Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

@phorumer, всё верно, selflight в чистом ТЧ на худовых моделях не работает.

Изменено пользователем naxac
  • Спасибо 1

Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub

naxac.gif

Ссылка на комментарий
(selflight)

 

что без правок ничего светиться не будет, но некоторые утверждают обратное.

Это наверно будет точнее обратиться в тему по шейдерам, на своем опыте selflightl например работает на ЧН, без прозрачности, все что касается прозрачности с самосвечением например lightplanes, в игре бажит в виде смещения текстур от модели(меша)  по оси z, если смотреть сдка.

Изменено пользователем Kontro-zzz
Ссылка на комментарий

Да, без правок работать не будет. Худ и сцена отрисовываются в двух разных очередях и при этом с разным FOV (из-за этого и смещение вперёд). Разрабы ТЧ сделали так, что шейдер самосвечения всегда срабатывает в очереди сцены, даже если принадлежит худовой модели. Свинтусы они, разрабы эти. Косяк в исходниках лечится парой строк, а так вышла одна из самых мерзких и нудных правок.

  • Спасибо 1
  • Полезно 1
 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Ссылка на комментарий

А почему для r1 нет правки включения мягких партиклов? Я шейдеры пробовал ковырять, вроде теоретически это возможно. Или на dx8 не попрет?

Ссылка на комментарий

@macron, а это разве не чисто шейдерная правка?

 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Ссылка на комментарий

 

 

а это разве не чисто шейдерная правка?

Я шейдерами пробовал, но на r1 только лаги добавились, без визуальной разницы. Вроде недавно натыкался на заметку про rt_Position (от KD может). Что без этой движковой правки не сработает. Но может и не об этом.

Ссылка на комментарий

@macron, по сути правки конечно надо у KD уточнять, но почему её для r1 нет вполне понятно. Правки делались в рамках OGSE, а первый рендер мы оттуда убрали.

 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Ссылка на комментарий

По интернету гуляет движковая правка под названием soc_sprint_fixx, которая добавляет анимации бега для ножика, гранат и болта в ТЧ. Видел ее исключительно в виде бинарных файлов. А никто не встречал ее в виде исходников, чтобы ее можно было просто включить в свои сборки dll-ок? Также интересует вопрос, а не существует ли правок по включению анимации бега с подствольным гранатометом в ТЧ?

Ссылка на комментарий

 

 

а не существует ли правок по включению анимации бега с подствольным гранатометом в ТЧ?

Не делал этих правок никто. Самый простой способ- это прописывать в конфигах иную анимацию, не спринта, а к примеру, holster. Не лучший вариант, но многие используют именно его. 

Если есть возможность, то можно отредатировать анимацию бега в редакторе и скрыть дуло с ГП вне ХУДа экрана. Это лучший вариант.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

@ed_rez, холстер честно говоря не смотрится, уже пробовал раньше. Это костыль, а не решение. Просто есть очень удачные, на мой взгляд, анимации бега для некоторого оружия, которые не хотелось бы менять на анимации, когда ГП и рука просто прячутся за пределы видимости. Поэтому я и спросил за анимации бега с ГП.

Изменено пользователем phorumer
Ссылка на комментарий

 

 

Просто есть очень удачные, на мой взгляд, анимации бега для некоторого оружия, который не хотелось бы менять на анимации

Я делаю проще, руку ложу на магазин и проблема решена с любой стороны. И нет смысла править движок, когда есть такая возможность. Любая правка движка в единичном смысле не несет смысловой нагрузки, эта правка будет хороша, если собрать воедино все правки и для разных патчей движка. Сильно много телодвижений, когда в разы проще отредактировать анимацию бега.

Конечно полностью поддержу, если кто-то взялся за соединение всех правок для разных патчей.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

Вообще-то анимации худа можно проигрывать на текущем наборе правок. Также можно определять состояние бега. Поэтому шатание оружия с помощью анимации во время спринта вполне реализуемо и без дополнительных правок.

 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Ссылка на комментарий

Malandrinus,

мне кажется, что ты не допонял суть проблемы, либо я не понял. У ТЧ движка есть только спринт с/без подствольным/-ого гранатометом/-а (в конфиге), в итоге, если у нас не установлен ПГ, то спринт будет воспроизводится с ним и мы будем видеть его. Можно сделать задом-наперед, но тогда будет спринт с подствольным гранатометом, но рука будет лежать на цевье. Вот тут у phorumer и появилась нужда в правках движка, чтобы было, как на ЧН/ЗП движках, где анимации бега в конфигах прописаны 2 варианта: без и с ПГ. 


И еще, просто добавив в конфиг анимацию бега с гранатометом (anim_idle_sprint_w_gl) ничего не даст, т.к. движок прочитает ту анимацию, которая ьудет под параметром: anim_idle_sprint

Изменено пользователем ed_rez
  • Согласен 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

@ed_rez, ну так и я и говорю о том, что можно проигрывать произвольную анимацию. Определяем состояние - бег, установленный подствольник - включаем нужную анимацию. Собственно, движок ведь так и делает, а здесь просто тоже самое будет делать скрипт.

 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Ссылка на комментарий
Собственно, движок ведь так и делает, а здесь просто тоже самое будет делать скрипт.

В сприптах я полный 0, копи-паст и примерное понятие не считаю за знания. Поэтому видно и не понял.

Если такое возможно сделать через скрипт, то он был весьма кстати. Хотя уже привык делать анимацию бега свою или беру с других моделей анимации, времени много не требует, пример:

72e667495a11t.jpg

Изменено пользователем ed_rez

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

Идея скриптовой реализации меня тоже заинтересовала. Потому, если бы была подсказка в каком направлении начинать двигаться, то я бы попробовал что-то реализовать. Кстати, а что делает вот эта правка:

 

; в сингле нормально, а в мультиплеере будут глюки при слезании с подствольником с лестниц (примечание by Macron)
0x1022A155 2 ; включение миксовки анимаций у оружия с подствольником (часть 1)
0x1022B4F9 2 ; включение миксовки анимаций у оружия с подствольником (часть 2)
0x1022B66E 2 ; включение миксовки анимаций у оружия с подствольником (часть 3)
0x1022B6A4 2 ; включение миксовки анимаций у оружия с подствольником (часть 4)
0x1022B847 2 ; включение миксовки анимаций у оружия с подствольником (часть 5)

Уже по ходу реализовал. 

Изменено пользователем phorumer
Ссылка на комментарий

Всем доброго времени суток! Установил SVN_portable_r232 и активировал там слот "Детекторы", сделал конфиг на него. Но он не отображается и не работает как таковой.

Ссылка на комментарий

Проиграть произвольную анимацию худовой модели:

db.actor:set_hud_animation_channel(2)
db.actor:set_use_hud_animation_callback(true)
db.actor:set_hud_animation_callback_param(12345)
wpn:play_hud_animation("reload", true)

Колбек на окончание анимации вызывается для актора, код колбека 157. В колбек передаётся один целый аргумент - то число, которое было установлено вызовом db.actor:set_hud_animation_callback_param(<целое число>). Так можно в колбеке различать, какая именно анимация закончилась.

 

Определить состояние актора (взято из OGSE, _g.script):

local body_states = { -- флажки состояния тела актора
[1]     = "fwd",
[2]     = "back",
[4]     = "l_strafe",
[8]     = "r_strafe",
[16]    = "crouch",
[32]    = "accel",
[64]    = "turn",
[128]   = "jump",
[256]   = "fall",
[512]   = "landing",
[1024]  = "landing2",
[2048]  = "climb",
[4096]  = "sprint",
[8192]  = "l_lookout",
[16384] = "r_lookout"
}
-- получения флагов состояния тела актора
function actor_body_state()
    local body_state = body_states[db.actor:get_actor_int(nil, 1432)]
    if body_state ~= nil then
        return body_state
    else
        return ""
    end
end

Определение установленного подствольника (взято из OGSE, ogse_wpn_utils.script)

-- флаги аддонов
addons_flags = {
    scope       = 1,
    gl          = 2,
    silencer    = 4,
    grip        = 8,
    magazine    = 16,
    scope_mount = 32,
}

-- подствольник
function get_grenade_launcher_flag(wpn) return bit_and(wpn:get_wpn_int(nil, 936), addons_flags.gl) ~= 0 end
  • Спасибо 1
 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Ссылка на комментарий
@Malandrinus, вот это определение состояния актора по битам, имеет какие-нибудь отличия от db.actor:is_actor_running() и т.п. из того же OGSE? Или это тоже самое?
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...