Это популярное сообщение. Malandrinus 615 Опубликовано 22 Ноября 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 22 Ноября 2010 (изменено) Проект X-Ray extensions Представляет собой набор добавлений, расширяющих возможности движка для скриптёров, а также, в ряде случаев, меняющих поведение игры. Изменения реализованы в виде бинарных патчей библиотек и исполняемых файлов. Адрес проекта на Google CodeДокументация одним файлом в chm формате (зеркало) по состоянию на 15 августа 2013 г. (собрана, отформатирована и скомпилирована @Kontro-zzz).Версии игры, поддерживаемые на данный момент:ТЧ (патч 1.0006): xrGame.dll, XR_3DA.exe, xrRender_R1/2ЧН (патч 10): xrGame.dll, xrRender_R1/2/3ЗП (патч 1.6.02): xrGame.dll, xrRender_R1/2/3/4 svn хранилище не содержит оригинальных файлов игры. Не забывайте делать резервные копии перед заменой файлов игры! Ссылка на адрес нового репозитария: https://github.com/KD87/xray-extensions Изменено 23 Июня 2016 пользователем Malandrinus 12 12 1 8 Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 19 Декабря 2013 Автор Поделиться Опубликовано 19 Декабря 2013 То есть в ЧН просто не те иммунитеты прописаны?Я не знаю, сейчас не могу проверить. Только что поглядел, в конфиге только отсылка к самой модели krovosos_xray В иммунитетах тоже ни чего такого нету. В сдк открыл модель тем более ни чего такого, разве что шейдер другой (например в ЗП)? Или выходит в движок зашито?Я уже точно не помню, но где-то там всё-таки должна быть ссылка на внешний конфиг или может это в настройках костей прописано. Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
hi_flyer 75 Опубликовано 24 Декабря 2013 Поделиться Опубликовано 24 Декабря 2013 Подскажите пожалуйста флаги состояния оружия в ТЧ. Ну или хотя бы как их можно получить. Ссылка на комментарий
ColR_iT 171 Опубликовано 24 Декабря 2013 Поделиться Опубликовано 24 Декабря 2013 (изменено) @hi_flyer, а тебе какие именно состояния нужны? Имеются вот такие: --# Возвращает одно из значений перечисления EItemPlace. --# objWpn:get_wpn_int(nil, 652) local wpnState = { [0] = "Просто держим в руках (eIdle)", [1] = "Стреляем (eFire)", [2] = "Стреляем из подствольника(eFire2)", -- не проверял. [3] = "Перезаряжаем (eReload)", [4] = "Достаём (eShowing)", [5] = "Прячем (eHiding)", [6] = "Спрятано (eHidden)", -- [7] = "(eMisfire)", -- получить не удалось. -- [8] = "(eMagEmpty)", -- получить не удалось. -- [9] = "(eSwitch)", -- получить не удалось. } --# Печатаем значение состояния. print (wpnState[objWpn:get_wpn_int(nil,652)]) Изменено 24 Декабря 2013 пользователем ColR_iT Ссылка на комментарий
*Shoker* 322 Опубликовано 24 Декабря 2013 Поделиться Опубликовано 24 Декабря 2013 (изменено) @ColR_iT, а почему именно get_wpn_float, если это int?Хотя если работает, то ладно. Спасибо, действительно нужно int, не туда глянул, когда копировал функцию.ColR_iT Изменено 24 Декабря 2013 пользователем ColR_iT 1 Можно просто Shoker, форум АМК съел моё старое имя и не хочет отдавать о_О Мастер аномалий на свою заднюю точку. Ссылка на комментарий
Chriotmao 371 Опубликовано 29 Декабря 2013 Поделиться Опубликовано 29 Декабря 2013 (изменено) Попробуй заменить модельку с _xray на обычную. Если в тот момент, когда он должен быть в невидимости ты будешь его видеть и в него стрелять, значит дело однозначно в модели. Вообще, у меня есть подозрения, что у модели просто не настроены шейпы и из-за этого мы и стреляем сквозь нее.Даже если модельку из ЗП подкинуть все равно он бессмертен. upd. Даже если подменить модель. Изменено 29 Декабря 2013 пользователем Chriotmao Так же был известен как: EnTaGgg, alewka_ph Ссылка на комментарий
Сталкер Лом 356 Опубликовано 7 Января 2014 Поделиться Опубликовано 7 Января 2014 Здравствуйте, снова решил проехаться по Тёмной лощине на бобике. Проехал мимо бандосов и словил десяток пуль вдогонку - умер, тут же словил вылет. У кого-нибудь ещё вылетает при смерти ГГ в автомобиле, на ЗП? P.S. Лог сейчас отсутствует, но если будет нужен - снова его "достану". Просто подтолкнуло спросить то, что вылетает у ещё одного человека на этом форуме... Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Ссылка на комментарий
abramcumner 1 145 Опубликовано 7 Января 2014 Поделиться Опубликовано 7 Января 2014 У кого-нибудь ещё вылетает при смерти ГГ в автомобиле, на ЗП? У всех вылетает. А после сейва/загрузки управление инвертируется Ссылка на комментарий
Kontro-zzz 70 Опубликовано 12 Января 2014 Поделиться Опубликовано 12 Января 2014 Кто-нибудь убирал бессмертие у Кровососа в режиме стелс? Есть вариант увеличить задержку перехода кровососа в режим стелз(время выставляется в параметре invisibility_activate_delay). Но тут есть один недостаток, надо чтоб нпц спровоцировали у него выход из стелз режима хотябы один раз, т.к. он спавнится с включенным стелзом, зато потом нпц его легко убивают. 1 Ссылка на комментарий
Anonim 680 Опубликовано 26 Января 2014 Поделиться Опубликовано 26 Января 2014 У кого есть правка для Sun Shafts ТЧ 1.0006, чтобы их можно было регулировать из конфига погоды, скиньте если не трудно. Очень надо. Ссылка на комментарий
Galil 18 Опубликовано 5 Февраля 2014 Поделиться Опубликовано 5 Февраля 2014 Я так редко слежу за проектом и тут вдруг пошарившись в изменениях заметил это: добавлена затычка на вылет "xrServer::Process_event_reject ... e_parent && e_entity" Это случайно не исправление вылетов когда НПС пытается подобрать объект, который моментально исчез? Cold Zone *** Youtube *** Стволы *** SC2TV Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 6 Февраля 2014 Автор Поделиться Опубликовано 6 Февраля 2014 @Galil, если бы наверняка знать, чем вызывается этот вылет. В общем его суть в том, что идёт команда на выкидывание несуществующего объекта. Проблема однако в том, что, поскольку предмет удалён, то не понять, что это за предмет. В любом случае, на ситуацию с подбиранием не похоже. P.S.: Кстати, затычка в целом мало помогает. Лечить надо причину, которая вызывает попытки манипуляции с предметом после того, как удалён серверный объект. Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
Dreamtale 2 Опубликовано 7 Февраля 2014 Поделиться Опубликовано 7 Февраля 2014 Коллеги, такая проблема: начиная со 135 ревизии (у меня) актору принудительно рисуется модель. Проиллюстрирую скринами: На первом скрине худ бинокля я пририсовал, чтобы было понятнее (потому что при снятии скриншота из demo record игра убирает худ). На втором скрине актор бежит. В общем, модель добавили, но вот POV получился как будто из лопаток - то есть часть модели видна всегда (больше - при беге, меньше - при ходьбе назад). Может быть, это как-то связано с get_actor_visible? Оно возвращает 1, но вот напрашивающегося set_actor_visible нет... И еще - нашел ошибочку в wiki: там указано, что get_weight возвращает вес инвентаря актора, в то время как он возвращает инвентарный вес инвентарного предмета, а вес инвентаря актора возвращает get_inventory_weight. Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 9 Февраля 2014 Поделиться Опубликовано 9 Февраля 2014 (изменено) malandrinus, e_parent... гарантированно воспроизводится, если при открытом инвентаре принудительно загнать в офлайн тайник с лежащими в нем шмотками. С неписем тоже должно поучиться. Вообще, по логике - любой assert с e_ при попытке что-либо сделать с этим самым e_ при его отсутствии. Изменено 9 Февраля 2014 пользователем Dennis_Chikin Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Старлей 88 Опубликовано 10 Февраля 2014 Поделиться Опубликовано 10 Февраля 2014 Чисто для справки. В движке есть настоящая невидимость кровососа, когда он просто исчезает. Но тогда он по понятным причинам неуязвим просто потому, что в него не попасть, поскольку некуда попадать. Но этот режим в игре не используется, а используется только подмена визуала. Похоже что в Чистом небе именно этот режим они и включили. Ведь когда мы в него стреляем пули сквозь него летят. Есть ли возможность вырубить этот режим? 1 Ray Of Hope - кооператив сталкера OldStory Ссылка на комментарий
Real Wolf 34 Опубликовано 11 Февраля 2014 Поделиться Опубликовано 11 Февраля 2014 (изменено) @Dreamtale, Коллеги, такая проблема: начиная со 135 ревизии (у меня) актору принудительно рисуется модель. Отключи (закомментируй) правки в corections_list: 0x101C85CF 6 ;jmp CActor__Update_fix 0x101C8948 2 Изменено 11 Февраля 2014 пользователем Real Wolf Ссылка на комментарий
Chriotmao 371 Опубликовано 12 Февраля 2014 Поделиться Опубликовано 12 Февраля 2014 Похоже что в Чистом небе именно этот режим они и включили. Ведь когда мы в него стреляем пули сквозь него летят. Есть ли возможность вырубить этот режим? Я так понимаю включили для того Кровососа на Агропроме (Когда с группой идем), НПС по нему палят, и что бы они не смогли его убить и был включен данный режим. Только вот не понятно, почему нельзя было сделать новый класс для этого кровососа и дать только ему такие правки?! Я так понимаю включили для того Кровососа на Агропроме На Болотах тоже есть момент, где сосыч утаскивает сталкера. monk Так же был известен как: EnTaGgg, alewka_ph Ссылка на комментарий
Anonim 680 Опубликовано 12 Февраля 2014 Поделиться Опубликовано 12 Февраля 2014 Обьясните чайнику как скачать эти правки. Что-то пробывал искать, но всё коту под хвост. Ссылка на комментарий
STRIFER 1 719 Опубликовано 27 Февраля 2014 Поделиться Опубликовано 27 Февраля 2014 (изменено) Не совсем уверен уместно ли здесь об этом спрашивать, но все же. Никто не делал попытки перенести декали ранений на живности из тч (или же билда в котором это изначально было) в зп? Все таки это прилично прибавляет реализма. Изменено 27 Февраля 2014 пользователем STRIFER Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 28 Февраля 2014 Поделиться Опубликовано 28 Февраля 2014 @STRIFER, в ТЧ просто смогли включить существующий код. В ЗП его уже нет. Ссылка на комментарий
Akcok 164 Опубликовано 28 Февраля 2014 Поделиться Опубликовано 28 Февраля 2014 Планируются ли для ТЧ реализация детекторов и смена худа рук оружия как в ЧН\ЗП? Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти