Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

  Фиксы (Показать)

Разрешите поинтересоваться в целях повышения образованности, что это за фиксы?

Я так понимаю - они связаны с функциями управляющими внутреигровым временем?

Они рабочие? Что правят?

 Моя нычкаНычка в арендованном у Опричника холодильнике  

Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:):ukostra:

UriZzz.gif

Ссылка на комментарий

А не проще ли, под конец 2019 года, зайти в исходники движка и там все интересующее посмотреть, и поправить, чем так ковырять?

X-Ray Ext были нужны, необходимы, когда исходников в свободном доступе не было. Ладно можно понять, когда только-только появились исходники - еще можно было ссылаться на то, что например, какие-то вещи в XE уже сделаны, а на исходниках еще нет. Но сейчас-то, какие могут быть причины для их использования?

Изменено пользователем Zander_driver
  • Нравится 1
  • Не нравится 1
  • Не согласен 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий
  10.12.2019 в 04:32, Zander_driver сказал:

Но сейчас-то, какие могут быть причины для их использования?

Как минимум, простота использования. Отредактировал один-единственный файл, запустил батник, и через пять секунд новый движок готов. Второе, совершенно безболезненная адаптация любого мода к этому движку. И третье, самое главное. Чтобы работать с исходниками нужно иметь хоть малейшее представление о языке, на котором они написаны. У нас ведь здесь си-программистов прямо через одного. Один на другом сидит и третьим погоняет. :biggrin:

  10.12.2019 в 04:32, Zander_driver сказал:

например, какие-то вещи в XE уже сделаны, а на исходниках еще нет

Разве все, что было в ХЕ уже перенесено и исправлено в исходниках?

  10.12.2019 в 04:32, Zander_driver сказал:

А не проще ли, под конец 2019 года, зайти в исходники движка

Исходники сколько в открытом доступе? Что же ты все эти годы писал километры кода, вместо того, чтобы заглянуть в них? Почему-то мне Карлан вспомнился.

Без обид, но мне кажется, намного проще было просто ответить @UriZzz на поставленный им конкретный вопрос в конкретной теме (если знаешь ответ, конечно), чем поучать других и рассказывать насколько ты крут, что к концу 19 года наконец то заглянул в исходники.

Изменено пользователем varan
  • Согласен 1
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий
  10.12.2019 в 07:06, varan сказал:

Что же ты все эти годы писал километры кода, вместо того, чтобы заглянуть в них?

У меня на скриптах было написано много того, чего в исходники перетаскивать было бы долго. Это и останавливало. Как раз те самые километры кода. Потому у меня как раз уважительная причина была. Плюс от моддинга отходил.

Тут прям у каждого километры трудно-переносимого кода в скриптах?

Блин, если б я со своими километрами кода был последним, кто наконец переполз на исходники, это вот и было бы наиболее логично. Вот меня и удивляет, почему это не так.

Изменено пользователем Zander_driver

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

Если бы у меня был дом, я бы спал в нём (с) Бомж из фильма "Мышиная охота".

@varan, прав, но в принципе если бы @НаноБотработал с исходниками седьмого патча, да и этот двиг можно было настраивать под себя через конфиг, как ext и собирать парой кликов на апвиоре, было бы даже лучше(огср не в счёт, у него скриптовая платформа слабо совместимая с ванильной ТЧ, так же как и у ПП). Так как многие фичи через правку исходников получаются цивильней, допустим правка визуала актора в xray ext не очень удобная, по сравнению с той же скриптовой в ОГСМ.

Ну а по поводу правки исходников самостоятельно то это не ко мне. У меня нет не знаний в области програминга на c++ не места на диске что бы скачивать и ставить несколько тонн прог.обеспечения что бы кампилить двиг.

Сейчас я просто собираю сборку, цель сего действа - подняться в знаниях скриптования и вообще...

Exray ext использую как самый доступный вариант.

 

Изменено пользователем UriZzz
  • Согласен 1
  • Полезно 1

 Моя нычкаНычка в арендованном у Опричника холодильнике  

Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:):ukostra:

UriZzz.gif

Ссылка на комментарий

Скажите, а работа над движком по увеличению пстора актора производилась когда-нибудь? Мне кажется, что в движке хотя бы OGSE0692r2 - есть такие правки, их возможно интегрировать сюда?

Изменено пользователем W.A.S.P.
правописание
Ссылка на комментарий

Здрасьте.

 

Заметил в OGSE функции get/set_inventory_item_(type), которые позволяют управлять, например, продаваемостью или квестовым статусом предмета без переписывания конфигов. Можно ли эти функции повторить на чистой версии ТЧ 1.0006, не устанавливая все правки проекта XRE?

Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП

Шпаргалка

Ссылка на комментарий

@Norman Eisenherz, ну раз в OGSE есть то, думаю, да.

 Моя нычкаНычка в арендованном у Опричника холодильнике  

Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:):ukostra:

UriZzz.gif

Ссылка на комментарий

@UriZzz Функции требуется где-то дополнительно прописывать, или их достаточно скопировать из одной xrGame.dll в другую и можно пользоваться?

Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП

Шпаргалка

Ссылка на комментарий

Здравы будьте братия!

хак для более корректного учета бронебойности патронов (требуется правка конфигов патронов)

;1024BEFFh 6

 

Хотелось бы по подробнее про эту правку, если не сложно.

 Моя нычкаНычка в арендованном у Опричника холодильнике  

Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:):ukostra:

UriZzz.gif

Ссылка на комментарий

Прошу тапками не кидать. Вопрос следующий: 
1. достаточно ли включение в меню игры частоты 60 Гц и вертикальной синхронизации в оригинальном XR_3DA.exe или всё же необходима правка:
 

  тыц (Показать)

 

2. имеется скачанная, вроде, с форума сборка:
 

  тыц (Показать)

Непонятно есть ли в ней правка по вертикальной синхронизации, потому как блудмарки на ней точно не работают.

Просто в своё время вышла из строя топовая на то время видяха, грешу на ТЧ...

Я к тому, что с фиксом вертикальной синхронизации начитают подлагивать партиклы даже в чистой игре. Хорошо видно на кострах. ГГ начинает двигаться рывками рядом с кострами. Кто нибудь обращал на это внимание вообще ?

Ссылка на комментарий

@Space.Marine, в чём проблема посмотреть ФПС и самому узнать достаточно ли этого? Проще сделать лок в любой программе, начиная с Панели управления Nvidia и заканчивая RTSS, чем каждый раз возиться с правками движка.

  • Спасибо 1
  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

Как бы про кэллбэк на выделение контакта в ПДА по подробнее?

Ну, или подскажите пожалуйста - где можно подсмотреть.

Где он прописывается, в bind_stalker или в xr_motivator?

Изменено пользователем UriZzz

 Моя нычкаНычка в арендованном у Опричника холодильнике  

Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:):ukostra:

UriZzz.gif

Ссылка на комментарий

@naxac, благодарю конечно но, скудно, очень скудно об этом кэллбэке в частности. Эх, документацию бы хоть какую не на есть, ну, или если кто использовал уже, где можно подсмотреть.

 Моя нычкаНычка в арендованном у Опричника холодильнике  

Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:):ukostra:

UriZzz.gif

Ссылка на комментарий

Как бы увидеть список новых методов в пространствах имён, добавленных в x-ray ext? Если такой имеется, разумеется.

Желательно с пояснениями.

Изменено пользователем UriZzz

 Моя нычкаНычка в арендованном у Опричника холодильнике  

Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:):ukostra:

UriZzz.gif

Ссылка на комментарий

Внезапно мод soc sprint fix с последней сборкой x ray ext не работает, почему?

Изменено пользователем UriZzz

 Моя нычкаНычка в арендованном у Опричника холодильнике  

Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:):ukostra:

UriZzz.gif

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...