Перейти к контенту

Формат файлов *.anm


P.A.X

Рекомендуемые сообщения

Для начала скачайте утилитку anm2ltx с stalker inside

инструкции по пользованию ею автором указаны.

 

после этого можно приступать:

 

--------------- Параметры ---------------------

 

[ccm] ; общие настройки

name=имя ; -- опционально

frame_start=0 ; -- с какого фрэйма будет отыгрываться анимация. Не знаю границы, но у ПЫС'ов видел -1

frame_end=150 ; -- Кадр, с которго проигрывание анимации прекращается. Другими словами через сколько времени камера вернеться в исходное положение. Таким образом, при неизменном fps=30, frame_end=30 это 1 секунда реального времени.

fps=30.000000 ; -- тут все понятно, колво фпс с которым будет проигрываться анимация, менять нет смысла. Помните, человеческий глаз воспринимает только 24 кадра! Завязано на frame_end

--------------------------------------------------------------------------------------

[envelope0] -- сдвиг вправо(+) влево (-)

 

[envelope1] -- сдвиг вверх(+) вниз (-)

 

[envelope2] -- сдвиг вперед(+) назад (-)

 

[envelope3] -- поворот вправо(+) влево (-) -- при одностороннем увеличении(уменьшении) время проигрывания каждого последующего ключа должно увеличиваться/уменьшаться примерно на 0.208333 Иначе будут незапланированные(или наоборот, запланированные) рывки/возврат назад.

 

[envelope4] -- наклон вниз(+) вверх (-) -- смотри [envelope3]

 

[envelope5] -- наклон влево(+) вправо (-) -- смотри [envelope3]

 

Лучший вариант - во всех секциях указывать одинаковое сумарное время и кол-во ключей

лишние секции можно удалять, без них работает нормально

---------------------------------------------------------------------------------------

behaviour0=1

behaviour1=1 ;???

keys= ; -- кол-во правил

kxxx_value= ; -- значение отклонения. Эффективные значения = (-1,1) но читает и большие/меньшие, иногда это нужно

kxxx_time= ; -- время затрачиваемое на движение и нахождение в конечной точке. Если до этого камера находилась в состоянии отличном от 0, то следует указывать такое значение: время предыдущего ключа+реальное время проигрывания

Т.е каждый последующий kxxx_time= должен быть больше предыдущего, иначе анимка не будет проигрываться до конца, а остановиться на этом правиле. Это действует если вы хотите сделать одну траекторию, если траекторию нужно поменять, занижайте время и(или) сбрасывайте kxxx_value на ноль. Самый последний(или с самым большим значением) kxxx_time обязательно должен быть меньше, либо равно (frame_end/fps)

kxxx_shape= ; -- функция: синус (0) косинус (3??) линейная (5)

kxxx_tension= ; -- ммм какбе размазывание что ли

kxxx_continuity= ; -- сам х.з.(Хочу Знать, а не то что вы подумали) отскакивание какое то д резкий приход

kxxx_bias= ; -- запаздывание типа

---------------------------------------------------------------------------------------

kxxx_param0= значение желательно должно быть равно kxxx_tension

kxxx_param1= значение желательно должно быть равно kxxx_continuity

kxxx_param2= значение желательно должно быть равно kxxx_bias

kxxx_param3= самый важный параметр, за что отвечает - не знаю :)

 

У ПЫС'ов встречаются следующие комбинации этого параметра +/-

0.001465

0.002441

0.003418

0.004395

0.007324

0.009277

0.021973

0.300488

 

Это "правило" действует, если вы не изобретаете что то действительно оригинальное :)

---------------------------------------------------------------------------------------

Последняя строка обязательно должна быть пустая!

 

За основу в разборе и за то, что открыл мне глаза на эту утилиту, огромное спасибо хорошему человеку - Rulix aka Bak

--------------- P.A.X, 03.08.2010 ---------------

 

Все что здесь написано, получено эмпирическим путем, и точно соответствует действительности

 

Сгодиться для создания скриптовых сценок с облетом камеры и прочее в том же духе. Я использую для создания эффектов худа

 

"Статья" не завершена, в последствии будет дорабатываться, если время будет и удастся открыть что то новое. Если кому то удастся найти какие то новые закономерности, просьба писать подробно в теме.

Изменено пользователем P.A.X

Я Не Существую, Но Инфа Не 100%

ПостПроцесс Мод

Ссылка на комментарий

Ага, а теперь способ, который легче раз в 10 :) Вот вам моя статейка:

Сразу говорю, привожу свой тутор в состоянии "как есть", то есть как я его писал, и как я его выложил на свой сайт.

GSC конечно маньяки, я минуты 3 разбирался

:grin2:

Открываем Level Editor, и (на GM конечно молодцы, но извращаться с объектами, чтобы открыть anm редактор не надо, GSC все уже подготовила) ставим на карту какой-нибудь объект, желательно большой (делать это не обязательно, но очень упрощает создание anm файла, чтобы ориентироваться в пространстве относительно объекта).

Далее ставим объект camera (есть в стандартном наборе в папке editor, если нет, проделывайте все что написанно на сталкерине).

Заходим в его параметры и ставим галочку напротив motionable.

Внизу раскрывается окно редактора.

А теперь ВНИМАНИЕ, гвоздь программы!

Ставим куда нам нужно камеру.

Ставим галку рядом с Auto Key.

Теперь, где вы поставили изначально камеру - это первая позиция. Передвигаем камеру на вторую позицию, после

в поле Current Frame вводим значение (в секундах). Это время, в течение которого камера будет двигаться от первой позиции ко второй.

А теперь повторяем все, передвигаем камеру,задаем время, и тд тп.

Там выше поля Current Frame - end frame. У меня вышли заморочки. Надо самому вписывать время прохождения всех позиций вроде.

То есть если от первой ко второй - 2 секунды, от второй к третьей - 2 секунды, и у вас всего 3 позиции, то 2+2=4. Значит в это поле вписываем 4.

Если время от первой ко второй - 1 секунда, то время от второй к третьей должно хоть как нибудь отличаться. То есть к примеру 1.1 . От третьей к четвертой должно отличаться от второй к третьей - то есть 1 к примеру

Когда закончите делать, можете нажать Camera View, а после кнопку >.

Вы увидите что получилось :)

После того как сделаете и протестируете, жмите на export, задайте имя, и нажмите "сохранить".

Все ;)

 

Ах, да, желательно все-таки делать не на больших объектах, а на локациях в нужном месте, если вы делаете облет или кат сцену.

Автор - Stunder

P.S. При копировании просьба никак не изменять текст.

P.S.S. Категорически не разрешаю размещать его на сталкерине :)

 

 

Вот вам camera

Мод "Жесть"

В команду Two Team ("Жесть") требуется моделлер.

Ссылка на комментарий

stunder,

SDK хорош всем за исключением одного, нужен SDK =) На самом деле нужен ещё и декомпилированный уровень, на котором делаешь облёт. По себе могу сказать, что это огромное, иногда просто непреодолимое препятствие для применения этого способа. Так что я до сих пор думаю, как бы сконвертировать файлы демозаписи в anm.

 

Kolmogor,

а какая версия? У меня апрель 27 2008. Там вроде такого нет.

Изменено пользователем amik
 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Ссылка на комментарий

Нашёл. Но фича выглядит недоделанной. Т.е. конвертирует, но неправильно. Однозначно получается не то, что было исходно. Траектория совершенно не та, при этом направление камеры вообще не меняется. Фича не анонсирована и отсутствует в описании и встроенной справке программы. Может именно по причине недоделанности? Кому-нибудь удалось с её помощью получить осмысленный результат?

 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Ссылка на комментарий

Вариант stunder(а) однозначно более профессиональный для скриптовых сценок (дописал), но и вариант P.A.X(а) нужно знать. Что кому удобней будет.

Ну раз тут про формат anm файлов идет речь, то напишу что я нашел с месяц назад:

Я так понял это своеобразный вейпоинт для партиклов. Зайдите в PE, Preview Object / Preferences

2697710.th.jpg

Дальше выбираем Motion... вообщем тут не новички разобраться можно, обратите внимание внизу списка Select Animation есть particle_test.anm (зачем ?), выбираем любой партикл (желательно побольше, чтобы видно было) и вот что получается:

2697711.th.jpg 2697709.th.jpg

Партикл "едет" по проложенному маршруту. В игре (ТЧ) не встречал такой реализации, даже не знаю можно ли как-то привязать партикл к файлу anm, так как сохранить файл с такими данными не выходит...

Для возможного обсуждения написал...

malandrinus А чем способ не подходит? Места мало на ПК? Так как я только в этом вижу проблему...

=================================

P.A.X не спорю, возможно ты прав, я только про сценки думал когда писал.

Изменено пользователем and_modern

Мой архив

Сталкером не занимаюсь.

Ссылка на комментарий
Вариант stunder(а) однозначно более профессиональный, но и вариант P.A.X(а) нужно знать.

Цель данной "статьи" - выявление закономерностей, а не способов создания кат сценок. Да и для создания эффектов худа, способ с SDK неудобен, слишком малы там value

Я Не Существую, Но Инфа Не 100%

ПостПроцесс Мод

Ссылка на комментарий
and_modern, anm файлы используются так же для путей некоторых аномалий, и не только. Тут ты совершенно прав.

Мод "Жесть"

В команду Two Team ("Жесть") требуется моделлер.

Ссылка на комментарий

and_modern,

Партикл "едет" по проложенному маршруту. В игре (ТЧ) не встречал такой реализации, даже не знаю можно ли как-то привязать партикл к файлу anm, так как сохранить файл с такими данными не выходит...

Вот пример проигрывания партикла по такому пути

pp = particles_object("ghoul\\anomal-04-blue-field")
pp:load_path("particle_test.anm")
pp:start_path(true)
pp:play()

сходи на Кордон, встань рядом с остановкой с тушканами и гляди на АТП. Запусти этот скрипт и полюбуйся на НЛО, которое летает чуть правее тропинки от остановки.

 

А чем способ не подходит? Места мало на ПК? Так как я только в этом вижу проблему...

Вопрос относительный. Для меня ставить SDK на мою винду 7 x64 - это мучение, уровни я никогда не декомпилировал, да и SDK не люблю. До сих пор не могу научиться управлять там камерой.

 

stunder,

anm файлы используются так же для путей некоторых аномалий, и не только.

Не уверен насчёт аномалий. Партикл можно по пути пустить, а вот аномалию (чтобы повреждение наносила при этом) - вроде нельзя. Однако, использование хотя бы эффекторов камеры может быть довольно обширным: банальные пролёты, эффекты землятресения и выброса, удары в морду и эффекты от хитов, скриптовые сценки типа "выглянул в окошко" или "упал, посмотрел с земли". Уже немало. Те же анимированные партиклы, пусть и без полноценных аномальных эффектов, нашлось бы куда прикрутить.

 

 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Ссылка на комментарий

В ТЧ есть одна такая - в Х-18 в Темной Долине, огненный шар, летающий в боковой комнате рядом с первым трупом с кодом от двери. Секция, кажется, torrid - давно смотрел, уже не помню, и какой-то .anm у него в алл.спавне прописан.

Мои работы:

Ночные прицелы + смена ножевого слота

AI вертолетов + ПЗРК

Soul Cube

 

Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем.

Ссылка на комментарий
А каким образом сделана аномалия в тунеле на кордоне? При помощи путей или .anm?

если имеешь ввиду электры, то там никаких путей и никаких анм

просто расположены в ряд несколько аномалий и у них задано разное время включения. Работают они не зависимо друг от друга, но создается впечатление, что аномалия двигается. Один в один - елочная гирлянда. Это описывалось в статье на вики.

Ссылка на комментарий

А в чем разница между xrdemo и anm? Я сегодня при помощи демо_рекорд записал пролет камеры над 2 бочками. Взял, взорвал бочки, запустил демо_плей - бочек нету. Получается что между anm и xrdemo нет никакой разницы. Единственное, xrdemo и anm по разному запускаются.

Freedom

Ссылка на комментарий
_Призрак_, есть разница. В anm файлах путь камеры идет относительно ГГ, а xrdemo - относительно локации. Т.е. если ГГ пройдет вперед на пару метров, то пролет камеры анм файла продвинется на те самые пары метров, а если xrdemo, то так и останется.
Ссылка на комментарий

Кто подскажет в чем проблема: батник anm2ltx открывается всего на долю секунды, ничего не успеваю..

 

Министр, хочу распаковать .анм файл с летающим огненным шаром и прописать ему новые пути...

Изменено пользователем Dennis_Chikin

Не соответствует. N6260

Ссылка на комментарий

ZeeK Недавно сам разобрался в шпоре от stunder(а). Если СДК есть не парься, там за 5мин можно любую anm(ку) сделать.

 

Вот заменил парочку файлов. При атаке монстров камера теперь ведет себя более подвижней. Поглядите-зацените:

http://narod.ru/disk/6612197001/anims.rar.html

 

Niko1995 Камеру нужно наверное делать заново. Я заметил что все камеры "сохраняют" свои координаты. В СДК тоже самое, она появится там где по идее она должна проиграться а не по центру координат. Открой свой уровень и делай камеру по шпоре stunder(а) (думаю в сдк 0.7 тот-же принцип) в том месте где тебе нужно.

 

Под снос так как не в тему.

Niko1995 Придется разбираться. Скачивай СДК 0.7 и спрашивай в теме по СДК ЗП. ДА и вообще загляни туда:

http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=10742

Там и спросить сможешь как и что.

По другому камеру можешь сделать разбирая все то что написано в шапке темы. Я лично даже не вникал.

 

Дорвитесь до кого-то с пушкой, дождитесь удара по морде, и зацените камеру)

http://narod.ru/disk/7271217001/fusker_anm.rar.html

 

Лучше объединить мои посты с ссылками.

Изменено пользователем amik

Мой архив

Сталкером не занимаюсь.

Ссылка на комментарий

Подключил к Зову припяти локацию бар... Хотел сделать арену, все получилось кроме камеры она у меня где то за локацией летает а не на самой арене. Можете помоч в чем проблема... На виндовс 7 не могу разархировать камеру(

 

Дело в том что с СДК я вообще не дружу я понятия не имею как открыть локу... Подскажите если не трудно

Изменено пользователем amik

Не соответствует правилам. N6260

Ссылка на комментарий

Кто может пояснить с чего начать редактирование эффектов камеры? Скачал утилиту anm2ltx, а что куда ложить не могу понять. Напишите кто нибудь правельный батник для распаковки и запаковки эффекта камеры.

 

И еще если я правельно понял, то в СДК есть редактор эффектов, который запускается батником !Postprocess.

Есть ли туртор для работы в этом редакторе? :)

 

Ссылка на комментарий

karavan Я начинал с шпоры stunder(а) анм камера делается в !LevelEditor(е). Там все легко если разберешься.

!Postprocess. Для ppe файлов всех версий сталкера. Уже сам пробовал там их делать, вроде получалось...

Мой архив

Сталкером не занимаюсь.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...