Это популярное сообщение. Malandrinus 615 Опубликовано 22 Ноября 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 22 Ноября 2010 (изменено) Проект X-Ray extensions Представляет собой набор добавлений, расширяющих возможности движка для скриптёров, а также, в ряде случаев, меняющих поведение игры. Изменения реализованы в виде бинарных патчей библиотек и исполняемых файлов. Адрес проекта на Google CodeДокументация одним файлом в chm формате (зеркало) по состоянию на 15 августа 2013 г. (собрана, отформатирована и скомпилирована @Kontro-zzz).Версии игры, поддерживаемые на данный момент:ТЧ (патч 1.0006): xrGame.dll, XR_3DA.exe, xrRender_R1/2ЧН (патч 10): xrGame.dll, xrRender_R1/2/3ЗП (патч 1.6.02): xrGame.dll, xrRender_R1/2/3/4 svn хранилище не содержит оригинальных файлов игры. Не забывайте делать резервные копии перед заменой файлов игры! Ссылка на адрес нового репозитария: https://github.com/KD87/xray-extensions Изменено 23 Июня 2016 пользователем Malandrinus 12 12 1 8 Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
dPlayer 503 Опубликовано 11 Апреля 2018 Поделиться Опубликовано 11 Апреля 2018 А можно ли восстановить биографию в пда? Читал-читал да не нашёл. Ссылка на комментарий
Graff46 598 Опубликовано 12 Апреля 2018 Поделиться Опубликовано 12 Апреля 2018 В 232 ревизии добавлены методы включения\отключения фонарика на ГГ? Ссылка на комментарий
Graff46 598 Опубликовано 15 Апреля 2018 Поделиться Опубликовано 15 Апреля 2018 (изменено) После патча 2-го рендера ТЧ (ревизия 230 xr_Render_r2.dll) появляется такая особенность, что если свернуть игру и развернуть или внести изменения в настройках и сохранить их после чего вернуться в игру, то игра намертво зависнет на 1-2 минуты, иногда после этого вылетает по нехватке виртуальной памяти, такое же иногда наблюдается летаю камерой с помощью demo_record. Такое поведение не связано с железом: так себя ведет рендер на 2-ух моих ПК и на это жалуются пользователи в теме моего мода, проверил на "родном" (без правок) рендере - всё нормально. Есть ли решение или нужно отказаться от каких то правок? corrections_list: Скрытый текст ;===================================== ;=====ДАЛЬНОСТЬ ОТРИСОВКИ ТРАВЫ======= ;=EXTENDED TUNING OF DETAILS DISTANCE= ;===================================== 0x10023D7A 5 cache_initialize_1 0x10023D85 5 cache_initialize_2 0x10024144 5 cache_update_1 0x100241A9 5 cache_update_2 0x1002422E 5 cache_update_3 0x1002428B 5 cache_update_4 0x10023E2A 5 cache_task_1 0x10022F2E 5 cache_upvism_1 0x10022F3E 5 cache_upvism_2 0x10022A53 5 cache_upvism_3 0x10024121 5 update_30h_1 0x10024130 5 update_30h_2 0x10024173 5 update_30h_3 0x100241FA 5 update_30h_4 0x10024254 5 update_30h_5 0x10024276 5 update_30h_6 0x10023D8D 5 cache_init_4 0x10023DA5 5 cache_init_5 0x10024420 5 cache_upd_6 0x1002444A 5 cache_upd_7 0x10023DD4 5 cache_init_C4_1 0x10024201 5 cache_upd_C4_2 0x10024260 5 cache_upd_C4_3 0x1002229E 5 const_960_1 0x100224E1 5 const_960_2 0x1002223F 5 cache_level1_length 0x10024197 5 red_cl1_line_size_minus 0x1002421C 5 cache_size_w_o_last_line_minus 0x100242A6 5 cache_length 0x10023DF0 5 four_lines_length_in_cache 0x10022BC7 5 vis 0x10022BED 5 circle ;обработчик 0x10007607 5 calculate_stuff ;смещения 0x10023D57 5 offset_1 0x10024077 5 offset_3 0x100240FE 5 offset_4 0x1002416B 5 offset_5 0x100241F2 5 offset_6 0x10024245 5 offset_7 0x100242F6 5 offset_8 0x10024306 5 offset_9 0x10024323 5 offset_10 0x100243BD 5 offset_11 0x100243CB 5 offset_12 0x100243E0 5 offset_13 0x100243FE 5 offset_14 0x10022A76 5 offset_15 ;===================================== ;========ФИКС МЕРЦАНИЯ ТРАВЫ========== ;=========DETAILS BLINK FIX=========== ;===================================== 0x100229DC 5 ;===================================== ;=========КОНСОЛЬНЫЕ КОМАНДЫ========== ;========NEW CONSOLE COMMANDS========= ;===================================== 0x10002D42 5 con_comm ;===================================== ;==========ПЛОТНОСТЬ ТРАВЫ============ ;==EXTENDED TUNING OF DETAILS DENSITY= ;===================================== ;0x10001752 5 ;===================================== ;=============ТЕНЬ ТРАВЫ============== ;======RESTORING OF SUN DETAILS======= ;===================================== ;0x10027997 6 ; jmp sun_details_1_fix ;0x1000D1C9 5 ; sun check ;===================================== ;======ОЧИСТКА РЕНДЕРТАРГЕТА RT0====== ;==========RT0 CLEANING FIX=========== ;===================================== 0x1006679C 5 ;===================================== ;=====ШЕЙДЕР САМОСВЕЧЕНИЯ НА ХУДЕ===== ;===WORKING SELFLIGHT SHADER ON HUD=== ;===================================== 0x10016582 5 ; jmp hud_shader_fix 0x10006E14 5 ; jmp CRender_constructor_fix 0x1000D1D4 5 ; jmp CRender__Render_hud_emissive_fix 0x1000D27E 5 ; jmp CRender__render_forward_fix ;===================================== ;=======ВИРТУАЛЬНЫЙ РАДИУС ЛАМП======= ;EXTENDED TUNING OF MAIN_VIRTUAL_SIZE FOR LAMPS ;===================================== ; но могут возникнуть глюки с резким переходом свет-тень от ламп, и резкие грани у пятен света/от фонаря (примечание by Macron) 0x1002E77E 5 ; jmp light__light_fix 0x1002FD43 5 ; jmp light__export_fix 0x100337F2 5 ; jmp CLight_Compute_XFORM_and_VIS__compute_xf_spot_fix 0x100337C0 5 ; shift to FOV 0x10004BB6 5 ; 0x1002FD32 5 ; 0x100300D0 5 ; 0x100301BA 5 ; 0x1000ABB1 5 ; jmp loc_1000AEB3 ;===================================== ;==============БЛУДМАРКИ============== ;==============BLOODMARKS============= ;===================================== 0x1000D0B6 5 ; ;===================================== ;===========ДЕФАЙНЫ ШЕЙДЕРОВ========== ;=======NEW DEFINES FOR SHADERS======= ;===================================== ;0x100059A2 7 ; ;===================================== ;=========РЕГИСТРАЦИЯ СЭМПЛЕРОВ======= ;=====COMBINE SAMPLERS REGISTRATION=== ;===================================== 0x1003ADEE 5 ; ;===================================== ;===РАСШИРЕНИЕ КЛАССА CRENDERTARGET=== ;======CRENDERTARGET EXTENSION======== ;===================================== 0x10004218 5 0x10004773 5 ;===================================== ;==ТЕКСТУРА ШУМА ВЫСОКОГО РАЗРЕШЕНИЯ== ;=======HI-DEF NOISE TEXTURE========== ;===================================== 0x10057871 5 ;===================================== ;=====ПРАВИЛЬНОЕ ПОЛОЖЕНИЕ СОЛНЦА===== ;=========REAL SUN POSITION=========== ;===================================== ; но на локах скомпиленных со стандартным для ТЧ положением солнца, возможны глюки с чернеющими/квадратными лайтмапными тенями (примечание by Macron) ;0x1006E564 4 ;0x10030515 8 ;===================================== ;====ДАЛЬНОСТЬ ПЕРЕКЛЮЧЕНИЯ ЛОДОВ===== ;=====LOD SWITCH EXTENDED TUNING====== ;===================================== 0x1006E4C0 4 ;===================================== ;=====ЧЕТКОСТЬ ТЕКСТУР (MIPBIAS)====== ;===MIPMAPS SWITCH EXTENDED TUNING==== ;===================================== 0x10001BFF 5 ;===================================== ;=РЕГИСТРАЦИЯ СЭМПЛЕРОВ ДЛЯ ПАРТИКЛОВ= ;===PARTICLE SAMPLERS REGISTRATION=== ;===================================== 0x1003CE19 5 ; ;===================================== ;===========ДЕТАЛЬНЫЙ БАМП============ ;=============DETAIL BUMP============= ;===================================== 0x1003D2B1 5 ; ;=========================================== ;===========тень от ГГ на R2================ ;============ACTOR SHADOW=================== ;=========================================== ; требуется также включение и в xrgame (примечание by Macron) 0x1000BA1D 5 ; тень ;=========================================== ;==Дополнительные разрешения карты теней==== ;====ADDITIONAL SHADOW MAP RESOLUTIONS====== ;=========================================== 0x10003F43 5 ;=========================================== ;====Расширенная регулировка r2_sun_near==== ;========EXTENDED R2_SUN_NEAR TUNING======== ;=========================================== 0x100024DA 5 ;=========================================== ;==Фикс отрисовки самосветящейся геометрии== ;=========FIX OF SELFLIGHT GEOMETRY========= ;=========================================== 0x1003BBF8 1 0x1003BBFC 1 0x1003BCB8 1 0x1003BCBC 1 ;============================================== ;==Расширенная регулировка r2_sun_near_border== ;=====EXTENDED R2_SUN_NEAR_BORDER TUNING======= ;============================================== 0x10002523 2 0x1000252F 7 ;============================================ ;============ФИКС ОБНОВЛЕНИЯ ХЕМИ============ ;===============HEMI UPDATE FIX============== ;============================================ ; ускоряет почернение модели при переходе из света в тень и наоборот (примечание by Macron) 0x1000BA86 5 0x100350AD 5 ; ========================================================================================= ; ========================= added by Ray Twitty (aka Shadows) ============================= ; ========================================================================================= ; ====================================== START ============================================ ; ========================================================================================= 0x1006A950 1 ; убираем из лога сообщение '* [Loading VB] %d verts, %d Kb' 0x1006A9E8 1 ; убираем из лога сообщение '* [Loading IB] %d indices, %d Kb' ; ========================================================================================= ; ======================================= END ============================================= ; ========================================================================================= Изменено 15 Апреля 2018 пользователем Graff46 Ссылка на комментарий
boryan67 38 Опубликовано 16 Апреля 2018 Поделиться Опубликовано 16 Апреля 2018 Всем доброго времени суток. Возникли вопросы по использованию callback["before_hit"] = 152 callback["npc_hit"] = 153 В первый, похоже, передаются два указателя. Во второй - один указатель. Заранее благодарен за информацию по методам дальнейшей обработки информации в этих коллбеках. Ссылка на комментарий
_Val_ 2 225 Опубликовано 16 Апреля 2018 Поделиться Опубликовано 16 Апреля 2018 (изменено) 14 часов назад, Graff46 сказал: или нужно отказаться от каких то правок? У нас стоит тоже самое + кое-что раскомментировано дополнительно. Угум...таже тень травы. Все нормально. Одна закавыка. Смотри ;============================================ ;============ФИКС ОБНОВЛЕНИЯ ХЕМИ============ ;===============HEMI UPDATE FIX============== ;============================================ ;0x1000BA86 5 0x100350AD 5 Такое впечатление...хотя могу ошибаться конечно, что это две правки того и тоже... А вообще... Ты бы скидывал свой corrections_list. Было бы лучше сравнивать. Изменено 16 Апреля 2018 пользователем _Val_ 1 Ссылка на комментарий
macron 1 884 Опубликовано 16 Апреля 2018 Поделиться Опубликовано 16 Апреля 2018 16 часов назад, Graff46 сказал: ;=============ТЕНЬ ТРАВЫ============== Надо бы включить, хорошая же правка. 16 часов назад, Graff46 сказал: ;=======ВИРТУАЛЬНЫЙ РАДИУС ЛАМП======= От этой были проблемы с графикой. 16 часов назад, Graff46 сказал: ;============ФИКС ОБНОВЛЕНИЯ ХЕМИ============ Эту надо было оставить как есть, с закомментированной первой строчкой. 1 1 Ссылка на комментарий
dsh 3 824 Опубликовано 16 Апреля 2018 Поделиться Опубликовано 16 Апреля 2018 @boryan67 про 153 не скажу, а использование 152-го можно посмотреть вот тут https://github.com/dsh2dsh/op2ogse/blob/3f7514f804eaf1dc875cc3ce8513d8537dd53bc2/gamedata/scripts/xr_motivator.script#L673 Используемая там read_hit_data() - это, насколько я помню, из ogse.dll. dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Ссылка на комментарий
boryan67 38 Опубликовано 16 Апреля 2018 Поделиться Опубликовано 16 Апреля 2018 @dsh Спасибо, такой функции у меня нет, но с горем пополам мне удалось вычитать и даже менять параметры хита в 152-м коллбэке. Всё чудесно, но поставленной цели добиться всё же не удалось. А цель была примерно следующая - подменить параметры хита таким образом, чтобы он наносился якобы от другого лица. Есть ситуация когда актер - изменился в лице, сделал пластику, вселился в чужое тело (нужное выбрать) - словом, ну никак не могут окружающие знать, что это именно ГГ нанес удар. Так вот, менять параметры предхита удается любые, но это не возымело желаемого эффекта. Единственный параметр who по смещению +24 = pointer на обидчика, судя по всему. Вот не соображу как его перенаправить с актера на саму жертву или еще на кого-нибудь. Заранее благодарен за любую информацию по данной теме. Ссылка на комментарий
dsh 3 824 Опубликовано 16 Апреля 2018 Поделиться Опубликовано 16 Апреля 2018 @boryan67 там же, в строке 723, меняется виновник: write_memory_int16( db.actor:id(), p_s_hit, hit_offset.whoID ) В данном случае, виновником назначается актор. dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Ссылка на комментарий
boryan67 38 Опубликовано 16 Апреля 2018 Поделиться Опубликовано 16 Апреля 2018 (изменено) @dsh изменение whoID ни на что не влияет. Полагаю, что нужно изменить who по смещению +24 = pointer на обидчика. О чем я выше и написал. Во всяком случае, это единственное, что не удалось подменить... Ибо не ясно на что, собственно, менять. Изменено 16 Апреля 2018 пользователем boryan67 Ссылка на комментарий
dsh 3 824 Опубликовано 16 Апреля 2018 Поделиться Опубликовано 16 Апреля 2018 @boryan67 у меня меняло и актор исправно становился виновником. who я пытался менять, но там были какие-то проблемы из-за этого, т.ч. я это убрал, и так работало. dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Ссылка на комментарий
boryan67 38 Опубликовано 17 Апреля 2018 Поделиться Опубликовано 17 Апреля 2018 (изменено) 10 часов назад, dsh сказал: и актор исправно становился виновником. who я пытался менять, но там были какие-то проблемы из-за этого, т.ч. я это убрал, и так работало. Это я вижу на примерах, а вот обратная задача почему-то не решается. А проблема "именных пуль" на самом деле была и остается весьма актуальной, имхо. Ибо это абсурд, когда не успеешь чихнуть, а вся Зона уже в курсе... Но если технически это невозможно запатчить, то придется и дальше терпеть это читерство. В ОГСЕ была функция получения указателя на объект в памяти, по всей видимости. write_memory_int(db.actor:cast_game_object(), p_s_hit, hit_offset.who) Хорошо бы что-то подобное cast_game_object() вмонтировать в текущий xray-extensions-master-portable. Изменено 17 Апреля 2018 пользователем boryan67 Ссылка на комментарий
Graff46 598 Опубликовано 18 Апреля 2018 Поделиться Опубликовано 18 Апреля 2018 После пропатчивания xrGame.dll мышь стала слишком резкой в меню и на гуи элементах, подобное я наблюдал на некоторых сборках движков на исходниках... Есть способ избавиться от этого? Ссылка на комментарий
nasar75 3 868 Опубликовано 18 Апреля 2018 Поделиться Опубликовано 18 Апреля 2018 @Graff46 user.ltx, mouse_ui_sens 2. Ну или добавить бегунок в меню (не встречал). AMD Athlon II X2 250, NVIDIA GTS 450, RAM 8.0 GB, WIN 7/64 правки Золотой Шар Ссылка на комментарий
MADMAX666 49 Опубликовано 18 Апреля 2018 Поделиться Опубликовано 18 Апреля 2018 11 часов назад, Graff46 сказал: После пропатчивания xrGame.dll мышь стала слишком резкой в меню и на гуи элементах, подобное я наблюдал на некоторых сборках движков на исходниках... Есть способ избавиться от этого? 0x1044D5A3 6 ; Регулирование чувствительности мыши в UI через консольную команду mouse_ui_sens. Есть такая там правка. Возможно из за неё! 1 Ссылка на комментарий
Graff46 598 Опубликовано 19 Апреля 2018 Поделиться Опубликовано 19 Апреля 2018 Пропатчил с правкой инерции при прицеливании, при прицеливании вверх или вниз сбивается центрирование мушки с целика... Ссылка на комментарий
macron 1 884 Опубликовано 19 Апреля 2018 Поделиться Опубликовано 19 Апреля 2018 Только что, Graff46 сказал: Пропатчил с правкой инерции при прицеливании, при прицеливании вверх или вниз сбивается центрирование мушки с целика... Да, я тоже когда-то эту правку отключал из-за этих проблем. Подозреваю, что претензии предъявлять уже некому. Ссылка на комментарий
UriZzz 1 004 Опубликовано 20 Апреля 2018 Поделиться Опубликовано 20 Апреля 2018 @Graff46 а если подстроить через "худ аджаст мод"? Или все равно собьется? У меня та же фигня но я грешил на другое. Моя нычка, Нычка в арендованном у Опричника холодильнике Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:) Ссылка на комментарий
boryan67 38 Опубликовано 20 Апреля 2018 Поделиться Опубликовано 20 Апреля 2018 Да, 15 часов назад, Graff46 сказал: Пропатчил с правкой инерции при прицеливании, при прицеливании вверх или вниз сбивается центрирование мушки с целика... Да, есть такое дело, но это мелочи, украшательство. Есть, имхо, две вещи, которые могли бы существенно повлиять на дальнейший ход разработки всех модов на базе продвинутого двигла: 1. Решение вопроса получения и подмены указателя на "обидчика" в коллбеке предхита. Дало бы шанс избавиться от читерных "именных" пуль. 2. Функция получения объекта главного игрового окна. Чтобы получить доступ к элементам худа главного окна (миникарта и т.д.). Вот это было бы действительно мощным функционалом, толчком для для дальнейшего развития, имхо... 1 Ссылка на комментарий
dsh 3 824 Опубликовано 20 Апреля 2018 Поделиться Опубликовано 20 Апреля 2018 @boryan67 какого развития, боже ж мой. Этот проект мертв уже несколько лет. Все желающие какого-либо развития имеют только одну возможность - перебираться на один из движков, собираемых из исходников. Это, кстати, совсем не невозможно. У меня, к примеру, на это ушло около месяца. 1 2 dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти