Это популярное сообщение. Malandrinus 615 Опубликовано 22 Ноября 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 22 Ноября 2010 (изменено) Проект X-Ray extensions Представляет собой набор добавлений, расширяющих возможности движка для скриптёров, а также, в ряде случаев, меняющих поведение игры. Изменения реализованы в виде бинарных патчей библиотек и исполняемых файлов. Адрес проекта на Google CodeДокументация одним файлом в chm формате (зеркало) по состоянию на 15 августа 2013 г. (собрана, отформатирована и скомпилирована @Kontro-zzz).Версии игры, поддерживаемые на данный момент:ТЧ (патч 1.0006): xrGame.dll, XR_3DA.exe, xrRender_R1/2ЧН (патч 10): xrGame.dll, xrRender_R1/2/3ЗП (патч 1.6.02): xrGame.dll, xrRender_R1/2/3/4 svn хранилище не содержит оригинальных файлов игры. Не забывайте делать резервные копии перед заменой файлов игры! Ссылка на адрес нового репозитария: https://github.com/KD87/xray-extensions Изменено 23 Июня 2016 пользователем Malandrinus 12 12 1 8 Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
xuyc 81 Опубликовано 8 Ноября 2013 Поделиться Опубликовано 8 Ноября 2013 @Malandrinus, Понял, спасибо. Вылет по правке рендера 100% стабильный. Без разницы, патчить чистую xrRender_R2.dll только этой правкой, или этой и другими вместе. В этой теме уже упоминался этот вылет пользователем @Earth2Space: И еще: если патчить на "ПРАВИЛЬНОЕ ПОЛОЖЕНИЕ СОЛНЦА", то получаю вылет stack trace: 0023:043C0515 xrRender_R2.dll Если закомментить "0x10030515 8" - вылета нет, можно играть. Ссылка на комментарий
Real Wolf 34 Опубликовано 19 Ноября 2013 Поделиться Опубликовано 19 Ноября 2013 После 123 ревизии одна из правок: 0x101F267F 5 ; jmp CHangingLamp__net_Spawn_fix 0x101F269A 5 ; jmp CHangingLamp__net_Spawn_fix_2 вызывает вылет: 0023:0282ECB6 xrRender_R2.dll 0023:0043551F XR_3DA.exe, CObjectSpace::GetNearest() Так и должно быть у "обычных" людей? Ссылка на комментарий
xuyc 81 Опубликовано 19 Ноября 2013 Поделиться Опубликовано 19 Ноября 2013 @Real Wolf, У меня такого вылета нет. За то есть проблемы со 128 ревизией, а именно новый actor_shadow_fix.asm в рендере пишет ошибку (хотя если его заменить на старый - все нормально): Ссылка на комментарий
Real Wolf 34 Опубликовано 19 Ноября 2013 Поделиться Опубликовано 19 Ноября 2013 @xuyc,Странно.В sun_details я переименовал метку exit в exit1(в командах прыжков тоже естественно) и эта проблема исчезла. Ссылка на комментарий
RayTwitty 492 Опубликовано 27 Ноября 2013 Поделиться Опубликовано 27 Ноября 2013 (изменено) Заметил несколько багов, хотелось бы понять, у одного ли меня они возникли. 1) На наземных локациях стал наблюдаться такой баг с источниками света (похожее было и в оригинале, но только у машин): %5BIMG%5Dhttp://f15.i-fotki.info/thumb/73913f73e3282b2982e11f79098b0269b0c2a1168241521.jpg Часть меша с шейдером самосвечения (models\selflight) не светится. 2) При загрузке сейва (если перед этим была загружена игра) сохраняется погода с предыдущей загрузки. Причем изменение времени никак не влияет на неё (т.е. она попросту виснет) и даже в час ночи, в игре, допустим будет день. "Лечится" перезагрузкой сейва. Могу предположить, что косяк где-то в правке восстановления солнца. 3) Ещё стал ловить некоторые непонятные баги с источниками света, например метод bone_position для объекта hanging_lamp стал почему-то возвращать просто позицию объекта, а не позицию кости. Изменено 27 Ноября 2013 пользователем Shadows Ссылка на комментарий
RayTwitty 492 Опубликовано 29 Ноября 2013 Поделиться Опубликовано 29 Ноября 2013 По первому багу - проверил на оригинале (без правок движка), такая же фигня. Значит дело не в правках. А вот, что касается второго и третьего бага, в оригинале всё нормально. Погода меняется, положение кости лампочки получаю корректно. Ссылка на комментарий
macron 1 830 Опубликовано 29 Ноября 2013 Поделиться Опубликовано 29 Ноября 2013 , с первой проблемой тоже сталкивался даже на статичных selflight-объектах с настройками selflightdef_shaders\def_vertex Как лечить пока не знаю, похоже объект чувствителен к теням от солнца. Возможно стоит экспериментировать с разными комбинациями шейдеров. Ссылка на комментарий
RayTwitty 492 Опубликовано 29 Ноября 2013 Поделиться Опубликовано 29 Ноября 2013 А если попробовать отключить освещение данной поверхности? Чтобы оно вообще никак не освещалась, а только самосветилась. Ибо эта "шняга" видна всегда со стороны солнца. на статичных selflight-объектах с настройками Еще можно было легко заметить подобный баг у фар машины. Ссылка на комментарий
Real Wolf 34 Опубликовано 7 Декабря 2013 Поделиться Опубликовано 7 Декабря 2013 malandrinus,Новая функция "radius" возвращает минимальный радиус сфера, в которую входить объект?Но для объектов, у которых есть шейп-сфера он вызывает вылет.Так и задумывалось? Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 8 Декабря 2013 Автор Поделиться Опубликовано 8 Декабря 2013 @Real Wolf, функция radius по идее должна работать только для объектов с визуалом, а те, у которых шейп (любой, а не только сфера) - зоны, аномалии и т.п., визуала не имеют, поэтому вероятно и вылет. Функция эта, совместно с точкой - физическим центром объекта используется движком в алгоритме проверки касания. Т.е. когда физический центр объекта находится ближе чем этот радиус от внешнего края составного шейпа, значит объект касается зоны.Насчёт некорректной работы функции bone_position. Я не вижу никаких сбоев, у меня она работает как часы. Проверьте, не передаёте ли этой функции неверное имя кости, в этом случае возвращаемый вектор походу содержит случайный мусор. Но это однако не баг, а так и должно быть. Особенно это может касаться ламп. Лампы могут не иметь визуала и соответственно костей. Что в этом случае вернёт эта функция - я даже затрудняюсь сказать. Может как раз из-за этого и странности. Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
RayTwitty 492 Опубликовано 8 Декабря 2013 Поделиться Опубликовано 8 Декабря 2013 @Malandrinus, проверялось на лампочке с визуалом (physics\light\new_light\light_sharnir_1), сама модель не правилась. Лампочка в катакомбах Агропрома, в начале локации local se_obj = alife():object("light_sharnir_1_0000") local obj = level.object_by_id(se_obj.id) if obj then local pos1 = obj:bone_position("bone_lamp") local pos2 = obj:bone_position("bone_omni") log1("pos1 = "..pos1.x..", "..pos1.y..", "..pos1.z) log1("pos2 = "..pos2.x..", "..pos2.y..", "..pos2.z) endВозвращает рандомную (!) позицию для обоих костей (у обоих костей одна и та же позиция о_О ). Вообщем пока непонятно, что это за глюки. Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 9 Декабря 2013 Автор Поделиться Опубликовано 9 Декабря 2013 , для начала, позиция не одинаковая. bone_omni смещена от колбы наружу и довольно прилично смещена. Второй момент, а насколько рандомная позиция? Эта лампа - одна из немногих, которые находятся под физической схемой ph_oscillate, т.е. их раскачивает как маятник и значит положение костей постоянно меняется. В данном случае несильно меняется, в первом-втором знаке после запятой, но тем не менее значение будет на самом деле разное в разные моменты времени. Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 9 Декабря 2013 Автор Поделиться Опубликовано 9 Декабря 2013 Господа, просьба как-то прояснить ситуацию с багом с получением позиции костей. Есть этот баг или нет - вопрос надо окончательно закрыть. Как уже говорил, я ничего не вижу, но это не значит, что бага нет. Меня уверяют, что эффект от бага видно невооружённым взглядом, там и здесь что-то работает неверно. Если так, то убедительная просьба как-то это продемонстрировать: скрин, результаты конкретных измерений, что-то, что можно предметно анализировать. Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
Kondr48 314 Опубликовано 17 Декабря 2013 Поделиться Опубликовано 17 Декабря 2013 Доброго времени суток. Не выходит пропатчить dll на ТЧ последней ревизии. masm32 установил. Windows 8.1 x64. ТЧ. Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 17 Декабря 2013 Автор Поделиться Опубликовано 17 Декабря 2013 (изменено) В masm32 старая версия ассемблера. Нужен от последних версий Visual Studio. Изменено 18 Декабря 2013 пользователем malandrinus Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
Chriotmao 371 Опубликовано 19 Декабря 2013 Поделиться Опубликовано 19 Декабря 2013 (изменено) Доброго времени суток, вопрос для знающих. Кто-нибудь убирал бессмертие у Кровососа в режиме стелс? Или ткните меня носом. Буду очень признателен. Как я понял это правится в игровых dll Изменено 19 Декабря 2013 пользователем Chriotmao Так же был известен как: EnTaGgg, alewka_ph Ссылка на комментарий
Kondr48 314 Опубликовано 19 Декабря 2013 Поделиться Опубликовано 19 Декабря 2013 (изменено) Chriotmao, что? Какое бессмертие? По-моему он в стелсе прекрасно убивался. Могу ошибаться. --- Неизвестно кто снимал, но по-моему на 14:04 он первого кровососа прямо в инвизе и снял. ТЧ Изменено 19 Декабря 2013 пользователем Вампир35 Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 19 Декабря 2013 Автор Поделиться Опубликовано 19 Декабря 2013 Кто-нибудь убирал бессмертие у Кровососа в режиме стелс? ...Как я понял это правится в игровых dllДля "невидимости" (т.е. маловидимого режима) кровососу меняется визуал на другой. В этом другом визуале прописаны другие иммунитеты. Можно сделать и полностью неуязвимым. Чисто для справки. В движке есть настоящая невидимость кровососа, когда он просто исчезает. Но тогда он по понятным причинам неуязвим просто потому, что в него не попасть, поскольку некуда попадать. Но этот режим в игре не используется, а используется только подмена визуала. 1 Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
Chriotmao 371 Опубликовано 19 Декабря 2013 Поделиться Опубликовано 19 Декабря 2013 (изменено) Для "невидимости" (т.е. маловидимого режима) кровососу меняется визуал на другой. В этом другом визуале прописаны другие иммунитеты. Можно сделать и полностью неуязвимым.То есть в ЧН просто не те иммунитеты прописаны? Только что поглядел, в конфиге только отсылка к самой модели krovosos_xray В иммунитетах тоже ни чего такого нету. В сдк открыл модель тем более ни чего такого, разве что шейдер другой (например в ЗП)? Или выходит в движок зашито? Изменено 19 Декабря 2013 пользователем Chriotmao Так же был известен как: EnTaGgg, alewka_ph Ссылка на комментарий
killersan6 184 Опубликовано 19 Декабря 2013 Поделиться Опубликовано 19 Декабря 2013 Chriotmao Попробуй заменить модельку с _xray на обычную. Если в тот момент, когда он должен быть в невидимости ты будешь его видеть и в него стрелять, значит дело однозначно в модели. Вообще, у меня есть подозрения, что у модели просто не настроены шейпы и из-за этого мы и стреляем сквозь нее. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти