ed_rez 16 108 Опубликовано 7 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 7 Февраля 2015 А что насчет кислотных дождей, я теперь сам думаю что надо бы их сделать менее частыми, а на начальных локациях убрать совсем. Т.е. другими словами сделать не динамическую погоду на начальных локациях. Не согласен. Не проще сделать сборку погодных секций, где частота смены их будет происходить не через час, а каждые 20 минут. Другими словами, случайно выпадает секция с кислотным дождем или радиоактивным ветром, то следующая секция будет уже без ветра и дождя. И уже нет контроля полного над погодой- вот это другое дело. Panda19, в сети есть репак, где как раз полностью переделана погода, как я выше описывал. Там уж точно часами не нужно сидеть под крышей, хоть и осталась таже динамическая погода. Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 331 Опубликовано 7 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 7 Февраля 2015 Т.е. другими словами сделать не динамическую погоду на начальных локациях. Не согласен. Я такого не говорил. Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
ed_rez 16 108 Опубликовано 7 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 7 Февраля 2015 Zander_driver, тогда не очень понимаю, как сделать так, чтобы, к примеру, Кордон был без "погодных аномалий", а чем ближе к центру, то частота" погодных аномалий" будет плавно увеличиваться. Если конечно не создать несколько динамических секций. Или подвязать к скриптам, что более правдоподобней звучит. Правда в этом мои знания скорее на 4 из 10 бальной системы, чтобы задумываться о скрипте. Ссылка на комментарий
Yamato 420 Опубликовано 9 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 9 Февраля 2015 Доброго всем... Есть у кого правка от@tverdok, Из этого http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=10530&p=787570 поста? Можете выложить бо там уже нет файла. За рание пасиб. Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 331 Опубликовано 19 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 19 Февраля 2015 @ed_rez, Скрипты позволяют все эти проблемы решить. Можете не сомневаться. 1 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
wasp2012 105 Опубликовано 24 Февраля 2015 Поделиться Опубликовано 24 Февраля 2015 (изменено) Идет дождь, а земля как в пустыне, вся в трещинах и не мокнет. Изменено 24 Февраля 2015 пользователем wasp2012 Ссылка на комментарий
ed_rez 16 108 Опубликовано 1 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 1 Марта 2015 wasp2012, в моде Жесть, если память не изменяет, то все текстуры чистого ТЧ. Если даже земля была была в трещинах, так оно и понятно, т.к. дождь то кислотный... Ссылка на комментарий
clear_shot 1 Опубликовано 24 Июля 2015 Поделиться Опубликовано 24 Июля 2015 Напишите кому не лень, как убрать из мода химеру. Они мне весь кордон уже покрошили в фарш. С остальным все супер, но таким мощных мутантов все таки не стоило на каждую локацию ставить. или тогда уж ограниченный спавн, чтобы можно было их истребить. Ссылка на комментарий
Kkjq 130 Опубликовано 5 Декабря 2015 Поделиться Опубликовано 5 Декабря 2015 Версию от 4 ноября 2011 г. уже не скачать. Ссылка на комментарий
Romark 356 Опубликовано 6 Декабря 2015 Поделиться Опубликовано 6 Декабря 2015 (изменено) @clear_shot, понизьте в конфиге химеры иммунитет к огнестрелу. Изменено 6 Декабря 2015 пользователем Romark Ссылка на комментарий
ed_rez 16 108 Опубликовано 6 Декабря 2015 Поделиться Опубликовано 6 Декабря 2015 Romark, я думаю, что он за электрохимеру спрашивает, т.е. у нее при каждом попадании происходит электроудар, который накрывает душевную площадь и валит всех НПС за раз. Правится электроудар в скрипте. Сам правил, т.к. нарвался на них на АС у перехода на Радар, так 3-4 удара все "свободовцы" полегли... ))) Пришлось балансировать этот удар, т.к. если передвигаться по локации (уходить от химер), то на локации не останется никого живого. Ссылка на комментарий
Romark 356 Опубликовано 6 Декабря 2015 Поделиться Опубликовано 6 Декабря 2015 @ed_rez, я в теме Вашего моду уже писал про химер, что считаю их неудачно реализованными мутантами. А уж все эти электрические и огненные вариации - просто абсурдом... Зато помню, как в ОГСМ (ранние версии мода ОГСЕ) были чумные зомби: вот это действительно отличная идея! А если еще ее развить, много замечательных вариантов квестов может быть, а то и целая ветка для сюжета любого мода. Ссылка на комментарий
Kkjq 130 Опубликовано 7 Декабря 2015 Поделиться Опубликовано 7 Декабря 2015 Ребят, как править дальность хита электрохимер?А то мне не сдюжить с шестью мутантами на ДТ. Ссылка на комментарий
city_17 23 Опубликовано 8 Декабря 2015 Поделиться Опубликовано 8 Декабря 2015 @Kkjq, Из шпаргалки АМК! Как убрать эл.химере эффект электры? gamedata/scripts/bind_monster и ищи там:amk.on_monster_hit(obj, amount, local_direction, who, bone_index)if obj:section()=="electro_chimera" and time_global()>(self.charge_time or 0)+3000 thenamk_particle.amk_particle({particle="anomaly2\\electra2_blast",pos=obj:bone_position("bip01_spine"),sound="anomaly\\electra_blast1"})local dist = db.actor:position():distance_to(obj:bone_position("bip01_spine"))if dist < 20 thenlocal h = hit()h.impulse = 0h.draftsman = db.actorh.direction = vector():set(0,0,0)h:bone("bip01_spine")h.power = 1/disth.type = hit.strikedb.actor:hit(h)h.power = 15/disth.type = hit.shockdb.actor:hit(h)endself.charge_time=time_global()endИзмени это так.amk.on_monster_hit(obj, amount, local_direction, who, bone_index)if obj:section()=="electro_chimera" and time_global()>(self.charge_time or 0)+3000 thenamk_particle.amk_particle({particle="anomaly2\\electra2_blast",pos=obj:bone_position("bip01_spine"),sound="anomaly\\electra_blast1"})local dist = db.actor:position():distance_to(obj:bone_position("bip01_spine"))if dist < 20 thenlocal h = hit()h.impulse = 0h.draftsman = db.actorh.direction = vector():set(0,0,0)h:bone("bip01_spine")h.power = 0/disth.type = hit.strikedb.actor:hit(h)h.power = 0/disth.type = hit.shockdb.actor:hit(h)endself.charge_time=time_global()endКак ослабить электрохимеру.Файл gamedata/scripts/bind_monster.script , кусок кода:Кодif obj:section()=="electro_chimera" and time_global()>(self.charge_time or 0)+3000 thenamk_particle.amk_particle({particle="anomaly2\\electra2_blast",pos=obj:bone_position("bip01_spine"),sound="anomaly\\electra_blast1"})local dist = db.actor:position():distance_to(obj:bone_position("bip01_spine"))if dist < 20 thenlocal h = hit()h.impulse = 0h.draftsman = db.actorh.direction = vector():set(0,0,0)h:bone("bip01_spine")h.power = 1/disth.type = hit.strikedb.actor:hit(h)h.power = 15/disth.type = hit.shockdb.actor:hit(h)endself.charge_time=time_global()endЕсли я правильно впиливаю, то значения отвечают за.time_global()>(self.charge_time or 0)+3000 -электрошок заряжается три секунды.if dist < 20 then -дальность действия разряда 20 метров.h.power = 15/disth.type = hit.shock -собственно, повреждение электрошоком. Составляет аж 15 попугаев,причём для умерщвления голого существа, как я понимаю, достаточно одного попугая.h.power = 1/disth.type = hit.strike -вот это мне не совсем понятно, но скорее всего должно вызвать постэффекти кровотечение, коих электра, очевидно, не вызывает. Свидетельствует об изощрённостисадизма Создателей.Выложено исключительно для ознакомления, каждый трактует в меру своей испорченностиsmile.gif Я себе уменьшил радиус до 10 метров и силу до 5, и смею надеяться, что химерастанет теперь сильным и опасным монстром, а не поводом сразу искать кнопку load. 1 Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 331 Опубликовано 21 Декабря 2015 Поделиться Опубликовано 21 Декабря 2015 Как вы еще в Жесть играете?) это ж динозавр уже. Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
Изыскатель 125 Опубликовано 21 Декабря 2015 Поделиться Опубликовано 21 Декабря 2015 Как вы еще в Жесть играете?) это ж динозавр уже.А вот "Судьба" заставила присмотреться к "Жести". Захотелось присмотреться. Ссылка на комментарий
Пертограф 30 Опубликовано 21 Декабря 2015 Поделиться Опубликовано 21 Декабря 2015 @Zander_driver, СЗ нет, НЛС не тянет (ИМХО конечно, но эта модификация сплошной бред), остальные моды пройдены или заброшены. 2 Ссылка на комментарий
ed_rez 16 108 Опубликовано 21 Декабря 2015 Поделиться Опубликовано 21 Декабря 2015 Пертограф, это в каком месте этот мод- бред? это ж динозавр уже Нет альтернативы для этого динозавра... )) Появится СЗ, вот тогда можно и положить мод на "полочку". Ссылка на комментарий
Пертограф 30 Опубликовано 21 Декабря 2015 Поделиться Опубликовано 21 Декабря 2015 (изменено) @ed_rez, да во всех смыслах (это моё личное мнение и оно может отличаться от вашего мнения, или мнения какого-нибудь сяка): начиная от скачивания и подписки профиля и заканчивая игровыми аспектами - баланс оружия ("мегаубойность" ножа, который с 4х ударов не может обезвредить одну слепую собачку. Да что там собака - не всегда тушкан убивается с 1 раза, да и вообще "мегаубойность оружия". Кстати, по гг урон проходит полный, но вот по нпс.... раза в 2 заниженый), псевдореалистичная радиация, убивающая очень быстро (можно конечно списать на ускоренный метаболизм, но почему тогда, например, гг двигается медленно?) и тд и тп. Изменено 21 Декабря 2015 пользователем Пертограф 1 Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 331 Опубликовано 22 Декабря 2015 Поделиться Опубликовано 22 Декабря 2015 Нет альтернативы для этого динозавра... Ну, при этих словах я краснею неужели прям нет? Постараюсь СЗ поскорее доделать. Ссылка на "Жесть" временами отваливается, потому что я ее убираю с яндекс-диска, чтобы саббату патчи отправить. Эти патчи бывает весят как пол-жести если в данный момент ссылка не работает, подождите день-два и попробуйте снова, и все заработает. 1 2 1 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти