Или конфиг. Вот кстати да, конфиги тоже ни кто не отменял, и поведение движка ими задавать - почему бы нет. Опять же из LUA в оригинале можно же дергать бинарный кусок. А уж какой именно, и что там в нем будет - вопрос более другой. P.S. Да, понимаю, что работа сильно на любителя и не на один день. "Это как" - это вот так же, как делался софт единым исполняемым файлом для разных процессоров. Где запускалось для минимального случая в семействе (80286, скажем), проверялось, а потом использовались куски с разными наборами команд и разным функционалом. Могу согласиться, что это - извращение, но не то, что "не может быть, по тому что в гугле написано". Впрочем, да, согласен, перебор в том смысле, что вряд-ли кто озадачится ТАКИМ. P.P.S. И, да, наверное, действительно разумнее подумать о вынесении всякого разного в скрипты. Изменено 2 Февраля 2015 пользователем Dennis_Chikin Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти