Это популярное сообщение. Malandrinus 615 Опубликовано 22 Ноября 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 22 Ноября 2010 (изменено) Проект X-Ray extensions Представляет собой набор добавлений, расширяющих возможности движка для скриптёров, а также, в ряде случаев, меняющих поведение игры. Изменения реализованы в виде бинарных патчей библиотек и исполняемых файлов. Адрес проекта на Google CodeДокументация одним файлом в chm формате (зеркало) по состоянию на 15 августа 2013 г. (собрана, отформатирована и скомпилирована @Kontro-zzz).Версии игры, поддерживаемые на данный момент:ТЧ (патч 1.0006): xrGame.dll, XR_3DA.exe, xrRender_R1/2ЧН (патч 10): xrGame.dll, xrRender_R1/2/3ЗП (патч 1.6.02): xrGame.dll, xrRender_R1/2/3/4 svn хранилище не содержит оригинальных файлов игры. Не забывайте делать резервные копии перед заменой файлов игры! Ссылка на адрес нового репозитария: https://github.com/KD87/xray-extensions Изменено 23 Июня 2016 пользователем Malandrinus 12 12 1 8 Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
UriZzz 1 004 Опубликовано 7 Декабря 2019 Поделиться Опубликовано 7 Декабря 2019 Скрытый текст ;0x101E2FC5 5 ; jmp CEntityCondition__UpdateConditionTime_dbg ;0x102A0848 5 ; jmp game_GameState__GetGameTime_dbg_fix ;0x102D5A00 5 ; jmp game_sv_Single__GetGameTime_dbg_fix ;0x102A0900 5 ; jmp game_GameState__SetGameTimeFactor_dbg_fix ;0x102A0940 5 ; jmp game_GameState__SetGameTimeFactor__INT64_float_dbg_fix Разрешите поинтересоваться в целях повышения образованности, что это за фиксы? Я так понимаю - они связаны с функциями управляющими внутреигровым временем? Они рабочие? Что правят? Моя нычка, Нычка в арендованном у Опричника холодильнике Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:) Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 333 Опубликовано 10 Декабря 2019 Поделиться Опубликовано 10 Декабря 2019 (изменено) А не проще ли, под конец 2019 года, зайти в исходники движка и там все интересующее посмотреть, и поправить, чем так ковырять? X-Ray Ext были нужны, необходимы, когда исходников в свободном доступе не было. Ладно можно понять, когда только-только появились исходники - еще можно было ссылаться на то, что например, какие-то вещи в XE уже сделаны, а на исходниках еще нет. Но сейчас-то, какие могут быть причины для их использования? Изменено 10 Декабря 2019 пользователем Zander_driver 1 1 1 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
varan 124 Опубликовано 10 Декабря 2019 Поделиться Опубликовано 10 Декабря 2019 (изменено) 2 часа назад, Zander_driver сказал: Но сейчас-то, какие могут быть причины для их использования? Как минимум, простота использования. Отредактировал один-единственный файл, запустил батник, и через пять секунд новый движок готов. Второе, совершенно безболезненная адаптация любого мода к этому движку. И третье, самое главное. Чтобы работать с исходниками нужно иметь хоть малейшее представление о языке, на котором они написаны. У нас ведь здесь си-программистов прямо через одного. Один на другом сидит и третьим погоняет. 2 часа назад, Zander_driver сказал: например, какие-то вещи в XE уже сделаны, а на исходниках еще нет Разве все, что было в ХЕ уже перенесено и исправлено в исходниках? 2 часа назад, Zander_driver сказал: А не проще ли, под конец 2019 года, зайти в исходники движка Исходники сколько в открытом доступе? Что же ты все эти годы писал километры кода, вместо того, чтобы заглянуть в них? Почему-то мне Карлан вспомнился. Без обид, но мне кажется, намного проще было просто ответить @UriZzz на поставленный им конкретный вопрос в конкретной теме (если знаешь ответ, конечно), чем поучать других и рассказывать насколько ты крут, что к концу 19 года наконец то заглянул в исходники. Изменено 10 Декабря 2019 пользователем varan 1 1 Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 333 Опубликовано 10 Декабря 2019 Поделиться Опубликовано 10 Декабря 2019 (изменено) только что, varan сказал: Что же ты все эти годы писал километры кода, вместо того, чтобы заглянуть в них? У меня на скриптах было написано много того, чего в исходники перетаскивать было бы долго. Это и останавливало. Как раз те самые километры кода. Потому у меня как раз уважительная причина была. Плюс от моддинга отходил. Тут прям у каждого километры трудно-переносимого кода в скриптах? Блин, если б я со своими километрами кода был последним, кто наконец переполз на исходники, это вот и было бы наиболее логично. Вот меня и удивляет, почему это не так. Изменено 10 Декабря 2019 пользователем Zander_driver Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
UriZzz 1 004 Опубликовано 10 Декабря 2019 Поделиться Опубликовано 10 Декабря 2019 (изменено) Если бы у меня был дом, я бы спал в нём (с) Бомж из фильма "Мышиная охота". @varan, прав, но в принципе если бы @НаноБотработал с исходниками седьмого патча, да и этот двиг можно было настраивать под себя через конфиг, как ext и собирать парой кликов на апвиоре, было бы даже лучше(огср не в счёт, у него скриптовая платформа слабо совместимая с ванильной ТЧ, так же как и у ПП). Так как многие фичи через правку исходников получаются цивильней, допустим правка визуала актора в xray ext не очень удобная, по сравнению с той же скриптовой в ОГСМ. Ну а по поводу правки исходников самостоятельно то это не ко мне. У меня нет не знаний в области програминга на c++ не места на диске что бы скачивать и ставить несколько тонн прог.обеспечения что бы кампилить двиг. Сейчас я просто собираю сборку, цель сего действа - подняться в знаниях скриптования и вообще... Exray ext использую как самый доступный вариант. Изменено 10 Декабря 2019 пользователем UriZzz 1 1 Моя нычка, Нычка в арендованном у Опричника холодильнике Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:) Ссылка на комментарий
YTroll 0 Опубликовано 14 Января 2020 Поделиться Опубликовано 14 Января 2020 (изменено) Скажите, а работа над движком по увеличению пстора актора производилась когда-нибудь? Мне кажется, что в движке хотя бы OGSE0692r2 - есть такие правки, их возможно интегрировать сюда? Изменено 14 Января 2020 пользователем W.A.S.P. правописание Ссылка на комментарий
Norman Eisenherz 309 Опубликовано 16 Февраля 2020 Поделиться Опубликовано 16 Февраля 2020 Здрасьте. Заметил в OGSE функции get/set_inventory_item_(type), которые позволяют управлять, например, продаваемостью или квестовым статусом предмета без переписывания конфигов. Можно ли эти функции повторить на чистой версии ТЧ 1.0006, не устанавливая все правки проекта XRE? Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Ссылка на комментарий
UriZzz 1 004 Опубликовано 16 Февраля 2020 Поделиться Опубликовано 16 Февраля 2020 @Norman Eisenherz, ну раз в OGSE есть то, думаю, да. Моя нычка, Нычка в арендованном у Опричника холодильнике Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:) Ссылка на комментарий
Norman Eisenherz 309 Опубликовано 16 Февраля 2020 Поделиться Опубликовано 16 Февраля 2020 @UriZzz Функции требуется где-то дополнительно прописывать, или их достаточно скопировать из одной xrGame.dll в другую и можно пользоваться? Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Ссылка на комментарий
UriZzz 1 004 Опубликовано 6 Марта 2020 Поделиться Опубликовано 6 Марта 2020 Здравы будьте братия! хак для более корректного учета бронебойности патронов (требуется правка конфигов патронов) ;1024BEFFh 6 Хотелось бы по подробнее про эту правку, если не сложно. Моя нычка, Нычка в арендованном у Опричника холодильнике Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:) Ссылка на комментарий
Space.Marine 464 Опубликовано 23 Апреля 2020 Поделиться Опубликовано 23 Апреля 2020 Приветствую ! Подскажите, где есть правка для убирания красного текста в demo_records ? Ссылка на комментарий
macron 1 823 Опубликовано 24 Апреля 2020 Поделиться Опубликовано 24 Апреля 2020 3 часа назад, Space.Marine сказал: правка для убирания красного текста в demo_records https://yadi.sk/d/3OUM3vsScncDCQ 1 2 Ссылка на комментарий
Space.Marine 464 Опубликовано 24 Апреля 2020 Поделиться Опубликовано 24 Апреля 2020 Прошу тапками не кидать. Вопрос следующий: 1. достаточно ли включение в меню игры частоты 60 Гц и вертикальной синхронизации в оригинальном XR_3DA.exe или всё же необходима правка: Скрытый текст ;============================================ ;======ФИКС ВЕРТИКАЛЬНОЙ СИНХРОНИЗАЦИИ======= ;============================================ 0x0048A879 5 0x0048B095 5 2. имеется скачанная, вроде, с форума сборка: Скрытый текст Доработки графики финалки [ТЧ 1.0006] Рады представить вам готовые к использованию наработки (OGSE 0.6.9.3) по графическому движку Теней Чернобыля 1.0006 Основная заслуга в этом принадлежит К.Д. Подходит как к чистой игре, так и к любым модам. Что есть: - саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high) - мягкая вода (команда r2_soft_water on/off) - мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off) Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч) Настройка: смотрите ogse_config.h Нюансы: - мягкая вода работает и без бинарников - экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce). - рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов. так же включают в себя: - регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501]) - расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6]) - расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2) - расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0]) - восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2) - восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2) - правильные тени от солнца (R2) - увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*) * То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие) Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора Непонятно есть ли в ней правка по вертикальной синхронизации, потому как блудмарки на ней точно не работают. Просто в своё время вышла из строя топовая на то время видяха, грешу на ТЧ... Я к тому, что с фиксом вертикальной синхронизации начитают подлагивать партиклы даже в чистой игре. Хорошо видно на кострах. ГГ начинает двигаться рывками рядом с кострами. Кто нибудь обращал на это внимание вообще ? Ссылка на комментарий
Earth2Space 305 Опубликовано 24 Апреля 2020 Поделиться Опубликовано 24 Апреля 2020 @Space.Marine, в чём проблема посмотреть ФПС и самому узнать достаточно ли этого? Проще сделать лок в любой программе, начиная с Панели управления Nvidia и заканчивая RTSS, чем каждый раз возиться с правками движка. 1 1 Ссылка на комментарий
UriZzz 1 004 Опубликовано 25 Апреля 2020 Поделиться Опубликовано 25 Апреля 2020 (изменено) Как бы про кэллбэк на выделение контакта в ПДА по подробнее? Ну, или подскажите пожалуйста - где можно подсмотреть. Где он прописывается, в bind_stalker или в xr_motivator? Изменено 25 Апреля 2020 пользователем UriZzz Моя нычка, Нычка в арендованном у Опричника холодильнике Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:) Ссылка на комментарий
naxac 2 445 Опубликовано 26 Апреля 2020 Поделиться Опубликовано 26 Апреля 2020 @UriZzz, это каллбэк для актера, значит в его биндере. 1 Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub Ссылка на комментарий
UriZzz 1 004 Опубликовано 29 Апреля 2020 Поделиться Опубликовано 29 Апреля 2020 @naxac, благодарю конечно но, скудно, очень скудно об этом кэллбэке в частности. Эх, документацию бы хоть какую не на есть, ну, или если кто использовал уже, где можно подсмотреть. Моя нычка, Нычка в арендованном у Опричника холодильнике Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:) Ссылка на комментарий
UriZzz 1 004 Опубликовано 15 Мая 2020 Поделиться Опубликовано 15 Мая 2020 (изменено) Как бы увидеть список новых методов в пространствах имён, добавленных в x-ray ext? Если такой имеется, разумеется. Желательно с пояснениями. Изменено 15 Мая 2020 пользователем UriZzz Моя нычка, Нычка в арендованном у Опричника холодильнике Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:) Ссылка на комментарий
naxac 2 445 Опубликовано 15 Мая 2020 Поделиться Опубликовано 15 Мая 2020 @UriZzz, https://xray-engine.org/index.php?title=X-Ray_extensions 1 Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub Ссылка на комментарий
UriZzz 1 004 Опубликовано 6 Сентября 2020 Поделиться Опубликовано 6 Сентября 2020 (изменено) Внезапно мод soc sprint fix с последней сборкой x ray ext не работает, почему? Изменено 6 Сентября 2020 пользователем UriZzz Моя нычка, Нычка в арендованном у Опричника холодильнике Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:) Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти