Перейти к контенту

Жесть


Рекомендуемые сообщения

Столкнулся с очередной проблемой : Петренко не хочет улучшать ПСЗ-9Мд "универсальная защита"... а Бармен из кучи вещей, что я ему приносил, согласился улучшить только комбез сталкера. Так и должно быть?

P.S. Окно диалога во всех случаях, кроме апгрейда сталкерского комбеза, содержало лишь фразу : "я передумал..."

 

Добавлено через 47 мин.:

Да, и ещё : правка Арены будет? Магазинное питание подложило свинью в плане спавна оружия(один патрон, и тот в стволе), без костюма в Баре рад.фон быстро даёт о себе знать. Первый бой : ПМ с одним патроном. Разрядил, набил магазин, зарядил. 8 патронов. Выстрелил, игра ругнулась, патронов в магазине 0...

Ссылка на комментарий

Привет всем, я попробывал сделать апгрейд на тоз194, увеличить магазин и расширить используемые патроны, у меня вылет

FATAL ERROR

 

[error]Expression : fatal error

[error]Function : CInifile::r_section

[error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xrCore\Xr_ini.cpp

[error]Line : 342

[error]Description : <no expression>

[error]Arguments : Can't open section ''

всё прописал, как в инструкции, что то не то не могу понять в чём проблема, нужна помощь

;;; === TOZ194 ===

 

[upgsect_toz_1]

weapon_for_upg = wpn_toz194

weapon_from_upg = wpn_toz194_u1

short_text = text_upgrades_select_mag_size

desc_text = upgrade_info_8052

money_for_upg = 5000

af_item_for_upg0 = 10

af_item_for_upg1 = 1

infoportion_for_upg0 =

infoportion_for_upg1 =

dont_has_info_for_upg =

path_to_enabled = true

 

[upgsect_toz_2]

weapon_for_upg = wpn_toz194_u1

weapon_from_upg = wpn_toz194_u2

short_text = text_upgrades_select_vint

desc_text = upgrade_info_8053

money_for_upg = 2000

af_item_for_upg0 = 10

af_item_for_upg1 = 1

infoportion_for_upg0 =

infoportion_for_upg1 =

dont_has_info_for_upg =

path_to_enabled = true

и

[wpn_toz194_u1]:wpn_toz194 ;--- TOZ194 u1- увеличен магазин

$spawn = "weapons\uniq\wpn_toz194_u1"

description = enc_weapons1_wpn-toz194_u1

inv_name = wpn-toz194

inv_name_short = wpn-toz194

cost = 22000

ammo_mag_size = 10

 

 

[wpn_toz194_u2]:wpn_toz194 ;--- TOZ194 u1-2- нарезка ствола

$spawn = "weapons\uniq\wpn_toz194_u2"

description = enc_weapons1_wpn-toz194_u2

inv_name = wpn-toz194

inv_name_short = wpn-toz194

cost = 22000

ammo_mag_size = 10

ammo_class = ammo_12x70_buck, ammo_12x76_dart, ammo_12x76_zhekan

fire_dispersion_base = 0.3 ;угол (в градусах) базовой дисперсии оружия (оружия зажатого в тисках)

inv_weight = 3.0

cam_relax_speed = 6.0 ;скорость возврата в исходное положение

hit_power =0.748

hit_impulse = 72

fire_distance = 62

bullet_speed = 400 ;начальная скорость пули

 

Fox

Ссылка на комментарий

Хм...тут заметил, что охотничьи стволы, приобретающие после апгрейда нарезку - продолжают стрелять дробью. Как-то не комильфо...

Ссылка на комментарий

Привет всем, объясните пожалуйста, что то я не правильно сделал пришёл на воeнные склады, а Череп мертв, что квест по ликвидации снайперов на вышках похоже не будет?, что то не заладилось у меня, Круглов у моста всё равно погиб я его оставил там, дальше не пошёл и тут тоже не понятка

Fox

Ссылка на комментарий
Привет всем, объясните пожалуйста, что то я не правильно сделал пришёл на воeнные склады, а Череп мертв, что квест по ликвидации снайперов на вышках похоже не будет?, что то не заладилось у меня, Круглов у моста всё равно погиб я его оставил там, дальше не пошёл и тут тоже не понятка

Черепа я лично убивал со всей его Долгобратией во время первого похода на склады. Если он мертв, возможно засчитается квест Лукаша... но где его бригада?

 

Круглов вообще странный. У меня он где только не дох, поэтому данный квест я что в АМК, что здесь всегда проходил от начала и до конца. Как говорится, во избежание.

 

P.S. Может кто объяснит : один из выбросов пришлось пережидать на базе Свободы. Стоял не как все(в комнате напротив Скряги), а на лестнице. Итог : померли Шуруп, Прут и все снайперы на вышках. Пришлось переигрывать.

Ссылка на комментарий

Sutorihin2011, PRO. По конфигам вроде все правильно, Торговцу в список апгрейдов правильно прописали? мне почему то кажется что там лишняя запятая - игра ищет пустую секцию без названия.

С инфопоршнями все правильно - их можно не указывать, это не только допускается, но и является нормой для большинства апгрейдов.

 

An[DR.]oid

Бармен еще должен апгрейдить комбез наемников, да еще на комбез долга (обычный) диалог должен отличаться - бармен вполне осмысленно посылает к Петренко. в остальном все верно, набор апгрейдов для комбезов пока весьма скуден. Сидор апгрейдит простые и бандитские куртки (кстати куртка с апгрейдами - вполне неплохая экипировка для Свалки или Агропрома. Сам так бегаю, дешево и сердито :) Свободовцы с Долговцами апгрейдят свое фирменное, А вот Сахарову - отнесите как нибудь монолитовский комбез. Выйдет неплохо.

Комбезы на батарейках, будь это экзоскелет или только замкнутая система дыхания, как у ПСЗ-9Мд "универсальная защита", пока не апгрейдит никто - там несколько сложнее реализовать апгрейд сам по себе, стандартный способ описанный в шапке не подойдет.

Ну пока можно считать что такая техника слишком сложна, чтобы зоновским умельцам в ней копаться)

 

Ну и многочисленные случаи когда кто-то где-то умер - в Жести не редкость, таковы реалии) Хотя обычно все же большинство знакомых живет и здравствует.

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

Привет всем, проблемка у мен,я не могу понять в чём суть, когда пистолет в слоте, патроны в магазин не заряжаются и нажимая на кнопку два пистолет не убирается из рук ,только затвор ходит туда сюда, убираю мышкой ствол в рюкзак, патроны сразу заряжаются

[wpn_oc27]:identity_immunities

GroupControlSection = spawn_group

discovery_dependency =

$spawn = "weapons\wpn_oc27" ; option for Level Editor

$npc = on ; option for Level Editor

$prefetch = 8

scheduled = off ; option for ALife Simulator

cform = skeleton

class = WP_PM

min_radius = 1

max_radius = 30

description = "Первоначально разработка нового армейского пистолета, способного после замены ствола и магазина использовать различные типы патронов (7.62х25мм ТТ, 9х18мм ПМ, 9х19мм Парабеллум) была начата в Тульском ЦКИБ СОО (Центральном КБ Спортивного и Охотничьего Оружия) в начале 1990х годов. Разработку пистолета вели И. Я. Стечкин (автор пистолета АПС) и Б. В. Авраамов, поэтому пистолет иногда обозначают индексом ПСА (пистолет Стечкина - Авраамова). К середине 1990х годов были готовы первые прототипы пистолета ОЦ-27, примерно тогда же он сошел с дистанции армейского конкурса, так что дальнейшая разработка велась для МВД. После того, как ЦКИБ СОО вошел в состав Тульского КБ Приборостроения, дальнейшая разработка и производство пистолета были сосредоточены в КБП. В настоящее время пистолеты ОЦ-27 производятся и предлагаются КБП в двух вариантах (ОЦ-27 калибра 9х18 ПМ и ОЦ-27-2 калибра 9х19), кроме того, они в небольшом количестве состоят на вооружении различных подразделений МВД. В целом пистолет ОЦ-27, по сравнению с более старым пистолетом Стечкина АПС имеет более простую конструкцию и несколько лучшую эргономику, а в варианте под патрон 9х19 еще и превосходит АПС по мощности."

 

ef_main_weapon_type = 0

ef_weapon_type = 5

 

;-----------------------------------------------------------------------------------

holder_range_modifier = 1.0 ; во сколько раз увеличивается eye_range

holder_fov_modifier = 1.5 ; во сколько раз увеличивается eye_fov

;-----------------------------------------------------------------------------------

 

cost = 2900

 

ammo_limit = 120

ammo_current = 120

ammo_elapsed = 18

 

f_mode = 1

 

ammo_mag_size = 1 ;15

ammo_class = clip_18_7.62x25_p, clip_18_7.62x25_ps

 

hand_dependence = 1

single_handed = 1

 

slot = 1

animation_slot = 1 ; ;type of the animation that will be used

 

inv_name = "ОЦ-27 / ПСА "Бердыш"

inv_name_short = "ОЦ-27 / ПСА "Бердыш"

inv_weight = 0.810

 

inv_grid_width = 2

inv_grid_height = 1

inv_grid_x = 12

inv_grid_y = 26

 

kill_msg_x = 200

kill_msg_y = 153

kill_msg_width = 37

kill_msg_height = 24

;спавнить автоматически боеприпасы при подъеме оружия

auto_spawn_ammo = false

 

;-----------------------------------------------------------------------------------

;базовая дисперсия

dispersion_start = 0

fire_dispersion_base = 0.28 ;угол (в градусах) базовой дисперсии оружия (оружия зажатого в тисках)

disp_rate = 1.85

control_inertion_factor = 1.19f

 

;отдача

cam_relax_speed = 7.08 ;скорость возврата в исходное положение

cam_dispersion = 3.9 ;увеличения угла (в градусах) с каждым выстрелом

cam_dispersion_inc = 0.1 ;увеличениe cam_dispersion с каждым выстрелом

cam_dispertion_frac = 1.0 ;ствол будет подыматься на cam_dispersion*cam_dispertion_frac +- cam_dispersion*(1-cam_dispertion_frac)

cam_max_angle = 20.0 ;максимальный угол отдачи

cam_max_angle_horz = 5.0 ;(degree) maximum shot horizontal degree

cam_step_angle_horz = 0.6 ;(degree) size of step camera moved in horizontal position while shooting

 

fire_dispersion_condition_factor= 5 ;увеличение дисперсии в процентах при максимальном износе

misfire_probability = 0.004 ;вероятность осечки при максимальном износе

misfire_condition_k = 0.05

condition_shot_dec = 0.0003 ;увеличение износа при каждом выстреле

;-----------------------------------------------------------------------------------

 

direction = 0, 0, 1

fire_point = 0.0,0.132,0.198

 

flame_particles = weapons\generic_weapon03

smoke_particles = weapons\generic_shoot_00

 

shell_point = 0.0,0.141,0.048

shell_dir = 0.0,0.0, 0.4

shell_particles = weapons\arsenal_shells1

 

PDM_disp_base = 1.0

PDM_disp_vel_factor = 1.4

PDM_disp_accel_factor = 1.6

PDM_crouch = 0.8

PDM_crouch_no_acc = 0.6

 

; ttc

hit_power = 0.746 ;0.716

hit_impulse = 35

hit_type = fire_wound

hit_rate = 1.85

 

fire_distance = 60

bullet_speed = 425

rpm = 250

rpm_empty_click = 150

; end ttc

 

use_aim_bullet = true ; Поддерживается ли первая суппер пуля

time_to_aim = 1.0

 

hud = wpn_oc27_hud

normal = 0, 1, 0

position = -0.026,-0.092,-0.007

orientation = 0, 0, 0

 

;--STRAP PARAMETERS-----------------------------------------------------------------

;strap_position = -0.1,-0.45,0.2 ; position (offset) and orientation of the weapon when it is strapped

;strap_orientation = 1.57,0,0 ; (3rd person view)

;strap_bone0 = bip01_spine2

;strap_bone1 = bip01_spine1

 

visual = weapons\oc27\wpn_oc27.ogf

 

light_color = 0.6,0.5,0.3

light_range = 3.0

light_var_color = 0.05

light_var_range = 0.5

light_time = 0.2

 

ph_mass = 1

 

;addons

scope_status = 0

silencer_status = 2

grenade_launcher_status = 0

collimator_factor = 0

collimator_target = 0

 

zoom_enabled = true

scope_zoom_factor = 90

 

silencer_name = wpn_addon_silencer ; section name for the attachable silencer

silencer_x = 69 ; offset in inventory icon

silencer_y = -22

 

;sounds (name of the sound, volume (0.0 - 1.0), delay (sec))

snd_draw = weapons\oc27\draw

snd_holster = weapons\oc27\pistol_holster

snd_shoot = weapons\oc27\oc27_shoot

snd_empty = weapons\oc27\empty

snd_reload = weapons\oc27\reload

snd_close = weapons\oc27\close

snd_silncer_shot = weapons\oc27\shot_sil

 

;silencer_flame_particles = weapons\generic_weapon01

silencer_smoke_particles = weapons\generic_shoot_00

 

silencer_hit_power = 0.715

silencer_hit_impulse = 30

silencer_fire_distance = 50

silencer_bullet_speed = 400

 

silencer_light_color = 0.6,0.5,0.3

silencer_light_range = 0.01

silencer_light_var_color = 0.05

silencer_light_var_range = 0.5

silencer_light_time = 0.2

 

;-----------------------------------------------------------------------------

;-- HUD DESCRIPTION

;-----------------------------------------------------------------------------

[wpn_oc27_hud]

allow_inertion = true

 

shell_point = 0.005,0,-0.17

shell_dir = 0.0, 1.0, 0.0

fire_point = 0.000000,0.020000,-0.320000

fire_bone = muzzle

orientation = 3,2,0

position = 0.10,-0.05,0.05

 

visual = weapons\oc27\wpn_oc27_hud.ogf

 

anim_holster = holster

anim_idle = idle

anim_empty = empty

anim_reload = reload_full

anim_reload_empty = reload

anim_draw = draw

anim_draw_empty = draw_empty

anim_shoot = shoot

anim_shot_last = shoot_last

anim_close = idle_aim

anim_idle_aim = idle_aim

anim_idle_sprint = idle_sprint

 

;смещения HUD для режима приближения

zoom_offset = -0.1025,0.0478,0.0 ;-0.11095,0.054,0.0

zoom_rotate_x = 0.029

zoom_rotate_y = 0.0516 ;0.05201

 

;-----------------------------------------------------------------------------

;прячем перекрестие прицела в зуме

zoom_hide_crosshair = true

может кто поможет разобраться, за ранее благодарен.

 

Я в конфиге криминала не нашел, вроде все правильно. Полагаю, это к Кирагу вопрос - что может так повлиять на работу магазинного питания. Лично я, добавив десятки стволов в мод, с подобным не сталкивался. Так что увы, не знаю чем помочь. Zander.

Изменено пользователем Zander_driver

Fox

Ссылка на комментарий

Уважаемый куратор, есть ли метод лечения этого вылета

FATAL ERROR

 

[error]Expression : fatal error

[error]Function : CScriptEngine::lua_error

[error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp

[error]Line : 73

[error]Description : <no expression>

[error]Arguments : LUA error: ...t.a.l.k.e.r. trilogy\shoc\gamedata\scripts\_g.script:1234: bad argument #2 to 'format' (string expected, got no value)

 

 

stack trace:

 

 

 

Добавлено через 18 мин.:

Не знаю, вроде вылечил этот лог, было так

-- Крешнуть игру (после вывода сообщения об ошибке в лог)

function abort(fmt, ...)

local reason = (...==nil and fmt) or string.format(fmt, ...)

-- assert("ERROR: " .. reason)

get_console():execute("load ~~~ " .. reason)

get_console():execute("flush")

string.format("%s")

end

сделал так

-- Крешнуть игру (после вывода сообщения об ошибке в лог)

function abort(fmt, ...)

-- local reason = (...==nil and fmt) or string.format(fmt, ...)

-- assert("ERROR: " .. reason)

-- get_console():execute("load ~~~ " .. reason)

-- get_console():execute("flush")

-- string.format("%s")

end

вроде стало работать, может кому пригодиться

Fox

Ссылка на комментарий
Sutorihin2011, ты его не вылечил. :) Почему игра вылетает? Потому что где-то есть ошибка. Так ты просто поставил заглушку, чтоб ошибки игнорировались. Но ошибка-то осталась! И неизвестно, какие последствия потом будут в игре.
Жду ли я Сталкер 2? Хм...
Ссылка на комментарий

Пачка скринов с фронта разработки :)

Новая система торговли. Можно продавать несколько артефактов за раз, можно сначала выбрать товар, потом определить чем расплачиваться.

http://s49.radikal.ru/i124/1110/99/57d335d8d983.jpg

http://i045.radikal.ru/1110/19/524bda1148bf.jpg

http://s005.radikal.ru/i211/1110/d5/a36cdc8f390e.jpg

http://i058.radikal.ru/1110/80/78b311536c0b.jpg

http://s51.radikal.ru/i131/1110/47/4a7571349527.jpg

http://i064.radikal.ru/1110/05/ec98d959db90.jpg

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

Одеваем броник с блокпоста на Кордоне (нычка на крыше):

 

Expression : fatal error

Function : CInifile::r_string

File : E:\stalker\patch_1_0004\xrCore\Xr_ini.cpp

Line : 352

Description : <no expression>

Arguments : Can't find variable cargo_medkit in [soldier_outfit]

 

 

Добавлено через 13 мин.:

Да, и "карманы" костюма нельзя ли оторвать от "рюкзака" вообще и перенести их как-бы на "пояс"? Хотелось бы 5 (или 50) заряженых обойм к ПМ в рюкзаке и возможность использовать только 3 на поясе. А то во время дождя (а он идет круглосуточно с интервалом в 5 минут) сидя у Сидора - все-равно выйти в поле нереально, набить себе десяток-два магазина и положить в рюкзак, а нельзя. Очень надеялся на Шустровскую колючку для возможности игры но ее для хардкора вырезали :) Вышел в поле - выпил водки, пробежал 20м, выпил еще. Автосон, выброс, рад. дождь, смерть. Жесть :)


Апокалипсис,Долг Ф.В,Кровосос,LWC,LWR,NLC6,ТТ,TT2,Осознание,Поиск,История Прибоя 1+2,RMA+addons,Народная Солянка,Симбион,OGSE+addons,Жесть,DreamReader,IP,Шрам,Мессер. Да всё что в Мастерской ТЧ пройдено либо заканчивается прохождение :)

Ссылка на комментарий

Всем привет!

Поставил,поиграл и решил поделится увиденным.

Что меня больше всего поразило,это то что не зная о данном моде и вообще о данной теме (увидел случайно),я многие похожие идеи мысленно носил в себе,и даже не давно предлагал Сяку.Но он конечно отмахнулся,"там" вообще,что либо предлагать бессмысленно.... ;)

А я предлагал и зарядку магазинов,и кислотные дожди и радиацию на локах,только конечно не в такой форме как в данном моде.

Я видел разработку снаряжения магазинов,но в игре попробовал впервые.Не плохо,затягивает!Но...

Но с количеством обойм в карманах надо дорабатывать.Как впрочем и с балансом в целом.Деревня "Новичков" на Кордоне превращается в деревню Смерти. :lol: После неизбежной стычки с вояками,в ней остался один НПС-ь Диодор,видимо экза помогла...Это была просто какая-то бойня,стрельба,взрывы гранат,кругом одни трупы,кстати я в ней не участвовал,я просидел у Сидора,разбирался с зарядкой. :)

Оружия и магазинов просто помойка,но собрать его проблема над всем этим бедланом весит "Огневержец" вертолёт.... :grin2: Да и не продать стволы,так только патроны,да обоймы соберёшь,вот и весь хабар....

Года четыре я в стоковый Сталкер не гонял,и даже отвык от многих странностей.Пошёл к Кузе под мост,набрав "пузырей",а ему оказывается "таньга" нужна....

Так но чтобы не расписывать впустую,посоветую кое-что.

Импонирует Ваше стремление,брать лучшее из того,что на сегодня есть в модах.

1.Торговлю надо поменять!А почему бы вам не ввести валюту?Пусть будут баксы,коль сов рубли уже отжили.За баксы можно купить всё!Конечно валюта должна быть лишь у ветеранов и мастеров.Без "витрины" у Сидора откровенно скучно!

2.Резко сократить количество НПС-ей и добавить монстров,в частности зомби,это ведь Зона.Тогда сразу повысится ценность магазинных обойм.А так НПС-ей полно,магазины можно даже не заряжать,взял с трупов,баланса нет.

3.С кислотными дождями откровенный - перебор!Нужно сделать гораздо реже,и главное,чтобы были последствия для ВСЕЙ Зоны,а не для одного ГГ.Пусть оживают кладбища,после дождя...... :lol:

4.Сократить выбросы,толку от них никакого!А лучше кардинально их переработать.

5.Убойность стволов править однозначно!Образец для этого есть последний ООП для Соли.

6.Ну и хорошо бы сделать бронежилеты отдельной частью амуниции!

 

Надеюсь я не обидел своей критикой,я понимаю сделать отдельный интересный мод,чертовски трудно,но коли у вас есть стремление желаю вам успеха.

Я вот думаю, что сила в правде! У кого правда тот и сильней! (Брат  2)

Ссылка на комментарий

kha0s

Вылет потому, что костюмы эти формально из игры вырезаны. Просто all.spawn местами почистить забыли... исправим.

По поводу карманов - ждем финальной версии разгрузки от Kirag-a. Там судя по всему, все это будет. Клепать то же самое параллельным путем смысла не вижу, у него лучше получится, а как будет готово так и в Жести появится.

Ну и радиация... что ж вы так костюмчик износили то?) В неношеной куртке на Кордоне вполне неплохо живется. Я в ней даже на Свалку бегал, хотя там так долго не протянешь, но артов пособирать можно.

 

BUKER

1. В ближайшем патче торговля будет доработана. Точнее она уже доработана, (все готово), и как патч выпустим, все и увидите. Насчет баксов я подумаю, идея неплохая.

2. Согласен :) Но будет это не так скоро. Думаю, в следующей версии займусь полной переделкой населения зоны.

3. Кислотные дожди работают на рандомной погодной системе АМК. Так что бывает все. Случается - идет кислотный дождь по 8 часов непрерывно. А бывает - по 3-4 дня нет дождя, вообще никакого. Его величество рандом, так распорядился, ничего не поделаешь. Единственно что могу предложить - сделаю чтоб в начале игры Сидор выдавал штук 5 снотворного, на случай если приспичит дождик переждать. Как вам идея?

4. Было бы неплохо вообще пересоздать выброс с нуля, под свои требования. Это мое имхо) Но пока что я не готов за это браться. Единственное что пока есть - ну вы наверно заметили - период между выбросами более рандомный, и после выброса артефакты появляются.

5. Балансировку стволов я делал еще в прошлой версии, исходя из законов физики. Учитывались масса и скорость пули, ее кинетическая энергия. На что опирались авторы помянутого ООП - я не знаю, поэтому не вижу смысла переделывать под какие-то другие образцы.

6. Я подумаю.

 

Ко всем. Кто щас играет / Собирается играть, или недавно играл и собирается перепройти. У меня тут собирается набор изменений, которые я собираюсь выпустить в виде патча. Большинство из них НИ не потребует. Но есть также и кое что, что тоже хотелось бы сделать - поправить all.spawn например - а это уже НИ потребует. Потому ко всем вопрос - критично ли для вас, будет или не будет готовящийся сейчас патч требовать новой игры?

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

Zander_driver, кстати сделайте ещё мелки правки: увеличить потребность в еде - голод, спринт уменьшить, время поставить НЕ оригинала игры.

Ко всем. Кто щас играет / Собирается играть, или недавно играл и собирается перепройти...

Собираюсь перепройти Жесть 1.0.3, но если патч выйдет в скором времени, то начинать НИ несколько раз нет смысла. Мод то сложноватый :) Патч, исправляющий баги и недочёты никогда не будет критичным.

по пункту 3 - А что если за место снотворных сделать правку, чтобы кислотного дождя в самом начале игры не было примерно 12-24 часа ?

Изменено пользователем Pulse

Жить, а не прятаться от жизни ©

Ссылка на комментарий
Zander_driver, перепрошёл бы Жесть с НИ-какой смысл в старых сохранках?А кислотный дождь и убойность стволов-это мелочи, на которые не стоит обращать внимания при прохождении, тогда они не достают и по-ходу игры к ним как-то привыкаешь что-ли.

Чтоб мудро жизнь прожить, знать надобно немало,

Два важных правила запомни для начала:

Ты лучше голодай, чем что попало ешь,

И лучше пей один, чем вместе с кем попало.

Ссылка на комментарий

Zander_driver, лично меня НИ не пугает. Собственно меня в любом моде больше всего заводит прокачка. А это первые пару лок. Насчет снотворного - есть же спальник или водка (если энергетиком обожрался). Или снотворное будет действовать ровно до окончания дождя?

 

Фактически у рад. дождя один минус - нужно тупо сидеть и пялиться в экран минут 15. А я себе, ксожалению, этого позволить немогу. Вот набивать обоймы было бы как-раз в тему в это время, но нельзя :(

Изменено пользователем kha0s

Апокалипсис,Долг Ф.В,Кровосос,LWC,LWR,NLC6,ТТ,TT2,Осознание,Поиск,История Прибоя 1+2,RMA+addons,Народная Солянка,Симбион,OGSE+addons,Жесть,DreamReader,IP,Шрам,Мессер. Да всё что в Мастерской ТЧ пройдено либо заканчивается прохождение :)

Ссылка на комментарий

kha0s

Я немного другое имел в виду. Спальник-то есть, и можно, если идет кислотный дождь, просто лечь поспать. А вот если проснулись, а дождь все льет - то ведь уже по второму разу так сразу не заснешь. Водка в больших количествах вредна. Вот и поможет снотворное на такой случай.

 

Pulse

У меня как то раз был такой случай. В начале игры помог Толику, полез второй труп обыскивать, потом с собачками повоевал, смотрю - ломоть мяса лежит в кустах. Ну для Кордона редкость большая. Пока за ним бегал да из аномалии его выцарапывал, начался кислотный дождь. Пережидал его кое-как в вагончике что возле Толика, борясь с радиацией, потом бегал к Сидору менять найденный артефакт на новый костюм взамен изношенной куртки. В общем была масса впечатлений еще даже не доходя до АТП, и в основном именно благодаря "вовремя" начавшемуся кислотному дождю. Он именно в начале порой хорошенько добавляет остроты игре.

Изменено пользователем Zander_driver

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

Я несколько раз НИ начинал с прохождением от Сидора до АТП, дождь в начале убивал, я уже весь арсенал Сидора изучил в то время.

А мелкие правки всё же советую сделать :)

Жить, а не прятаться от жизни ©

Ссылка на комментарий

Андрей, на счет тайм фактора. Он ведь вроде не изменен вообще? Лично себе я его поставил равным 5 и подогнал голод спринт и прочее, но наверное не все, да и не особо правильно. Так же я лично для себя сделал реже выброс, ну не логично, чтобы он происходил 2 раза в день :) Да и артов поменьше стало, а то с Агропрома ушел, а за спиной арты чуть ли не вываливаются, причем не Медузы какие нибудь :)

 

Для всех. Чтобы не было такого: "Блиин, пришел с АТП с флешкой, всех ножом порубал, ни разу не попали, Петруха и Шустрый здоровы как быки, а вояки уже напали на Деревню ><", советую сразу избавится от кабанов по поручению Волка. Ибо из-за их шальных скачек вояки начинают штурм не только их(кабанов), но и Деревни в придачу. У меня получилось со 2 раза, ибо первый раз меня пропалил патруль вояк :) Сядьте тихо на корягу над трупом бандита (это где кабаны) и отстреливайте этих тварей и молитесь, чтобы кабаны дальше к блокпосту не убежали, будет все насмарку.

 

Ждем сильно сильно патча, будут вкусности... :)

ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod

github

Ссылка на комментарий
Сядьте тихо на корягу над трупом бандита (это где кабаны) и отстреливайте этих тварей и молитесь, чтобы кабаны дальше к блокпосту не убежали, будет все насмарку.

Вот уж действительно остаётся только молится,по сколько на данный момент в стоковой версии выбора нет. ;)

А на самом деле этот идиотизм с тройным патрулём нужно было давным-давно из игры вырезать!

По простой логике вещей,вояки НЕ должны никуда отходить от блокпоста!Какой смысл в их патрулировании?

Правильно никакого,вояки под мостом никуда не ходят.Им только в АМК дали свободу бродить по насыпи.Никуда не ходит застава Долга на Свалке или Баре,в общем с этими "прогулками" патруля вояк надо завязывать!Ничего кроме конфликта они не несут.

 

Вообще,чем больше играю,тем больше убеждаюсь,что мод увы,откровенно сырой....Нет для 20007-08 годов,он бы конечно пошёл,но сегодня,как всем известно конец 11-го года,и чтобы мод стал играбелен и пошёл в народ нужно кардинально менять устаревшие концепции,мелкими правками тут дело не решить....

 

Конечно,тут нужно коллективное обсуждение и если авторы нуждаются в идеях,я лично могу кое-что предложить.

При чём,что важно,ведь многое в игре уже имеется,плюс существуют различные моды (авторы думаю не обидятся в их использовании),и задача стоит лишь в том,чтобы грамотно построить логическую "линейку",ну и обновить сюжет хотя бы малость.

А уже обкатав "машину" на стоке,можно будет и заняться её прокачкой,т.е. добавлением различных локаций,и вообще строить планы на будущее. :grin2:

По крайней мере я так думаю.

Я вот думаю, что сила в правде! У кого правда тот и сильней! (Брат  2)

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...