Это популярное сообщение. Malandrinus 615 Опубликовано 22 Ноября 2010 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 22 Ноября 2010 (изменено) Проект X-Ray extensions Представляет собой набор добавлений, расширяющих возможности движка для скриптёров, а также, в ряде случаев, меняющих поведение игры. Изменения реализованы в виде бинарных патчей библиотек и исполняемых файлов. Адрес проекта на Google CodeДокументация одним файлом в chm формате (зеркало) по состоянию на 15 августа 2013 г. (собрана, отформатирована и скомпилирована @Kontro-zzz).Версии игры, поддерживаемые на данный момент:ТЧ (патч 1.0006): xrGame.dll, XR_3DA.exe, xrRender_R1/2ЧН (патч 10): xrGame.dll, xrRender_R1/2/3ЗП (патч 1.6.02): xrGame.dll, xrRender_R1/2/3/4 svn хранилище не содержит оригинальных файлов игры. Не забывайте делать резервные копии перед заменой файлов игры! Ссылка на адрес нового репозитария: https://github.com/KD87/xray-extensions Изменено 23 Июня 2016 пользователем Malandrinus 12 12 1 8 Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
naxac 2 447 Опубликовано 14 Апреля 2016 Поделиться Опубликовано 14 Апреля 2016 (изменено) @phorumer, всё верно, selflight в чистом ТЧ на худовых моделях не работает. Изменено 14 Апреля 2016 пользователем naxac 1 Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub Ссылка на комментарий
Kontro-zzz 70 Опубликовано 14 Апреля 2016 Поделиться Опубликовано 14 Апреля 2016 (изменено) (selflight) что без правок ничего светиться не будет, но некоторые утверждают обратное. Это наверно будет точнее обратиться в тему по шейдерам, на своем опыте selflightl например работает на ЧН, без прозрачности, все что касается прозрачности с самосвечением например lightplanes, в игре бажит в виде смещения текстур от модели(меша) по оси z, если смотреть сдка. Изменено 14 Апреля 2016 пользователем Kontro-zzz Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 14 Апреля 2016 Автор Поделиться Опубликовано 14 Апреля 2016 Да, без правок работать не будет. Худ и сцена отрисовываются в двух разных очередях и при этом с разным FOV (из-за этого и смещение вперёд). Разрабы ТЧ сделали так, что шейдер самосвечения всегда срабатывает в очереди сцены, даже если принадлежит худовой модели. Свинтусы они, разрабы эти. Косяк в исходниках лечится парой строк, а так вышла одна из самых мерзких и нудных правок. 1 1 Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
macron 1 884 Опубликовано 14 Апреля 2016 Поделиться Опубликовано 14 Апреля 2016 А почему для r1 нет правки включения мягких партиклов? Я шейдеры пробовал ковырять, вроде теоретически это возможно. Или на dx8 не попрет? Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 14 Апреля 2016 Автор Поделиться Опубликовано 14 Апреля 2016 @macron, а это разве не чисто шейдерная правка? Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
macron 1 884 Опубликовано 14 Апреля 2016 Поделиться Опубликовано 14 Апреля 2016 а это разве не чисто шейдерная правка? Я шейдерами пробовал, но на r1 только лаги добавились, без визуальной разницы. Вроде недавно натыкался на заметку про rt_Position (от KD может). Что без этой движковой правки не сработает. Но может и не об этом. Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 15 Апреля 2016 Автор Поделиться Опубликовано 15 Апреля 2016 @macron, по сути правки конечно надо у KD уточнять, но почему её для r1 нет вполне понятно. Правки делались в рамках OGSE, а первый рендер мы оттуда убрали. Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
phorumer 3 081 Опубликовано 16 Апреля 2016 Поделиться Опубликовано 16 Апреля 2016 По интернету гуляет движковая правка под названием soc_sprint_fixx, которая добавляет анимации бега для ножика, гранат и болта в ТЧ. Видел ее исключительно в виде бинарных файлов. А никто не встречал ее в виде исходников, чтобы ее можно было просто включить в свои сборки dll-ок? Также интересует вопрос, а не существует ли правок по включению анимации бега с подствольным гранатометом в ТЧ? Ковыряем "Новый Арсенал" Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 16 Апреля 2016 Поделиться Опубликовано 16 Апреля 2016 а не существует ли правок по включению анимации бега с подствольным гранатометом в ТЧ? Не делал этих правок никто. Самый простой способ- это прописывать в конфигах иную анимацию, не спринта, а к примеру, holster. Не лучший вариант, но многие используют именно его. Если есть возможность, то можно отредатировать анимацию бега в редакторе и скрыть дуло с ГП вне ХУДа экрана. Это лучший вариант. Ссылка на комментарий
phorumer 3 081 Опубликовано 16 Апреля 2016 Поделиться Опубликовано 16 Апреля 2016 (изменено) @ed_rez, холстер честно говоря не смотрится, уже пробовал раньше. Это костыль, а не решение. Просто есть очень удачные, на мой взгляд, анимации бега для некоторого оружия, которые не хотелось бы менять на анимации, когда ГП и рука просто прячутся за пределы видимости. Поэтому я и спросил за анимации бега с ГП. Изменено 16 Апреля 2016 пользователем phorumer Ковыряем "Новый Арсенал" Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 16 Апреля 2016 Поделиться Опубликовано 16 Апреля 2016 Просто есть очень удачные, на мой взгляд, анимации бега для некоторого оружия, который не хотелось бы менять на анимации Я делаю проще, руку ложу на магазин и проблема решена с любой стороны. И нет смысла править движок, когда есть такая возможность. Любая правка движка в единичном смысле не несет смысловой нагрузки, эта правка будет хороша, если собрать воедино все правки и для разных патчей движка. Сильно много телодвижений, когда в разы проще отредактировать анимацию бега. Конечно полностью поддержу, если кто-то взялся за соединение всех правок для разных патчей. Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 16 Апреля 2016 Автор Поделиться Опубликовано 16 Апреля 2016 Вообще-то анимации худа можно проигрывать на текущем наборе правок. Также можно определять состояние бега. Поэтому шатание оружия с помощью анимации во время спринта вполне реализуемо и без дополнительных правок. Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 16 Апреля 2016 Поделиться Опубликовано 16 Апреля 2016 (изменено) Malandrinus, мне кажется, что ты не допонял суть проблемы, либо я не понял. У ТЧ движка есть только спринт с/без подствольным/-ого гранатометом/-а (в конфиге), в итоге, если у нас не установлен ПГ, то спринт будет воспроизводится с ним и мы будем видеть его. Можно сделать задом-наперед, но тогда будет спринт с подствольным гранатометом, но рука будет лежать на цевье. Вот тут у phorumer и появилась нужда в правках движка, чтобы было, как на ЧН/ЗП движках, где анимации бега в конфигах прописаны 2 варианта: без и с ПГ. И еще, просто добавив в конфиг анимацию бега с гранатометом (anim_idle_sprint_w_gl) ничего не даст, т.к. движок прочитает ту анимацию, которая ьудет под параметром: anim_idle_sprint Изменено 16 Апреля 2016 пользователем ed_rez 1 Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 16 Апреля 2016 Автор Поделиться Опубликовано 16 Апреля 2016 @ed_rez, ну так и я и говорю о том, что можно проигрывать произвольную анимацию. Определяем состояние - бег, установленный подствольник - включаем нужную анимацию. Собственно, движок ведь так и делает, а здесь просто тоже самое будет делать скрипт. Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 16 Апреля 2016 Поделиться Опубликовано 16 Апреля 2016 (изменено) Собственно, движок ведь так и делает, а здесь просто тоже самое будет делать скрипт. В сприптах я полный 0, копи-паст и примерное понятие не считаю за знания. Поэтому видно и не понял. Если такое возможно сделать через скрипт, то он был весьма кстати. Хотя уже привык делать анимацию бега свою или беру с других моделей анимации, времени много не требует, пример: Изменено 16 Апреля 2016 пользователем ed_rez Ссылка на комментарий
phorumer 3 081 Опубликовано 16 Апреля 2016 Поделиться Опубликовано 16 Апреля 2016 (изменено) Идея скриптовой реализации меня тоже заинтересовала. Потому, если бы была подсказка в каком направлении начинать двигаться, то я бы попробовал что-то реализовать. Кстати, а что делает вот эта правка: ; в сингле нормально, а в мультиплеере будут глюки при слезании с подствольником с лестниц (примечание by Macron)0x1022A155 2 ; включение миксовки анимаций у оружия с подствольником (часть 1)0x1022B4F9 2 ; включение миксовки анимаций у оружия с подствольником (часть 2)0x1022B66E 2 ; включение миксовки анимаций у оружия с подствольником (часть 3)0x1022B6A4 2 ; включение миксовки анимаций у оружия с подствольником (часть 4)0x1022B847 2 ; включение миксовки анимаций у оружия с подствольником (часть 5) Уже по ходу реализовал. Изменено 16 Апреля 2016 пользователем phorumer Ковыряем "Новый Арсенал" Ссылка на комментарий
editor46 7 Опубликовано 16 Апреля 2016 Поделиться Опубликовано 16 Апреля 2016 Всем доброго времени суток! Установил SVN_portable_r232 и активировал там слот "Детекторы", сделал конфиг на него. Но он не отображается и не работает как таковой. Ссылка на комментарий
phorumer 3 081 Опубликовано 16 Апреля 2016 Поделиться Опубликовано 16 Апреля 2016 @editor46, детектор ведь по умолчанию включен в сборку для ОГСЕ. Может причина в этом? Ковыряем "Новый Арсенал" Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 17 Апреля 2016 Автор Поделиться Опубликовано 17 Апреля 2016 Проиграть произвольную анимацию худовой модели: db.actor:set_hud_animation_channel(2) db.actor:set_use_hud_animation_callback(true) db.actor:set_hud_animation_callback_param(12345) wpn:play_hud_animation("reload", true) Колбек на окончание анимации вызывается для актора, код колбека 157. В колбек передаётся один целый аргумент - то число, которое было установлено вызовом db.actor:set_hud_animation_callback_param(<целое число>). Так можно в колбеке различать, какая именно анимация закончилась. Определить состояние актора (взято из OGSE, _g.script): local body_states = { -- флажки состояния тела актора [1] = "fwd", [2] = "back", [4] = "l_strafe", [8] = "r_strafe", [16] = "crouch", [32] = "accel", [64] = "turn", [128] = "jump", [256] = "fall", [512] = "landing", [1024] = "landing2", [2048] = "climb", [4096] = "sprint", [8192] = "l_lookout", [16384] = "r_lookout" } -- получения флагов состояния тела актора function actor_body_state() local body_state = body_states[db.actor:get_actor_int(nil, 1432)] if body_state ~= nil then return body_state else return "" end end Определение установленного подствольника (взято из OGSE, ogse_wpn_utils.script) -- флаги аддонов addons_flags = { scope = 1, gl = 2, silencer = 4, grip = 8, magazine = 16, scope_mount = 32, } -- подствольник function get_grenade_launcher_flag(wpn) return bit_and(wpn:get_wpn_int(nil, 936), addons_flags.gl) ~= 0 end 1 Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
dsh 3 824 Опубликовано 17 Апреля 2016 Поделиться Опубликовано 17 Апреля 2016 @Malandrinus, вот это определение состояния актора по битам, имеет какие-нибудь отличия от db.actor:is_actor_running() и т.п. из того же OGSE? Или это тоже самое? dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти