Miller 10 Опубликовано 27 Ноября 2011 А что насчет бронежилетов?Могу предложить принцип. В общем,у каждого костюма броник будет встроенный.Отличатся костюмы будут по кол-ву карманов под бронепластины.Таким образом,общая защита костюма (от пуль) = сумма защит каждой пластины+собственная пулестойкость костюма. Для примера.Комбез сталкера: 10 процентов своя защита + 7 карманов под бронепластины на 10 процентов,итого 80% защита от пуль (7 карманов я думаю максимум, так как 100 процентной защиты быть не должно),то есть нам приходит всего 20 процентов от урона.Это типа механического повреждения от попадания пули в броник,вроде синяков ;D НО.При попадании пули в ГГ в определенную кость (вроде скриптами можно это выявить), скажем spine1,spine2 (вобщем кости именно туловища),пластинам наносится урон.Зависит также от урона пули (скажем,от ПМ на 1% урон пластинам,от АК 5)и при том просчитываем для удобства,что пуля наносит урон всем пластинам.То есть,попали в нас с АК,и у нас каждая пластина стала 95 %. После определенного уровня повреждения пластин у нас падает пулестойкость,а значит получаем больший урон + скажем если пластины меньше 20 процентов,начинает износится сам броник,а значит падают и остальные хар-ки вроде радиопротекции и тд. Ну,как идея?Осуществимо? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Miller 10 Опубликовано 27 Ноября 2011 Мде,а постоянные провалы предметов за текстуры,+ неписи подбирают все подряд? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Miller 10 Опубликовано 28 Ноября 2011 Zander_driver Это печально... Ну,а что если просто ввести что вроде дополнительных слотов под бронепластины.Кол-во их зависит от костюма,ну а пластины портятся при....эм.....После скажем 3 игровых дней,или при попадании в аномалию.Это-то отследить скриптами можно? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение