Zander_driver 10 333 Опубликовано 21 Января 2011 Ну что ж, привет всем, постараюсь на все вопросы ответить. Мы вроде как не скрываем что мод Жесть - на основе АМК. Факт в том, что мод Жесть, так же как и АМК, сделан - НЕ НАМИ, Он здесь в шапке темы присутствует со своим сто лет назад сделанным списком изменений, лишь потому, что мы делаем аддоны которые ставятся именно на него. Сколько времени существовал мод Жесть, у него это описание было и все знали что он на АМК-основе. То что вы говорите что в Жести "не наши" изменения - так они все там не наши, не мы его делали. Как уже говорил Стундер, если кто поможет установить авторов - я только за. Если кому интересно, в свое время именно я вынудил Снайпа прекратить разработку на плагиате, отобрав у него сайт. Срачи тогда с АМК были, но ему то не было до этого дела. То, что мы называем именно нашими изменениями - или указываем авторов откуда взято - в аддонах. Их уже два. По их изменениям есть претензии? Теперь к игрокам. Расскажу немного о планах. Как уже говорил Стундер - мы стремимся сделать Сложную Зону, сделать максимально сложное выживание. NLC6 нам не переплюнуть, но мы и не собираемся - мы просто пойдем немного другим курсом. В своих разработках мы будем использовать и разработки других модов (естественно указывая авторов), но мы не делаем солянку - то что нас не устраивает, будем не стесняясь вырезать, будут и свои собственные фишки. Вышедший вчера второй аддон является последним из аддонов. Если обнаружатся какие то баги (хотя, пока не обнаружено), то мы конечно выпустим патч-заплатку, но не более. Теперь мы будем разрабатывать мод Новая жесть, и разработка займет как минимум несколько месяцев. Не хотелось бы заранее сыпать обещаниями, но мы постараемся сделать хороший и интересный мод. И, если у кого есть желание присоединиться - милости просим, нужны все, пока у нас очень мало людей. Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Zander_driver 10 333 Опубликовано 21 Января 2011 (изменено) Pulse Да, будет _Val_ Уважаемый, вы принципиально читаете изменения ТОЛЬКО старой жести сделанной 3 года назад? Потрудитесь прочесть более новую инфу: 2. Полный ребаланс всего оружия, как старого так и нового. Поясняю: Оружие теперь имеет реальный урон - вы можете пристрелить бандита или новичка с приличной дистанции одним выстрелом в голову из ПМ. Но и вас пристрелить могут так же легко. В прежних версиях мода, игра была сложной потому что всех врагов было сложно убить. Теперь же мы "меняем курс" - сложность достигается за счет того, что игрок очень легко может умереть. Т.е. сложность - в доставании патронов. Если патронов хватает, то мутанты убиваются гораздо легче чем раньше. Примеры: Собака - с 5-8 патронов 5.45, или 1-2 дробью Кабан - раза в полтора-два посложнее собаки Кровосос - 1 снаряд подствольника, или 5-8 дробью Химера - пара магазинов из РПК Псевдогигант - 2/3 ленты из ПКМ (раньше, напомню, уложить псевдогиганта пулями в жести вообще было нереально). Сложность, повторюсь, лишь в том чтобы достать патроны на все это добро - палить направо и налево никак не получится. И в будущем - сложность будет в том чтобы достать патроны и снарядить магазин. А не в том чтобы запихать в мутанта столько свинца, сколько он сам весит. Изменено 21 Января 2011 пользователем Cyclone Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Zander_driver 10 333 Опубликовано 22 Января 2011 (изменено) В нашем моде, глушители не ставятся на дробовики, пулеметы, гранатометы, и некоторые снайперские винтовки. Кроме того, для некоторых пистолетов возможность установки глушителя является апгрейдом, который надо делать у нпс-торговцев за отдельную плату. На все остальное оружие глушитель соответствующего калибра ставится. Изменено 22 Января 2011 пользователем Zander_driver Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Zander_driver 10 333 Опубликовано 22 Января 2011 По боеприпасам и стволам добавлю цифры урона мы брали не с потолка, а рассчитывали исходя из массы, скорости и импульса пули, а также влияющих на ее полет ттх оружия. Меткость нпс - увеличили. Объясню почему. Мы стремимся по возможности к тому, чтобы приравнять компьютерных болванчиков-нпс к живому человеку. И в данном случае имел место простой тест - ставится напротив друг друга на некоторой дистанции в "чистом поле" т.е. без укрытий, актор и нпс, с примерно одинаковым вооружением и одинаковой броней. Игрок пытается как можно скорее убить нпс, а тот соответственно тоже (он изначально враг). Точность нпс мы настроили такой, что смертность игрока в указанных условиях составляет примерно 50%. Конечно, это в большой степени зависит от конкретного человека за монитором и его навыков, поэтому точность на разных уровнях сложности, различается достаточно сильно относительно друг друга - если игрока постоянно убивают, он может просто понизить сложность, и наоборот. Уточню, вышеозначенный тест я делал "под себя" т.е. сам это дело тестировал, настроив под свою 50%-ю смертность уровень сложности "мастер". учитывая что играю в сталкер с 2007 года, считаю я сделал правильно. Сложность получилась вполне оптимальная как раз для тех, кто играет в сталкер 3 года. (понимаю это само по себе понятие растяжимое, но как это иначе выразить?) Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Zander_driver 10 333 Опубликовано 23 Января 2011 Насчет ножа странно - в Жести 1 он вообще не должен ни у кого продаваться. В Новой Жести - вероятнее всего да, холодное оружие будет разнообразным. По неверным/отсутствующим описаниям - стараемся такие ошибки отлавливать по мере обнаружения) Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Zander_driver 10 333 Опубликовано 29 Января 2011 С апгрейдами такая ситуация. Когда я их начинал делать, признаюсь, с нет-пакетами работать не умел) А потом просто не было случая переделать - ведь нпс в диалоге сам предупреждает "аксессуары все прибери, а то у меня беспорядок - потеряются" - так что думаю ничего ужасного в этом нет Сейчас как раз делаю новую систему, переделывая не только это. В следующих версиях будет. С гниением у нас разбирался стундер, он говорил что решение нашел но скинуть мне до выхода аддона не успел - уехал. Я сам даже не вникал, что там с чем конфликтует - у меня иные задачи были. Знаю только, что как только гниение убрал - вылеты прекратились. FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : CScriptEngine::lua_error [error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp [error]Line : 73 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : LUA error: ....r. - shadow of chernobyl\gamedata\scripts\_g.script:1122: bad argument #2 to 'format' (string expected, got no value) stack trace: Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Zander_driver 10 333 Опубликовано 31 Января 2011 В этой же теме на второй странице это подробно описано. После того как сгнивает труп Волка - загрузить игру невозможно. Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Zander_driver 10 333 Опубликовано 14 Февраля 2011 Вобще, с текстурой сала, такое ощущение что у вас не все файлы, мб архив повредился или другие моды... я хз, но точно помню что 1) все файлы относящиеся к мясу псевдогиганта (а "сало" это его текстура), я в аддон добавлял, и 2) на версии 1.0.2 псевдогиганты при тестировании убивались, с них мясо бралось, вылетов никаких не было. Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Zander_driver 10 333 Опубликовано 19 Февраля 2011 Жесть жестью, но отступать от реализма ради усложнения игры мы особо не будем. Другой вопрос - добавить в игру такие реалии, чтобы она стала сложной. Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Zander_driver 10 333 Опубликовано 5 Апреля 2011 _Val_, то о чем вы пишете, писалось 3 года назад Должен признать, к настоящему моменту описание того мода, который у нас получается, сложно связать воедино - оно тут в шапке представлено по частям - отдельно та жесть что 3 года назад была сделана, отдельно 1-й аддон, отдельно 2-й который его включает. Причем некоторые пункты описания противоречат друг другу. Начиная с 3-й версии будем делать по другому - будет единое описание на все, что в моде есть, от нововведений вплоть до амк-фишек трехлетней давности, естественно с указанием что откуда. И игрокам проще будет понять, что собственно представляет собой мод. По поводу того, что стоит ждать в 3-й версии - секретов раскрывать не буду, скажу лишь, что новшеств будет в 2-3 раза больше, чем в предыдущем аддоне. В том числе, кхм.. я бы не стал говорить, что мы делаем нечто, чего не делал раньше никто, но скажу так: мы решили на некоторые вещи, возможно кому-то знакомые, взглянуть совершенно по иному, не так как это было где-либо раньше. Отец-Диодор Слезать с АМК-основы - это маловероятно. Я предпочитаю изменять АМК-основу под свои нужды. Что касается сюжета - в ближайшей версии мода, 1.0.3, которая уже скоро выйдет (я надеюсь уложиться в этом месяце). Сюжетных откровений ждать не стоит. Будут не очень большие изменения сюжета, новые квесты, но в целом сюжетная линия будет узнаваема. Зато - недостаток сюжетных изменений будет компенсироваться значительными изменениями геймплея. В последующих версиях - мы будем уделять сюжету больше внимания, т.к. это уже будет необходимо. Некоторые из запланированных изменений - несовместимы ни с одной из "базовых" локаций ТЧ, стало быть, мы должны добавить новые. Тут я надеюсь на нашего маппера Ну и насчет того, для кого мы делаем мод. Конечно для игроков, но и для себя тоже. Игра будет сложнее, чем прежние версии. Но в то же время неоправданного завышения сложности не будет - все в разумных пределах сбалансировано. Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Zander_driver 10 333 Опубликовано 13 Апреля 2011 Отец-Диодор Если на ЗП поставить все то, что в приличных модах ставится на ТЧ - фпс упадет ниже плинтуса. В ЗП гораздо хуже оптимизация. Gargarensis Если не случится каких-либо непредвиденных задержек, я рассчитываю закончить версию мода 1.0.3 в этом месяце. В апреле тоесть. Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Zander_driver 10 333 Опубликовано 13 Апреля 2011 Я думаю, уже можно назвать ориентировочную дату выхода следующей версии мода. Это произойдет не позднее 27 апреля. Изменения будут более масштабными, чем в двух предыдущих версиях вместе взятых. Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Zander_driver 10 333 Опубликовано 21 Апреля 2011 Ну вобще-то, когда 3 года назад Жесть создавалась, во главу всего и вся ставился именно хардкор. И тогда местами даже немного перегнули палку Сейчас мы как раз от хардкора немного отступаем, но он все равно останется в достатке. Одна из причин столь долгой работы над модом - мы стараемся совместить по возможности, атмосферность и хардкор, и по многу раз тестируем новые фишки, меняя различные их настройки - чтобы добиться оптимального баланса. Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Zander_driver 10 333 Опубликовано 22 Апреля 2011 Эмм, я не совсем понимаю что такое "хардкорный режим", и как можно его разграничить с балансом игры в целом. Есть игровые параметры - кровосос бегает с такой то скоростью, а бьет с такой то силой, АКМ стреляет с такой то точностью, и наносит определенный урон. Можно было бы конечно поиграться с этими и другими значениями, назвав одно - "хардкорным режимом" а другое, допустим "казуальным" или еще как то. Но я в этом смысла не вижу, мороки много а толку нет, только порча баланса. Показатели оружия мобов и прочего должны быть реалистичны, или (там где речь идет о чем то фантастическом, сугубо сталкерском), хотя бы правдоподобными. Такая трактовка не допускает различных вариантов. Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Zander_driver 10 333 Опубликовано 26 Апреля 2011 Но вот не разнообразите способы добычи артефактов, да и аномалии можно "покрутить".smile.gifВот если бы в моде упор делался на атмосферу "зоны", а не на убивание игрока всеми способами wink.gif , Не будьте так поспешны с выводами мод еще не вышел (сегодня-завтра выйдет) а вы уже судите "чего там нету" и "что там не так". Способов убивания игрока будет больше. Способов добычи артефактов - тоже. А насчет атмосферы... лично мне показалось при тестировании, что такой атмосферы не было еще нигде. Хотя может быть это просто любовь к своему детищу, тут уж не мне судить. Выпустим мод - оцените. Стендер - как то потихоньку забивает на сталкер, помоему. Иногда урывками возвращается, но толку... кхм, мало. Хотя если повезет он возможно ответит таки сам... П.С. Вот минимум через сутки-двое, буду выкладывать мод... шапку править не могу, этот пост к тому времени - наверно тоже... получится некрасивый даблпост. Офигенная ситуация когда куратор темы не участвует в создании мода, а тот кто создает - не имеет возможности править шапку. Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Zander_driver 10 333 Опубликовано 28 Апреля 2011 Мод готов, но возникли трудности с выкладыванием. Мой интернет не может осилить 450Мб Завтра выложу через знакомого. Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Zander_driver 10 333 Опубликовано 28 Апреля 2011 Последний-не последний, понятие растяжимое, помоему мы просто в своем модопроизводстве постепенно переходим от мини-аддонов-штамповок (вспомните первые наши труды) до более масштабных, и соответственно долго разрабатываемых модов. И тут четкую границу провести сложно на самом деле. Вообще я имел в виду то что после выпуска этой версии, у меня будет гораздо меньше возможностей уделять время разработке. Так что с моей стороны на какое то время возможно разработки вообще прекратятся. На какое время - не могу сказать. Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Zander_driver 10 333 Опубликовано 29 Апреля 2011 (изменено) Мод Жесть. 1.0.3 Список вносимых изменений. Изменено 30 Апреля 2011 пользователем stunder Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Zander_driver 10 333 Опубликовано 29 Апреля 2011 Странно. Вот ссылка на народ http://narod.ru/disk/11464867001/%D0%96%D0...%D0%BB.rar.html Редактировать тоже не могу почему-то. Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Zander_driver 10 333 Опубликовано 30 Апреля 2011 (изменено) Про невозможность сбора хабара - вы хоть читали, что вам игра при этом пишет? Достаньте экзоскелет или что-то вроде того, и будет вам счастье. А в куртке карманов не много, хабар положить некуда. Хотя и куртку можно немного улучшить в этом плане. Если хабар подразумевается - стволы, то купите хозяйственную сумку и собирайте, в нее много влезет. Комбезы тоже в нее. Насчет глав. меню - есть вариант просто затемнить картинку... проблема то как я понимаю лишь в том что очень светло. Насчет торговли есть немного... но я пока не придумал как эти диалоги организовать удобнее. Можно к примеру сделать отдельные категории для патронов и для магазинов - тогда в каждой из них наименований поменьше будет, но все равно много. А вообще, по себе заметил, рытье в диалогах торговли становится гораздо менее долгим когда начинаешь запоминать цены, и уже примерно знаешь что торговец предложит за конкретный артефакт. Изменено 30 Апреля 2011 пользователем Zander_driver Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение